双人成行成为年度TGA最佳游戏这件事
历经了数周的等待,玩家们终于迎来了年底大戏:TGA2021。受疫情与经济下滑的影响,今年的TGA相较往年的大作数量有明显下降,但是各大厂商的游戏质量依然保持了优秀的水准,也谈得上是"百花齐放"。各大玩家群里也是早早地就开始预测年度最佳游戏,要说呼声最高的当然得是《双人成行》。
但是《双人成行》并非大厂商制作,跟往年的年度最佳游戏比起来,从制作成本上来说确实算不上超级大作,所以直到真正揭晓的那一刻,谁都不敢说有十足的把握猜中。
TGA的直播我错过了,看的是重播,看了大半宿,当主持人说出《双人成行》的那一刻,我脑海中只有一个想法——这是电子游戏开始回归游戏初心的重要标志。
《双人成行》制作人领奖截图
今天就来聊聊《双人成行》能在年度最佳游戏评选中胜出的原因
先说结论:因为它是今年最具创造性的游戏,双人合作的模式让玩家们找到了久违的"游戏乐趣"。
近几年完全没有在核心玩法层面就专门为双人合作打造的大制作游戏。游戏厂商们普遍将重心聚集在玩家的单人游戏上,似乎一切的一切都在为了玩家的个人体验而服务。
而偶尔跳出来的"合作游戏"又常以"小作坊,小制作,小游戏"示人,比如《糖豆人大作战》。
在那个小霸王学习机拿来打游戏的年代,选择1P还是选2P是我们这群小屁孩们争论的焦点。那个时候,一个人一个手柄,在欢声笑语中和朋友们一起打上一个下午的游戏就是我们最大的愿望。《雪人兄弟》《坦克大战》《魂斗罗》《忍者神龟》等,那会儿有太多好玩的合作游戏。
当游戏主机不断更迭,同屏合作的游戏变得越来越难见到,不知从什么时候开始,游戏的画面越来越精美,和我们坐在一起打游戏拌嘴的朋友却变得越来越少了。游戏体验也从红白机时代两个人快乐地争吵,慢慢变成了一个人安安静静地坐在屏幕前,孤独地通关一部游戏大作,最后连炫耀的对象都从儿时的伙伴,变成了网络上从未谋面的网友。
《双人成行》就是让玩家找回了那种合作的乐趣,互相骂着对方、疯狂给对方捣乱,在和朋友通过合作顺利过关的时候,又从心底里感到快乐。
我认为"有趣"是对游戏的最高表扬,《双人成行》就将"有趣"做到了一个极致。
让游戏回归游戏,不再以画面与场面从视觉层面吸引玩家,而是用有趣的玩法发掘玩家内心的乐趣,我想这也是《双人成行》成功的原因。