观点塞尔达是什么,它的成功秘诀又是什么
当塞尔达系列从2D进入3D后,荒野之息的魅力让玩家们对开放世界游戏有了一个新的认识。在绝大多数的情况下,塞尔达荒野之息已经成为了开放世界游戏的一个代表作,就像GTA那样,当你想要讨论一个开放世界游戏的时候,塞尔达荒野之息也是无法绕开的一个游戏。
在塞尔达荒野之息与Switch成功进入玩家的世界后,"这个游戏看起来和塞尔达差不多,"已经成为了一种独特的粉丝口号。
那么它的成功秘诀是什么?在塞尔达35年的发展史中,到底是一些什么东西,让这个游戏具有如此的魅力?
有用的物品
在塞尔达的世界里,你很少看到无用的东西,无论是回旋镖还是钩子,或者是某个技能,在某个特定的环境下,这些东西将会帮助玩家克服某些障碍,并且继续探索整个世界。
虽然最终你并不会因为越过了某些障碍,打破了一面墙,就可以获得奖励,但至少这些东西不会让你觉得是为了收集而收集,而是为了探索。
这东西有用,能用的上,而不仅仅是卖掉。
精巧的关卡
虽然我承认有时候手残党会很讨厌这种设置,但这几乎是任天堂所有第一方游戏的特点了。在一个你可以看得到,却够不着的地方放了一个箱子,这种折磨真的挺吸引人的。
关卡和谜题的设置,已经很难在现在的开放世界游戏中看到了,似乎在进入3A游戏时代后,这种游戏设定已经成为了过去式,但很显然,塞尔达荒野之息告诉他们,这并不过时,会有无数的玩家为了这个宝箱讨论,研究。
简洁的对话
臃肿的对话,通常会被玩家认为是制作组用心,我承认,在一些缺乏画面表现力的2D,2.5D游戏中,文字通常是最好的表现形式。
但在3D游戏中,引入大量的对话,却远远比不上其他方式,而且在3D游戏中引入这种固定镜头的对话,初期还好,在后期往往会让玩家头疼不已。
与其用文字来描述一个重要的角色,不如让这个角色的细节更加丰满,从它的衣着,武器,甚至身边的东西下手。
自己去找支线
塞尔达中没有通常意义上的支线任务,在绝大多数的情况下,玩家需要自行寻找任务。这也给了玩家一种感受,这个任务是我发现的,我要完成它,这跟传统的NPC发布任务有很大区别。
塞尔达不仅会简化这个过程,甚至连传统意义上的图标都很少提供,这难道不是惊喜吗?
弱化的等级
啊,这是我最喜欢的地方了。没有传统意义上的级别存在,这和其他的开放世界游戏有本质上的区别。
通过心心的增长来给玩家提供正面的反馈,提高就是提高。但塞尔达的提高也不仅仅于此,在其他的方面,还有各种各样的反馈提供给你。
武器、技能、BUFF、甚至包包的格数,塞尔达把等级这个概念完全融入了角色的一切。这也让玩家有了一种轻松感,无论何时何地回来游戏里,你总可以轻易的找回最初的感觉。
后记
人们常说,看人要看细节,其实游戏也一样。
塞尔达荒野之息的成功因素其实你玩上几小时,就应该明白了。从没有一个开放世界游戏会把厚度这个概念反馈出来,厚木板射不穿,薄木板随便穿,也没有一个游戏会把不同材质不同浮力表现出来,铁球会沉底,木头会浮着。
行吧,这就是一篇吹嘘塞尔达荒野之息的文章,我认了。