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DNF决斗体验感觉比现在的DNF更有DNF味儿

  在端游版本迭代成数值化打桩游戏的今天,《DNF 决斗》唤起了我对于DNF香草时代的一些记忆
  我对格斗游戏并不怎么感冒,所以最开始刷到《DNF 决斗(DUEL)》的相关资讯时,我对它的热情谈不上高。不过就像E宝的游戏不管玩不玩总得领一份一样,当它在上周末在PS4/PS5上开启免费公测时,我多少还是抱着"不玩白不玩"的心态去试了下。
  但说实话,试玩的体验有些出乎意料地好,以至于我居然不知不觉就逗留了差不多一整晚,也想趁着这股热情劲儿还在,来聊聊我的一些试玩体验。当然,话还得说在前面,我对格斗游戏的了解很少,所以试玩的关注点会更多地落在对原作的还原,和我能够感受到的一些玩法上。
  得先吐槽一下的是,《DNF DUEL》的试玩下载还有点麻烦,直接在主机上的商店进行搜索是没用的,必须要登入到网页或者APP上进行搜索添加入库,才能到主机上进行下载游玩。而且在我身边也有小伙伴卡在了搜索这一步,看来想玩到还得看运气。
  在本次测试中,《DNF DUEL》开放的内容算不上少,参战角色总共达到了10名,不过比较怪异的是只开放了联机对战模式,连默认应该标配的训练室和教程也没有,不过已经有小伙伴表示试玩里有不少对战的都是BOT,所以也不用担心被虐,直接大胆排就好。
  相当高的还原度
  《DNF决斗》没有和DNF其他衍生游戏一样从香草时代的角色挨个撸起,而是错落有致地列出了各个版本中登场的角色/转职,在本次测试当中,除了女枪手、萝莉系和男法外,每个职业体系各派出了一位"参赛代表"。这里面有大家都很熟悉的狂战士,漫游枪手,圣骑士和散打,也有较晚上线的枪刃师职业体系中的杀手(Hitman),后续肯定还会陆续追加更多转职角色,问题大概只在于有多少会进DLC包里了。
  角色造型的还原,是这次试玩中最让我惊艳的部分。
  由于让人眼花缭乱的时装系统,大部分DNF玩家对一个角色的印象,其实仅能停留在几张觉醒时出现的立绘上。而在《DNF 决斗》当中,这些以往只存在于立绘上的形象得到了大幅拓展。每个角色都获得了开场演出、胜利演出,以及超必杀的豪华演出动画。当然,由于本作是由制作了《苍翼默示录》系列的Arc System Works担纲开发的,在画风上和苍翼默示录系列稍稍有些相近的感觉。
  对战时的场景当然是DNF玩家们耳熟能详的,有索菲雅观战的酒馆,赫顿玛尔街头,虚祖国武斗会,天空之塔等等。
  招式的设计,也给本作加了很多情怀分。
  就以我的主职漫游枪手为例,《DNF 决斗》还原了漫游枪手在设定中"能够在任何情况下开枪射击"的射术,小招中包含了爆头射击,复仇反击,浮空弹,以及枪手系通用的手雷,进阶的狂风骤雨、双鹰回旋也都得到了还原,不过节奏相比原版来得更快;而除此之外,回旋踢、瞬踢、浮空劫击这些漫游枪手经典的反制和消耗手段,也在本作悉数展现,成为了立回的常用手段。
  乱射的持续时间大幅缩短
  双鹰回旋被简化为了一段
  不仅是漫游,像圣骑士可以在本作打出圣光墙+大锤的经典民工连,散打的升龙拳接铁山靠,亦或者狂战士的抓头,十字斩配崩山这些常见于原作决斗场的小招,都可以在本作中见到。
  最精彩的当属觉醒技,这也是每个角色最高光的演出时刻。在《DNF 决斗》当中出现的觉醒技都出自DNF原作的觉醒,而且基本都取用了演出效果相对最好的那个版本。举例而言,狂战士、漫游枪手的觉醒技用了二觉版本,而龙骑士和灰烬审判官的觉醒则是让人印象相当深刻的一觉的魔改版本。
  在高规格的运镜和动作设计之下,觉醒技的演出非常震撼,第一次打出来时那种兴奋感,不亚于当年辛苦做完觉醒任务后第一次放觉醒技的快乐。易于上手的战斗系统
  目前《DNF 决斗》对于新人的友好程度可以说是直接拉满,最大原因是搓招系统的极其友善化,诸如中击、重击和特殊攻击的招数,都可以靠简单的方向组合施展出来(比如 + , + ),实战当中即便是一顿乱搓,也很可能打出你自己都看不懂的华丽连段,甚至你实在不会的话,只要练好防御和受身,用ABCD(轻中重接特殊攻击)也能打出基础而实用的连段。
  图里这种连段,其实很容易打出来
  另外,动作系统的设计也相对简单,就拿跳跃来说,《DNF 决斗》里只有普通的跳跃,没有二段跳,也没有大小跳这些进阶操作;而R2按键则融合了防御、受身、闪避等三项功能,能很直观地让菜鸟知道这个键意味着"机动与防御",即便没有很精准的操作,也能够发挥一定功效。
  即便是威力最大的觉醒技,在本作中也不需要任何搓招,而是专门安排了一个按键。只要MP满了,按下L2就能即刻施展。
  我不知道目前的搓招系统有着多高的完成度,但在最劝退新人的"搓招"这点上,《DNF 决斗》很好地消弭了初心者的恐惧感,虽然看画面很像常规格斗,但玩起来体验反而是更接近任天堂大乱斗的。
  问题也还是有的,当前版本中,释放特殊技能需要消耗mp值,但耗费并不算多,一些特殊技能由于自带浮空效果,在mp充裕时甚至可以一直连按磨血,而且类似的赖招并不少,也削减了对局乐趣。
  结语
  关于《DNF 决斗》,这是目前我们可以聊的。现在这个版本确实非常简陋,还能看到诸如"打康"之类的让人有点纳闷的翻译,而且在我18日试玩时,官方还一度丢人地关闭了服务器,只能跟BOT对战,而BOT的难度居然比真人更高,直接把刚刚感觉有点上手的我又打回了原形,或许也说明本作其实只是易于上手,想要精通,也还是得遵循FTG的苦练和挨打的成长之路。
  目前还驻留在端游DNF的玩家想必都知道,随着超时空、普雷、希洛克等副本的陆续推出,这款曾经标榜2D格斗、以动作系统为卖点的游戏的装备打造已经越来越复杂,角色养成的模式也不可逆地滑向了数值堆砌,很多古早时代的欢乐因子——那些抓着一组怪无限里鬼上挑的日子,却越来越遥远。
  而《DNF 决斗》和DNF曾经推出过的许多衍生作品不同,它专注于复现DNF最初的魅力点,将玩家们熟知的技能一一在格斗擂台上再现,在将其改动得更适应格斗游戏节奏的同时,也保留了这些技能的辨识度和功能性。尽管我不是喜欢泡在酒馆的PVP玩家,但这些曾经在刷图中多次使用与衔接的技能悉数出现在屏幕中时,还是能由衷地感觉到回忆随之激荡了起来——就像偶尔在网抑云音乐的日推里听到那首《风一般的勇士》一样。
  在输出效率决定一切的时代,打桩手法和打桩数据已经成了很多DNF玩家眼中的一切
  如果后续的正式版能够维持目前的水准登陆DNF全转职角色,那么《DNF决斗》肯定会成为最好的DNF衍生作品。到那时,你的怀旧之旅或许也不一定需要在陷入数值化泥潭的端游里进行了。

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