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从英雄史诗到凡人礼赞简评传统而叛逆的生化危机村庄

  可能和大多数老玩家的经历不大一样,我与《生化危机》的邂逅并不是在水深火热的浣熊市,而是某个画风清奇的西班牙小镇。还记得那是在一个暑假的下午,在电脑电脑前折腾了小半天的表哥可算是在显示器上搞出了些我看得懂的图像,于是在接下来的几天,那个长得和周围环境一样颗粒感十足的"分头战神"和怎么在战斗中处理人如其名的"碍事梨(无盔甲状态)"便成了维系我和表哥良好关系的共同话题与"和平争夺电脑使用权"的共同焦点。
  古朴的小镇,热情的村民,当时看来颇为震撼的巨型怪物和与之完全不匹配的蹩脚操作扫盲般地带我走进了没有"爱丽丝"的《生化危机》世界,却也为我登堂入室进一步理解那个世界埋下了一个不大不小的阻碍:这先入为主的印象让我在之后很长一段时间里都认为所谓"生化危机"就应该是奇幻中带着点儿科幻解释的味道,直到体验了风格大变的"克里斯与爱娃的非洲突突突"后,我才真正对此前理所应当的坚持产生了怀疑,开始乖乖研究的背景故事,这才对"生化危机"有了个还算准确的认识。
  所以真想不到在经历了返璞归真的《生化危机7》和几部经典作品的重制后,我那不正统的童年记忆居然又回来了。
  狼人,女巫,吸血鬼,石像怪物和为数不多的丧尸菌兽在典型的东欧村子里共舞,与从60年代好莱坞大荧幕上款款走下的巨型美人构成了《生化危机:村庄》(以下简称《村庄》)预告与试玩的引人注目和饱受争议,若非够大够白的"吸血鬼夫人"与三位女儿吸引了绝大多数的流量,真不知会有多少生化危机原教旨主义者会失望地大声疾呼系列新作又"没了灵魂";而让我颇为不解的是,哪怕是游戏已经展现了自己的全貌,却仍有不少粉丝玩家对这新作变了味儿的锐意创新发起了似乎理所应当的质疑……这"爱之深,责之切"的态度倒是可以理解,但其实大可不必。
  味不太对,其实挺有必要
  我并不打算带大家重温风格独特的《生化危机7》如何为系列作品注入了新的活力,也不打算以此牵强的例子证眀大胆创新对系列作品的必要性,只是想和大家简单聊聊欧洲历史,说说那些传说中的怪物在真实历史中所扮演的特殊角色。
  可能和诸位的常识有所不同,对中世纪,文艺复兴甚至是工业革命时代的欧洲农民而言,我们眼中十八世纪哥特故事里的优雅伯爵和多毛怪物在某种程度上可都是实实在在的生存威胁:他们对前者的恐惧源于刻在基因里的尸变,由此而来的瘟疫,以及"穿刺公"弗拉德三世这样实际存在,且有需求被"恶魔化"以对抗奥斯曼帝国的传奇暴君(游戏故事的发生地点也恰好是罗马尼亚,即当年的瓦拉几亚地区);对后者无比恐惧则是因为千百年来真的会有狼群在特定季节出现袭击村庄,咬死牲畜,在墓地挖掘并吞噬尸骨,以及为数不少的,让·格勒尼耶这样的"中世纪问题少年":在他自己细节丰富的炫耀中,十一岁那年他得到了"森林主人"的恩赐可以化身为狼,之后便和小伙伴们一起残忍杀害并吞食了无数村里好像没什么人听说过男女老幼。
  对此,义愤填膺的加斯科涅村民们自然想第一时间把他烧死,可由于男孩描述过于夸张,前后矛盾,且缺乏证据可以给他定罪,因此哪怕这孩子在被收监之后做出了生吞鸡内脏这样匪夷所思的举动,波尔多最高法院和当地读过几年书的牧师仍认定这孩子只是缺乏教养或是被什么东西烧坏了脑子,可能是现代专家普遍认可的麦角菌核,自然也可以是更神奇的生化霉菌——更何况后者还真的可以引发感染者的生理兽化,足以成为证明狼人存在的证据为发现霉菌功效的米兰达提供牢牢控制村子绝佳途径:只有对主母虔诚祈祷方能免除实实在在的狼人威胁,那自然不会有好事者违背主母的意志冒险与"外乡人"接触,让这比斯宾塞更有资历的生化大牛可以安心而低调地执行自己的计划,直到游戏正式开始前才不小心露出了马脚。
  的确,上述理由也许能解释新一代丧尸与古老传说多有重合的原因,但面对BOSS们近乎玄幻的超能力就和主角伊森可怜的左手一样苍白无力了。于是思前想后我恐怕只能将这"超能力"解释为系列多部作品的祛魅后,如今在这部《村庄》中迫不得已的选择,特别是在卡普空抛弃了祖传的蹩脚操作,又"发现"了第一人称在恐怖游戏中得天独厚的优势,让系列新作在实质上成为了动作射击游戏后,那些蹒跚而来的丧尸和早已被摸透规律了的其他老朋友们也就差不多只剩下了"突脸"的恶心,反而是让人自感无计可施的"玄幻"仍能奉上些许文化记忆中的恐怖感和压迫感,将"生化危机"的金字招牌从jump scare的流俗中拯救出来……
  这解释依然牵强,但考虑到卡普空仍不忘遵循传统,尽量在生化危机世界观下为种种玄幻提供了……勉强说得过去的解释,我想我也应该至少忍住笑感慨一句"很神奇吧,霉菌",之后说服自己多关注游戏本身,思考这"小而美"的3A大作将以何种方式影响生化危机系列作品的未来。
  体量不大,胜在内容多样
  不得不承认,哪怕只是和愈发趋向大场面,长剧情,多线叙事的几部系列前作相比,七代以后的《生化危机》都和人们印象里的3A大作渐行渐远了。这倒不是在批评卡普空用料不足,相反,回归了经典"恶灵古堡"画风的两部生化危机新作其实得到了新老玩家的一致好评(steam好评率分别为93%和95%),只是对花了小400甚至500多块大洋,期待美美吃上几十个小时的玩家看着自己面前装点精制的小份寿司拼盘多少会有些愤愤不平。
  更何况在游戏开始的"菜单"上,这份寿司可是"诈骗"般的大气磅礴:游戏伊始便是画风完全不同,但美术素材多到可以另起炉灶再整个独立游戏的CG动画,似乎在表明卡普空作为老牌大厂在资源运用上的"穷奢极欲";紧接着屏幕上出现的便是一次性的精致场景里,即时演算动画与游戏本身自然流畅的无缝衔接,炫耀般地展现着卡普空技术上的成熟和对镜头叙事的熟练运用;最后当直奔标题的"村"豁然开朗地出现在玩家面前,乍一看那包括村落,城堡,水库,工厂甚至祭祀场的辽阔绘卷竟似乎足以和"黑魂"系列一决高下,配合内容饱满的叙事动画,怎么看都应该至少能撑起20个小时的自由探索体验……
  在某种程度上这说法倒也没错,如果您始终愿意乐此不疲地狩猎搜刮,寻宝解谜,挨家挨户欣赏村庄各种细节,又不小心选了个有些难以驾驭的难度,通关时间超过20个小时也不是完全不可能;只是随着游戏的推进,您会惊喜地发现即便除去交代剧情的若干追逐战,游戏开篇展现的那个可自由探索的世界不过只是这盘寿司边角处不起眼的一小撮芥末:
  进入城堡后,《村庄》就变成了生化危机的经典模式,有丧尸,有战斗,有四处游弋的追踪者和一时无法处理的大小BOSS,以及海量的游戏背景信息和各种奇怪的谜题,直到伊森解谜成功获得关键道具后方能逼迫此前无敌的BOSS暴露出弱点,才能将其击败后逃出生天;
  穿过了雾气氤氲走进贝内文托庄园,《村庄》又变成了典型的生存恐怖解谜游戏,顷刻间被夺取所有武器的伊森只能在气氛诡异的黑宅子里谨慎游走,利用环境躲避食人的怪物,竭力"配合"BOSS的挑衅,靠自己的智慧破解环环相扣的谜题,最后才能就地取材将其彻底消灭;
  在阴森粘稠的水库、洞穴和淹没村庄,迎接伊森的是"印斯茅斯"的关注和厚爱;在钢水咆哮的"铸造世界",伊森面对的生化机械朋克病态的残忍;而到了游戏后期,装备精良的克里斯闪亮登场,一扫前晦的《使命召唤:村庄》就此上演,高调地宣布至此几乎所有能和《生化危机》扯上关系的游戏玩法和艺术风格已尽在村中,其品类之盛足以让任何正常通关的玩家深感意犹未尽,认真考虑是否要再开一档挑战成就以解锁更多内容,或是多找几个电视台不让播的Mod来丰富自己的游戏体验。
  不过另一方面,这份意犹未尽也尴尬地将《村庄》体量过小的问题抛在了玩家面前——这可不止是风格转变带来的必然结果,至少从游戏公开的设定上看,那些被砍去的内容多半还是与经费息息相关,差不多可以证明伟大如卡普空者亦难以无视日渐恶劣的游戏市场环境,而我也只能安慰自己说,至少在这样的故事里卡普空可以毫无顾忌地让主角伊森慷慨赴死,从而让生化危机的未来摆脱多年以来多部作品中逐渐累积的沉重包袱,开始着眼于成熟的大背景下更具感染力的一个个凡人故事。
  主角牺牲,开启平民传奇
  截至发稿距离游戏正式解锁已经快一个礼拜了,相信大家已经该玩玩该云云,或者早就被社交媒体剧透一脸了,既然如此我也就不客气了。
  没错,这次生化危机的结局并不存在符合传统的惨烈团圆,为了确定妻女的安全,身负重伤的伊森毅然决定亲自引爆足以将整个村子掀翻的炸弹,与长眠于地下的万恶之源同归于尽。于是随着系列经典的冲击波轻拂过直升机周围的恸哭,父亲的故事便在多年之后的岁月静好中宣告结束了,这位父亲总是把家庭置于身前,为此在人们难以想象的魔窟里经受了太多太多的折磨,如今终于可以停下来好好休息一番了;只是他留给玩家的除了些许欣慰更多的是哀怨愤恨的遗憾,甚至可以说是难以置信的惊愕:两代作品好不容易塑造起了一个顶天立地的新主角伊森·温特斯,卡普空怎么就如此轻易地放任他自我牺牲?
  的确,无论如何,至少在这部《村庄》里"伊森之死"绝对难称合理,不过略加分析后我认为至少对生化危机这一年事已高的游戏IP来说,这样的结局应该说是利大于弊的,要知道此时此刻克里斯已是年近花甲的老人,岁月没能夺去他凌厉的身手,却依然在他双眸周围留下了饱经风霜的刻痕——而尽管有些牵强,我相信这足以表明卡普空并不打算重复暴雪的错误,用"病毒长寿"之类的狗屁理由无节制地榨取老角色们的最后价值,说不定就在不久之后的下一代作品里,幸运的老玩家们就能见证这些无数次与我们并肩拯救世界的"超级英雄"们或静美或悲壮的华丽退场。
  不过在那之后生化危机又将何去何从?让这经典IP急流勇退就此终结?从头开始塑造全新的救世英雄?还是将镜头对准明显还有些单薄,恐怕难担大任的"毒二代"们?起码目前看来,"急流勇退"的可能性微乎其微,而就算无视后两种方案的明显缺陷,这样做无非也只是将生化危机系列的老路再走一遍罢了,不仅毫无新意,还会不可避免地带来难以控制的战斗力膨胀(至少目前看"毒二代"们的能力可是一个比一个夸张),严重威胁卡普空多年苦心经营,目前还称得上自洽的世界观。此外再考虑到近年游戏市场并不景气,卡普空需要的可能正是七代返璞归真之后,成本可控的"生化危机平民故事"。
  如果说七代作品中卡普空还在"是否推出系列作品新主角"的问题上举棋不定,不得不用模棱两可的信息表达伊森背景可能同样讳莫如深,那么在这部《村庄》里,卡普空显然已经下定决心将伊森塑造成为"霉菌之外资本为零"的普通市民了——或者更应该说尽管游戏中伊森的表现绝对难称平凡,但其人格魅力更多表现为"布衣之怒",那是一名父亲为家庭为女儿明知凶多吉少却仍一往无前的果敢,是一位战士不惜以残躯化为复仇烈焰的决绝,这凡人奋不顾身的勇气赞歌无疑将父亲的形象升华到了以往无敌天下的英雄主角们难以望其项背的全新高度,其引发的共鸣也确实非常成功地将伊森·温特斯由前一部作品的小透明塑造成了目前最受欢迎的生化危机主角之一。
  除此之外,类似"伊森——克里斯"这样的"平民——英雄"的搭配叙事也为后续可能的作品提供了一个行之有效的游戏模板:平民在相对封闭的环境里演绎更能与玩家产生共鸣的故事,在一路而来的惊心战斗和痛苦挣扎中展现人性的光辉或务实;英雄则在关键时刻闪亮登场,轻松解决那些更为凶险的生化危机,并将玩家在游戏中发掘的信息碎片串联成完整的阴谋,为后续故事做好铺垫;就这样凡人物英雄各司其职,前者不再只是故事中毫无存在感的一个数字,而后者,无论是身经百战的老英雄还是骨骼清奇的"毒二代"也都有了在不破坏游戏背景的前提下尽情展现自己神通广大的宽阔舞台。不同视角两条故事线或相互交织或平行展开,必能赋予游戏以与《村庄》相仿甚至更胜一筹的层次感,足以将游戏故事的感染力带上一个全新的高度。
  而另一方面,由于平民与英雄之间的故事本质上仍相对独立,不同作品之间的平民主角更是可以毫无关联,不必做长远打算的卡普空自然可以摆脱剧情的束缚自由决定平民主角或苟且或壮烈或高尚或卑劣的不同命运,甚至以多结局的方式将主角的最终命运交给玩家自行处理——至少在我看来,相比于颇具功利性的成就奖励和目前看乏善可陈的新佣兵模式,还是"逆天改命"的刺激更能鼓励我重新打开游戏进行二周目体验。
  当然,这一小段的内容只是基于《村庄》具体表现做出的,很可能会在后续作品或游戏DLC里被狠狠打脸的猜测,甚至都称不上是我自己的愿景:我又何尝不希望身手仍矫健的王阿姨能在千钧一发之际救走这位战神父亲,送他回妻女身边从此幸福快乐地度过一生呢?可也许只有慷慨赴死者求仁得仁,我们这些在游戏中习惯了英雄史诗的玩家才能慢慢走出荣耀的幻觉,开始带着怜悯真正体味这生化浩劫下芸芸众生的苦难,思考生命本身的重量,而非单纯享受虐杀丧尸的快感。
  于是哪怕是在人文思考的层面上,这部新作同样摆脱了系列作品"爆米花恐怖大片"的标签,成为了绝对值得一试的人性赞歌;更何况尽管它确有体量不足,故事不甚合理的缺陷,偶尔还有无伤大雅的小小BUG,但其丰富扎实的游戏体验配合恰到好处的情绪渲染当仁不让地向我们展现了工业化第九艺术可以企及的高度,让我对其后续作品充满期待。因此,我想尽管应该颇有争议,但我依然认为这部《生化危机:村庄》其实称得上物有所值(不入手"痛苦追忆包"的前提下)。
  不过若您只是迪米特雷斯库夫人的忠实拥趸,那……如果您没富裕到可以拿几百块钱不当回事,决定入手前还请三思而后行——相信我,入手前的精虫上头的纠结有多难熬,入手后贤者时间的悔意就会有多强烈。

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