曾几何时,乘着"宅经济"和疫情东风的游戏行业是何等风光,市场规模和用户规模呈现爆发式增长,然而在央媒一顿"痛批"下,游戏股迎来了它的"至暗时刻"。 据艾媒网(www.iimedia.cn)获悉,8月3日,由新华社主管主办的《经济参考报》发表文章《"精神鸦片"竟长成数千亿产业!》。文章指出,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用"精神鸦片""电子毒品"指代。 文章称,腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起"开黑",让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。 此文一出,游戏股几乎全线暴跌。其中,在港股市场,腾讯控股早盘一度跌超10%,整体账面流通市值一度损失超4000亿港元;网易跌幅一度超15%,账面流通市值也一度损失超过800亿港元;哔哩哔哩早盘也出现了股价大幅下跌的情况,跌幅一度超过10%,账面流通市值也一度损失近400亿港元。 尽管该文章后来作了下线处理并将文章修改为《网络游戏长成数千亿产业》,但从核心观点来看,依然表达了游戏对青少年影响的担忧。 2020年在新冠疫情影响下,以移动游戏为代表的线上娱乐产业得到快速发展的机遇。 iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在疫情影响最为严重的第一季度,中国在线文娱市场规模达到1480.4亿元,相较2019年第四季度增长320.7亿元。在线文娱整体发展加速的同时,作为重要细分领域的移动游戏市场在扩大,2020市场规模预计达到1850.3亿元,较2019年增长11.4%。 用户规模方面,增速也较为明显。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2020年中国移动游戏用户规模进一步扩大,用户规模上升至6.32亿人,增速达到7.8%。且在疫情影响下线上文娱行业得到发展、5G背景下新游戏和传播渠道进一步升级,共同推动行业覆盖用户群体增长,预计2021年将增长至6.54亿人。 千亿产业、上亿玩家的背后,自然引发社会和家长的关注和担忧。经济参考报记者调研指出,不少老师和家长反映"有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀""手机被我摔了5、6个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏"。 另据相关数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。 在舆论的持续发酵下,网络游戏成为许多家长的"眼中钉肉中刺",将孩子成绩不好、视力下降等因素都归结为游戏,而其他声音也接踵而至。 互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。 而中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在接受《中国经营报》记者采访时却表示,游戏其实是人与生俱来的天性,网络游戏也是时代的产物,只要游戏产品的内容健康,合法合规就好。而至于有些未成年游戏用户出现沉迷游戏的情况,并不只是游戏公司一方的责任,家庭、学校、社会、政府、企业都应该各负其责,这些在《未成年人保护法》中其实都有明确的规定。 艾媒咨询发布的《2021年中国网络游戏企业社会责任感专题报告》指出,游戏行业由于具备内容的传播性、价值观以及世界观的可塑性,也被普遍认为是内容行业中的重要组成部分,如何打好内容这张牌,提供更多正面形象与认知,是游戏开发商们迫切需要解决的问题。 而日前,腾讯也宣布将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出"双减、双打、三提倡"的七条新举措。即减时长、减充值;打击身份冒用、打击作弊;倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。 对此,业内人士指出,游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进空间。 艾媒咨询分析师则进一步补充道:践行社会责任感成为品牌形象建设的一大指标,未来企业需要在深耕产品的同时做好社会责任的履行;游戏玩家以青少年居多,游戏内容的设计和审核要更加审慎,引导青少年的思想向正确方向发展。