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如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?

  首先需要说明的是,题主说到的《荒野之息》、《巫师3》、《只狼》都是不可质疑的游戏作品。更巧合的是,这三款游戏都曾获得TGA最佳游戏。但如果将这三款游戏的特色糅合在一起,我觉得并没有想象中那么美好
  [荒野之息]
  笔者一直认为:游戏不可能面面俱到,总需要突出一个核心玩法。
  比如题主所言的这三款游戏,《荒野之息》侧重高度开放的无缝地图,《巫师3》扣人心弦的剧情,《只狼》则是体验极佳的战斗设计。
  "开放世界,剧情,战斗"分化到三款游戏中即是它们的独特之处,但如果融合在一起,就显得不具特长了,即缺失主打的核心玩法。
  [巫师3]
  从游戏实际体验来说,《荒野之息》之所以能够实现无缝大世界,最主要的就是任天堂缩减了地图建模,极大的压缩了地图要素甚至NPC数量。而《巫师3》的剧情呈现,最重要的就是依托于NPC与场景氛围烘托。而《只狼》的战斗体验属于soul like硬核体验,从《只狼》的实际通关率来说,完全属于劝退游戏。试问,将这三个游戏融合在一起。并且还都最大限度保留特色,这可能吗?从游戏设计上来说,这三款游戏的特色玩法,存在互斥之处。
  [只狼]
  结语
  总结下笔者的看法:这三款游戏放在自己品类中,绝对是数一数二的"王者",但这三个王者凑到一起,配合起来作战的时候,可能还不及1个王者带4个钻石。
  好了。这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
  如果有这样一款混合三种玩法的游戏,感觉并不会成功。术业有专攻
  每款游戏能够成功都是因为其独特之处,比如只狼是因为高难度的玩法,出色的动作设计,还有宫崎英高的口碑原因,吸引了喜欢动作游戏的玩家游玩这款游戏,因为动作游戏重点就是要短平快,爆点在讨伐boss的一来一回上,挑战成功获得大量的成就感。
  所以在游戏开放性以及剧情方面就要弱化一些,从某些方面来说,只狼剧情还是比较具有深度,带有浓厚东方色彩,故事简单,人物刻画却立体,NPC都能给玩家留下深刻印象。
  正所谓术业有专攻,强行给一款魂类动作游戏扩充游戏内容,虽然玩法多了,但是会让一款魂类游戏变了味,失去了游戏的灵魂所在。
  《塞尔达传说:荒野之息》因为机能限制的原因,任天堂必须要做出取舍,在实现无缝大世界的开放性玩法前提下,把怪物、环境、建筑建模重复使用,缩减NPC的数量等。
  《巫师3》战斗机制是游戏遗憾之一,如果采用魂类动作设计,估计大部分人百果园都出不去。游戏开发商无法承受如此高的成本
  能混合上述三种玩法游戏不是没法开发出来,但是游戏开发商估计都不愿意,一是开发成本与时间成倍上升,风险性太大,强行做出来很可能就是一个半成品。
  即便是一款完美的产品,高成本导致高定价,部分玩家或许接受不了;而游戏内容丰富繁杂,玩家们玩起来也累。
  欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
  首先如果某某游戏真能达到这种高度,那绝对是很高很高的,TGA最佳游戏也非它莫属的了。但需要注意的是,要想完全集合这些优点,其实是不太可能的,因为他们之间存在冲突性,所以只能是理论上的。
  只狼的打斗这点比较好达成,因为荒野之息和巫师三都有打斗成份,把难度调高以及把道具、物品、装备等的搭配系统做好,再把一些打击感、打击流畅度之类的战斗系统做好,就差不多了。当然在实际情况中,实现的过程也是相当难的,你脑袋里面要有这个既复杂又清晰的思路,然后你还要有相关的人才来帮你做。但最起码这点还是可以实现的。
  但荒野之息的开放性和巫师三的剧情,这里就有矛盾冲突了。塞尔达之所以你会觉得开放性,因为他只给你一点点的线索,然后让你去探索整个世界,整个过程相当的自由和充满未知性、花样性。如果在塞尔达里面套上巫师三那么长套的剧情,那游戏就会变成是由剧情来主导,许多地方都是按着剧情规定来行动和抉择,那你觉得还会有那么的开放性吗。
  同样的,如果巫师三要想有塞尔达的开放性,就必然要舍弃掉大段的文本文字,那又变得不像巫师三的了。其实每款游戏都有自己的特色所在,巫师三的世界背景比塞尔达要复杂上不少,他需要有大量的故事来展示所有的人物形象、剧情发展、世界观等等,也还有推出良心的DLC来补充内容。大段大段的文本文字,是他展示这一切最好的表现方式,试问他又如何能够舍弃这些,来追求塞尔达般的开放性呢。
  我认为有时候鱼和熊掌就是不可兼得,一款成功的游戏,方向是要非常明确的。你是想像巫师三那样,以讲好一整个故事为主;还是想像塞尔达那样,以自由探索、开放性、多样性为主;甚至想就像只狼那样,做一款类似魂系的硬核游戏为主。方向首先明确,然后在制作游戏的时候,就要不断往这个方向深化,把游戏的亮点尽可能地突出出来。
  最后,我是大火箭CC,喜欢的话可以关注下我,谢谢!!
  如果有了只狼的打斗就体验不到巫师3的剧情和塞尔达的开放性了。
  我知道有人会说自己可以无伤过只狼的BOSS,只狼一点也不难,但是对一个面向大众的游戏来说没有意义,因为绝大多数玩家打不过。
  就像博尔特说100米跑9秒多不难,科比说面对三人包夹的后仰跳投不难,奥沙利文说斯诺克打147不难一样。有人能做到,但对大众没意义。
  当你发现上述三款游戏的核心玩法是不同的,那么不计成本做一款终极游戏的梦想大概就消散了。
  巫师的剧情好在描述了一个极富质感的魔幻中古世界,各色人物间的纠葛,大到国与国的纷争,王权与宗教矛盾,为的是塑造吸引力,强化玩家的代入感。这是一种"入世"的游戏体验,行侠仗义,左右抉择,改变政局。
  塞尔达传说恰恰与之相反,这是一个构建在荒野之上的冒险故事,是一种"出世"的旅行者体验,为玩家打造的是一种远离尘嚣,歌颂诗与远方的童话世界。
  再来谈谈只狼,这是一款动作冒险游戏,目标群体是热衷于挑战与技巧性的玩家。开发者为其设计了一个开放度很高的城寨地图供玩家攻略,这不单是出于成本的考量,一个高度复杂的区域,反复探索逐渐掌握熟悉,亦是这类玩家最热衷的。如果你给只狼提供塞尔达那般庞大的可探索空间,反而会让人无所适从。同样,塞尔达拥有了只狼一般的挑战难度,也会劝退一大批原本只想释压的核心用户。
  你就会在乱逛的时候被各种大大小小的怪物锤下悬崖,还会被鸡追着跑
  开放世界与类魂的战斗模式其实是相互冲突的设计
  因为只狼、魂类受死的战斗当中需要玩家反复死亡锤炼技术或背板才能通过。所以类魂游戏中会有大量篝火,鬼佛存档。所以别看只狼那样的网状地图,其实和普通的闯关密室游戏一样的设计理念:清扫一个区域敌人,到达下一个存档点,击败boss开启新路径。
  其次魂类地图设计往往并不大,但有着非常密集的地图元素,地图利用效率极高。而开放世界一般地图较大,重探索性。魂系列一般都有类银河战士恶魔城式的地图设计,需要反复重复探索。而开放世界地图规模较大,玩家一般可以任意前往某个地方。
  关于剧情,魂系列一直的标签就是碎片化叙事,往往通关之后也不太清楚发生了个啥。但只狼剧情就相当收敛了。主线非常清晰,脉络明确。其大量的隐藏细节给通关的多周目玩家更震撼的体验。
  巫师3典型的开放世界,线性剧情中会穿插大量支线,玩家也可以随意选择主线进行的时间。玩家也经常吐槽女二在外面丢了还要打一把昆特牌。《辐射4》儿子丢了不重要,哪有捡垃圾开心。
  但以上三款游戏特点也并非不可融合的。荒野之息的探索解密,搭配轻度魂like体验。线性剧情夹杂隐藏元素与大量支线。以及魂系列精彩的boss战。这些期待,都指向了目前正在开发的一款游戏,就是宫崎英高团队From Software与《冰与火之歌》作者共同打造的——《上古之环》
  据说保持魂系列高难度,精彩的战斗设计,同时增加了更开放的世界,与史诗级的恢宏故事。作为魂系列忠实玩家简直无比期待啊!
  根据目前赛博朋克2077的实机演示和设定介绍来说,以及波兰蠢驴一向优秀的剧情,个人觉得2077可能会满足开放性和剧情的要求,但是难度方面可能达不到之狼水平。俗话说,鱼和熊掌不可兼得,如果你在玩之狼,地图大的不行,那么就要加更多的精英怪和小兵在里面,可能导致开放世界的通病,重复度太高。
  开放性,和剧情很多时候是冲突的。
  最最开放性的游戏是网游类,给你一个角色,今天想干嘛随便你。所谓剧情就是和现实中的其他玩家互动,没有限制,也没有时间线。
  最最有剧情的就是RPG类,一个游戏就是叙述一个故事,不论表现手法如何,就是相当于你从头到尾看一遍别人的故事。  所以开放性受到制约,你必须跟着剧情的线走。
  这两个元素目前还没有办法做到完美统一。
  在我看来没高度,只有听巫师三在说,,,,,

使命召唤手游上线即爆火,枪匠系统成为CODM玩家点赞对象使命召唤手游(以下简称CODM)相信很多玩家都体验过了吧,不得不说CODM的玩法体验是真的棒啊,也难怪这两天CODM会这么火,连微博热搜都上了,这两天在关于CODM的讨论话题中,枪CODM还原经典设定枪匠系统,枪械改装才是使命召唤手游的精髓作为一个COD系列的老粉,之前CODM出海外服的时候我就立刻入坑了,现在国服也快上线了,我就来说一下自己在CODM海外服的游戏体验。从视觉效果的角度来说,CODM不管是画风还是色调WE连输9场,选手比赛都不交流了,微笑开始为下场比赛上票WE下半年可以用命运多舛形容,常规赛状态不稳定跌跌撞撞才打进季后赛,观众都以为WE要第一轮淘汰了,结果一穿四进入半决赛,期间还击败过EDG,看到WE这么神勇,观众开始对WE有很高的原以为是黑马,结果是黄牛,WE送出4张S赛门票,微笑气到光速下播在夏季赛季后赛里,WE曾是表现最亮眼的队伍之一,第一轮开始就不被人看好,但硬生生一穿四打进半决赛,就连EDG的复活甲都用在WE身上,观众原以为WE会是LPL今年的黑马队伍,但没想到CODM贴心设置简单便捷,使命召唤手游新人入坑无压力使命召唤手游中一共有三套灵敏度镜头灵敏度,开火灵敏度,陀螺仪灵敏度,今天先说说开火灵敏度。开火灵敏度按照字面意思就很简单,就是开火后我们镜头的移动速度。实战中我们经常会出现开镜开火XYG打进KPL并不是好事,一次门票就要2000W,张大仙开始头疼了XYG获得KPL临时席位MTGXYG东莞Wz争夺今年的两个KPL秋季赛临时席位名额,从战队实力来看,MTG毫无疑问最强,他们早就有KPL的实力,春季赛甚至还是A组队伍,尽管没能进入使命召唤手游上线爆火,玩家称赞CODM视觉体验十足等待许久的CODM国服,今天成功上线了。今天绝对是每一位CODM玩家庆贺的日子,因为CODM上线的第一天就收获了非常多的荣誉。而我也在实际体验中,体验到了CODM最为夸张的地方,那使命召唤手游上线人气爆棚,畅爽体验让我爱上CODM在目前的游戏行业有一个趋势,那就是移动游戏的市场越来越大,我就是因为平时接触到电脑的时间太少了,所以很少玩游戏,因为现在手游的质量参差不齐。各大游戏厂商都在做手游,毕竟在未来,更轻KPL六冠王成过去,QGhappy正式被狼队收购,飞牛已带头改名QGhappy是KPL荣誉最多的队伍,冠军戒指多到一只手都戴不完,但QGhappy终究要成为历史,为什么要这样说?因为他们被收购了!QGhappy正式改名狼队早在七月份就传出来狼队RNG皮起来了,推特灵魂发问S11小组赛想看我们打哪些队伍?RNG今年让人惊喜RNG今年的成绩可以说让人意外,春季赛转会期一个大牌选手的签约不到,就连小虎都被迫转型上单,所有观众都以为RNG要完了,没想到他们反而成为最上半年最强队伍,斩获春WE充当世界赛售票员,每输一场就有一支队伍晋级,RNG笑了说到今年最惨的队伍,WE算得上其中一个,季后赛一穿四表现很夸张,观众都以为今年将是WE崛起的一年,没想到后面就开始为一穿四还债,充当起世界赛售票员,没输掉一场比赛就有一支队伍晋级!
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