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英雄联盟手游控制玩家胜率的方式,真的太脏了

  大家都发现了吧:
  新赛季改成MMR机制以后,并没有如预想中一样上分如喝水。
  反而,很多上个赛季轻松上到大师、宗师的人,这赛季就困在翡翠段位上不去了。总是赢几局,输几局,然后原地踏步。
  另外,据我的观察发现,
  "铂金1-翡翠4"、"翡翠1-钻4"这俩门槛,尤其难。
  即便上了一个段,也会在接下来的几局连败掉下去,然后重复"上段-掉段"的魔鬼节奏。
  说实话,这个感觉很像隔壁。
  隔壁ELO机制,最难的就是"升大段"的时候,尤其是"星耀-王者"这个阶段,经常会在在"星耀1-王者"反复横跳。
  系统总给玩家一种感觉:
  你大约是到极限了,"星耀尾巴王者头"就是你的归属。
  但实际上,如果玩家能够突破这个障碍,顺利上到王者10星以后,很快就会上20星、30星。
  如今的LOLM,也有和王者一样的"段位劫"。
  "铂金1-翡翠4"、"翡翠1-钻石4"这两个阶段,就是系统故意卡玩家胜率的重灾区。
  实话说,老唐我是相信官方改机制的说辞的:
  "全球同步匹配机制"也就是和国际服一样,采用端游的MMR机制。
  而且,从对局的实际体验来看,也确实比上赛季要好很多。
  整体上,这个赛季有两个大的变化:
  第一,"人机局"几乎遇不到了。至少铂金以上几乎没有人机局,偶尔有,出现频率也比上赛季低,只在工作日大半夜才会出现。
  这一点,可能也是目前很多玩家卡在铂金、翡翠上不去段的重要原因,没有人机"垫背",就一定会有一些玩家被吃分而上不了分。
  第二,"摆烂局"也变少了。MMR机制最大的好处,就是让"摆烂"变少,上赛季已经烂大街的"摆烂式上分",这赛季彻底行不通了。
  这赛季真正能C的玩家,遇到的队友质量也都还不错。
  然而,MMR机制虽然带来了"好的变化",
  但可以肯定的是,"卡升段效率"这个现象也是存在的。"升段"确实是MOBA游戏最具"正反馈"的行为之一。
  对玩家活跃度的刺激效果,应该仅次于氪金买皮肤的瞬间。
  所以可以发现,无论是王者荣耀还是LOLM,不管是高手还是菜鸟,玩来玩去,其实最终都是停留在"即将升段"这个阶段,很少有玩家会卡在某个段位的"中间阶段",比如翡翠3、翡翠2这种。
  LOLM"卡段位"的方式,其实是上赛季就很惯用的一种方式:
  "强行补位"。
  上个赛季,除了臭名昭著的ELO机制以外,LOLM还很让人讨厌的一点就是"补位机制"。
  没想到的是,这个赛季这种现象变得更严重了:
  晋级赛和小连胜,补位是必然。
  更过分的是,
  有玩家在论坛发帖表示,自己经历过一场"补位",进游戏沟通才发现,其实队伍里的每一个人都被强行补位到了自己不擅长的位置。
  问题在于,这5个人的擅长位置并没有冲突,如果正常排,刚好能凑齐一整队。也就是说,这种对局基本就是系统安排的"必输局"。
  在LOL里,"补位"对游戏胜负的影响是很大的。
  "上单不会射手"、"射手不会中单"这种现象普遍存在。即便是职业选手,也几乎不可能做到全位置都会。比如shy玩了那么多的射手,也不可能真的去下路打射手位。
  因为LOL里,每个位置的玩法思维都大不一样。
  遇到补位,几乎就是把胜负交给队友去控制。
  就单考虑补位的那个玩家,他的胜率其实是会降低很多的。而一旦遇到前面提到的那种"五个人都在补位"的情况,其实也就是变相的"必输局"了。
  目前,LOLM通过"强行补位"控制玩家胜率的现象比较严重。
  大家不妨在对局的时候多交流交流,尤其是晋级、连胜之后遇到"补位局",BP阶段一定要问一下队友的擅长位置,能极大提升胜率。
  这种关键时刻,系统真的有很大概率让玩家遇到那种"五个人都补位"的对局。
  目的,就是为了控制玩家的胜率。
  也是为了把玩家控制在"升段"的关口,这样一来,玩家就会因为"马上就能升段"而不停游戏。
  实话说,站在运营的角度而言,这其实是一种"促活"的有效手段。
  真的再没有任何方式,能比把玩家的段位控制在"即将升段"这个关口,更能激发玩家打排位的欲望了。
  但站在玩家的角度来看,这种手段又"很脏"。
  好好的竞技游戏,胜负却全凭系统安排,这谁能受得了。
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