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继承JRPG纯正血统的同时,又颇具革新,经过了二十多年沉淀的佳作

  作为JRPG少有的高质量长系列作品,《传说》系列从诞生到现在的二十多年,难得的一直都处于较为活跃的状态,这次我们就来聊聊系列的最新作《破晓传说》。本作将战斗系统革新化,在保有系列作传统特色下,在动作性与演出等各方面有了巨幅的进化符合次世代游戏表现。具有分割与支配的世界观为舞台,描述被奴役的人们为解放而战,并带来以"心"为主轴的壮大冒险。
  故事舞台为两个相邻的行星"达纳"与"雷纳",在丰富资源的达纳被高科技的雷纳侵略,开始了长达 300 年的殖民历史。主角奥尔芬是无痛觉且失忆的铁面人奴隶,在他偶遇了能对触碰之人造成剧痛诅咒的雷纳女性希侬之后,代表支配与奴意者的两人,偶然搭配出可驾驭的强大力量"火焰之剑"打败了统治者,以此为契机两人向殖民方点燃起了解放之火,也开启了揭露两颗星球真相与命运的旅程。  引人入胜的角色塑造
  《传说》吸引的部分就是来自主要人物的塑造与成长,本次的主轴之一是偏向严肃的议题"种族对立",除奥尔芬与希侬这个支配者与被奴役者的对比外,其他角色的纠葛一点也没不逊色,像非雷纳人但能使用星灵术的魔法师琳薇尔,与来自雷纳执行部队,作为统治者走狗的洛;雷纳领主杜欧哈林与他的禁卫队长,达纳人奇莎兰。这六位角色分处于两大仇视种族的不同地位,在剧中有着秘密待揭露,而当进行到剧情后半部,更会发现这角色的设定都与主线有深刻关系。
  剧情以这三对组合对于"对立"有着不同的描写,奥尔芬以奴隶之身起身反抗高墙,作为雷纳人却剑指同族的叛变者希侬;或者是与雷纳人有着复杂情绪的琳薇尔与洛,不同于高压殖民统治下的杜欧哈林与奇莎兰,搭配他们所在的城市带出本作的殖民历史。许多剧情动画在新引擎的打造下,角色的情绪变化从面无表情到强烈的喜怒哀乐,动画都具有一线声优的全语音演出,此外还可以看到呈现种族差异的不同衣装有着出细致的材质表现。
  剧情的演出方式除 3D 过场动画以外,本作将系列既有的大头贴 2D 小剧场,以动态漫画的方式呈现过往无法表现的肢体动作,小剧场根据玩家的游戏行动而触发,透过破百个小剧场,将世界观、角色背景以及角色相遇后的对待方式、甚至搞笑的情节呈现出来,这也是《传说》从初代开始具有的剧情乐趣,并借由露营回顾观看,队伍伙伴间的互动使人物刻画更为鲜明,也会让玩家更喜爱本次的主角阵容。
  达那有着贫瘠的炎热土地、大雪纷飞的寒冷山地、绿意盎然的丰饶之国、茂密的树海自然环境,而这些舞台的设定切合当地的风土民情,这在玩家寻访五国首都时就能感受。借由 Atmos Shader 与 Unreal Engine 4 引擎打造次世代的画面下,游戏中的各式建筑与地景搭配光影效果都将带来沉浸感,而且可进行跳跃及潜水动作满足喜欢探索的玩家。
  虽然次世代游戏已经采用大量 3D 动画作为剧情推动的主要媒介,但从 10 周年纪念作《无尽传说》首度合作的动画公司 Ufotable,在本作更是继续担纲 2D 动画演出,而且每次安排的时机点都是剧情的重大事件,让玩家从序章玩到后期,将知晓"2D 动画来临,必有大事",而且在剧情动画以外,还有隐藏动画等待玩家解锁。如果你是游玩 PS5 版本,额外可以感受 DualSense 与动画同步的触觉回馈, 2D 动画的长度为《传说》系列之最。  结合角色特性的收集要素
  在探索丰富度上,角色根据特性有各自的地图动作,可以进行救治、突破障碍开启道路,而且地图上的营地、首都的入口都具有快速移动点,让玩家只要去过一次,除非剧情限制,大多能穿梭于达纳全域之间,而且受惠次世代主机效能,切换地图只须短暂读取。收集要素则是针对角色特质去设计,像是饲养呼噜噜的琳薇尔有着收集"达纳枭"的任务,可以获得许多外观道具的奖励,可自由搭配服装。杜欧哈林则是可以收集"文物",这些可以帮助玩家的旅途中有更好的辅助效果(也可以关闭)。
  在剧情进展到一定程度后,玩家将可以进行钓鱼与畜牧的小游戏,这些小游戏都与料理系统所需的素材有关,玩家要管理牧场的蓄舍,从基础的鸡、牛、羊搭配饲料养育,还要配置防卫性的狗猫,不断收成食材才能解锁高级料理使用的素材。而钓钓鱼将在奇莎兰加入队伍后解锁,以类似音乐游戏的方式算准节拍诱导鱼上钩,并且收集集不同的种类解锁成就。  欲罢不能的爽快战斗
  在新作中,大家可以体会到空中技能设计与更切贴近动作游戏的玩法,如果玩家不熟悉 R1 的攻击热键,是可以自由更改为习惯的操作按键。游戏中单单攻击术就有12组,再加上奥尔芬还有长押发动炎之剑的操作,即使只游玩主角也有更多变化。
  AG 的回复手段也不少,战斗系统的 AG 值会从初期只能在停止攻击时回复,随后则用技能盘提升上限、或者利用普攻、倒地、爆击、精准闪避等动作条件提升 AG 的回复,让玩家透过操作稳定恢复能量,打出更多华丽的术技,而每个角色都有历代经典术技的继承,其角色特性也准备了教学战斗让玩家上手。
  增幅攻击则是另一大主轴,在《无尽传说》导入的伙伴连携系统下,搭配战斗时的即时角色对话更呈现伙伴存在感,使用增幅攻击具有断法、控场、破盾、防御冲锋等战术特性,当队伍满了之后还是可呼叫不在场上的伙伴协助。增幅打击则在怪物濒死时可使用的帅气合体终结技,但也能透过技能盘解锁以倒地、爆击等条件累积提升速度,搭配起来本作的战斗系统在上手之后,可以让玩家随心所欲的输出伤害。
  战斗体验设计得相当流畅,因此本作可以一场战斗接着一场进行,还设计了可以连战提升获得经验与掉落率、稀有怪乱入的奖励机制,因此本作紧凑的战斗之间没有了让玩家休息观看的结束战斗对话,本作在战斗结束后,画面会立刻转回原野,但是角色们会随时用即时对话谈论最近发生的战斗事件,呈现另一种伙伴情谊。
  前面提到的技能盘,在本作并非以等级而开放,而是将剧情事件结合,玩家在进行主线剧情进度时的特殊事件会赋予称号,称号即带有一组技能盘,技能点数则根据玩家完成的支线任务与战斗表现给予,点满了还能够获得额外加成。因此支线任务也变得更驱使玩家进行,因为有许多技能盘也与玩家的活跃程度相关,而本作的支线任务由于都能快速传送以及标示地点,唯一的缺点是没有提示等级需求,让遭遇超强敌而不能逃走的战斗只能读档重来。
  补血术技在本作则是以CP管理,因此玩家不用担心补血会影响伤害技能的输出,不过 CP 也会用于地图探索,因此初期管理 CP 的使用相当重要。一旦消耗完毕除了使用道具,通常得回营地或者旅馆休息,而提升上限的方式就是挑战巨型怪物"具体"才能提升最大值,每个巨体战斗都做的相当有气势,不仅目标会施展特殊招式,也会叫小兵出来乱场,是相当有挑战性的战斗。
  角色的养成除了技能盘为主之外,随着收集材料可以打造武器,强化改版。更重要的元素就是采取的矿石,可以制作不同的饰品,而随着阶级提升,随机可获得追加技能,并透过矿石强化解锁,强化满的饰品还可以移植能力,从这矿石的随机性与强化系统,本作要打造最佳饰品将会是喜欢钻研的玩家可挑战的目标,同时也需要不断的从原野地图上面采取矿石。
  总体来说《破晓传说》拥有着可以玩家日后还会称颂的佳作剧情不会让人失望,在至少突破 40 小时的主线中,可感受具有成人色彩的剧情,目睹充分发挥的 UE4 引擎效果打造如彩画的游戏场景,体验流畅爽快的战斗系统,展现与旧世代的《传说》的明显差异,虽然可能出于成本考量,我在通关后看似没有二轮要素的钻研性,只能继承找到的文物,不过正因为整体游戏够好玩,才会想让人想开启 EX NEW GAME,但不具有以前的 GRADE 商店购买红利,确实有点可惜。
  如果是《传说》老粉丝,固有系统及革新的程度相信能够感到满意,剧情方面带给每个人的感受不同,但我认为故事中对于种族议题与仇恨等近年的要素很挑战欧美社群,但是剧本安排上是可让你尊重剧中角色的选择,不过基本依然不脱 JRPG 的剧情展开与天真的热血解法,但游玩当下不会让人出戏。真要说的缺陷是可能怕玩家看不懂剧情,导致本作有个伙伴是剧透王,在他加入之后对于套路熟悉的玩家可能会被提示到知晓七成发展,不过依然还是有三成惊喜,而如果你从未接触《传说》系列,那本作足以让你入门了解这款具有二十多年历史的 JRPG 带给粉丝的欢笑与感动。

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