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孤岛惊魂6依然是最好的开放世界FPS游戏

  本文作者:夜游者-达不溜
  前言
  孤岛惊魂系列从2004年发售至今已有16年多,不知道还有多少人还记得由Crytek开发的孤岛惊魂第一部作品(后续简称为Far Cry 1),那时的孤岛惊魂还不是严格意义上的开放世界,最起码与现在的孤岛惊魂系列格格不入,这当然与Crytek并未参与孤岛惊魂系列有关,某种程度上来说孤岛危机也许才是第一部孤岛惊魂的续作吧。虽然Far Cry 1不是开放世界,但却也不是完全线性的游戏,它是有着开放环境的线性游戏,所谓的"开放环境"指的是孤岛惊魂系列中经典的前哨战,玩家可以选择自己的方式来攻克它,目前与"开放环境"最接近的游戏应该是杀手系列游戏,玩家是在开放区域内自由选择击杀敌人的顺序和方式。
  孤岛惊魂系列正式进入到开放世界应该是孤岛惊魂2(后续简称为Far Cry 2),它里面的很多玩法都是相当具备开创性的,例如当你射击汽油时,它会爆炸,并且周围的可燃物都会被点燃,并且逐渐蔓延直到自然熄灭,这样充满代入感的充斥在Far Cry 2游戏中。不过由于部分游戏设计和故事设计上的缺陷,它与育碧的其他孤岛惊魂系列一样都是好坏参半的,换句话说,孤岛惊魂系列从始至终都是备受玩家争议的。育碧始终不能做出一款在各方面都足够优秀的孤岛惊魂,甚至某些时候会倒退,例如孤岛惊魂6(后续简称为Far Cry 6)中的游戏画面,它真的不是很像2021年的"3A大作"。
  如果说Far Cry 2的开放世界设计是对Far Cry 1的颠覆,那么Far Cry 6在某种程度上是对整个Far Cry 系列的"颠覆",游戏不再是完全的第一人称游戏,在过场动画和营地中,游戏将默认设定为第三人称,这种改变是相当惊人的。1+1< 2的Far Cry开放世界
  Far Cry系列一直以来最有特征的一点就是第一人称开放世界,在本次的Far Cry 6中,育碧首次加入了第三人称,在采访时育碧制作人Navid Khavari认为:"对于过场动画而言,第三人称是团队早就尝试过的东西,并且这会增加Dani与世界的关联,并且更多的是会增加与Yara发生的史诗般故事的关联。此外,营地中的第三人称可以让玩家看到他们自己设计的角色"。对于该制作人的观点我个人是认同的,当游戏的过场动画从原有的第一人称转变为第三人称后,玩家更多的是作为旁观者,会加强游戏的叙事感。但带来的不仅是上述优点,同时也导致游戏内容上的"分割"。
  玩家会清晰地感觉到游戏内容被第三人称和第一人称所分割。充满叙事感的第三人称过场动画,让玩家"炫耀"定制角色的第三人称营地以及颇具代入感的FPS据点战,它们基本融合不到一起去。Far Cry 6就像是这三个"单独的游戏"拼接到一起的一样,它们各司其职试图让游戏变得更好,可最终获得并不是1+1=2,而是1+1< 2。第三人称的加入在某种程度上 "颠覆"了孤岛惊魂系列,因为在Far Cry 6中的"第一人称元素"只剩下了FPS据点战(幸运的是由于野路子和破敌背包等新设计与不错的据点战,让FPS据点战变得颇具乐趣),这在历代孤岛惊魂系列中是难以想象的,但这种"拼接"设计却实打实的让游戏增加了一些与众不同的感觉,最起码从1变成了1.5。
  此外,Far Cry 6中增加了RPG元素的比重,如果说以前的孤岛惊魂玩家可以凭借一把狙击打遍全世界,那么现在由于等级和装备上的压制,可能会被高等级小兵两枪击杀。同时游戏中的衣服也增加了一些还不错的词条来辅助玩家战斗。个人感觉现在的Far Cry 6的怪物和装备设计在逐渐接近《刺客信条:奥德赛》,某种程度上玩法好像也挺像的,不过我更喜欢这次Far Cry 6的开放世界设计,游戏地图不再充满问号和标记,玩家需要在实际场景中收集线索才能解锁地图上的标记,让整个开放世界看上去更清爽,也更加真实。RPG元素在第一人称开放世界中给我的感觉很奇怪,一方面它确实让玩家感受到了随着游戏进程敌人难度上的变化,让据点战对现阶段玩家来说始终保持一定的难度,保证了玩家的基础乐趣;但另一方面它需要玩家来提升自己的装备来对抗敌人,可装备除了一些简单的克制之外,缺乏更多的内容,让整个游戏在中后期战斗趋于同质化。
  因此当我完全体验下来,相比于Far Cry 5,Far Cry 6中加入了较多的其他元素,第一人称开放世界带来的代入感是较弱的,玩家仅能感受到FPS战斗上的强烈代入感,毕竟野路子制作台还有那个夸张的背包都是在增强玩家的战斗体验,这些"古怪"道具让玩家在击杀敌人时感受到了以往孤岛惊魂没有过的强大与畅快。可从剧情上来说,玩家几乎完全成了旁观者,由此玩家也更像是工具人。它依然是相当有趣的Far Cry
  与《刺客信条:英灵殿》和《看门狗军团》一样,这次的Far Cry 6依然有着育碧标志性的超大地图、超多的收藏品、丰富的支线任务和各种升级系统的开放世界设计,因此游戏内容是相当丰富。此外,Far Cry 6主角与Far Cry 5相比不再那么"正义",他只是一个在暴政之下想要为朋友复仇或者推翻暴政的退役"军人"罢了。由于这种设定,导致游戏的战斗中充满了混乱、爆炸和"野路子"。
  游戏开头颇具紧张感的氛围。玩家一路潜行到特殊的地下通道,又意外地与残暴的独裁者Anton Castillo的见面,这让我为主角一行人的性命拧了一把汗。一个时间很短的开头却深深地吸引住了我,开局的潜行设计和政府军的杀戮场面无一不在说明了雅拉人民身处于暴政带来的混乱之中。可随后剧情突然"放松",进入到了一段无聊期,好在伙伴的出现"拯救"了无聊的游戏节奏。
  游戏中的伙伴设计是我个人蛮喜欢的设计,例如浑身上下充满暴虐气息的大金牙鳄鱼,以及后面丝毫不逊色于鳄鱼的轮椅腊肠狗,在同质化设计上伙伴的出现带给玩家不错的新奇感。不过这种新奇感有限,整个游戏的趣味性最终还是要看Far Cry 6的武器设计。
  Far Cry 6在武器设计上如上节所述增加了RPG元素。RPG元素的加入给玩家提供了收集和搭配武器的乐趣,某种程度上来说RPG元素更像是Far Cry 6的"彩蛋"或者说是"小小的趣味设计"。在Far Cry 6真正属于本作的独特趣味是"野路子"制作和那个强大无比的"火箭背包"(游戏中应该叫破敌背包)。在"野路子"中玩家可以近乎自由地设计自己的枪支,玩家可以走传统路子,带上消音器或者补偿器等;也可以走"野路子"带上可以让子弹附带燃烧等特殊效果。至于"火箭背包",我想一个字就可以描述它了:"爽"。它像是角色的大招,可以发射出数枚附带跟踪的飞弹,直接干掉坦克或直升机,车辆自然也不在话下。不过需要注意的是飞弹的爆炸对玩家也会产生伤害。由于整个游戏的战斗都围绕着如何击杀敌人进行设计,因此Far Cry 6在游戏前期会带给玩家来自混乱杀戮的乐趣,但在后期会因新鲜感的下降,逐渐变得单调。
  此外,Far Cry 6中虽然存在的潜行击杀的设计,但我个人并不是很推荐玩家一直使用潜行击杀,例如在主线任务中玩家为了帮助自由武装突破Anton Castillo的封锁,不得已对两艘军舰进行"自杀式"袭击。在这个任务中实际上不仅仅只有玩家自己在战斗,"老头"胡安也会驾驶着修复好的飞机来帮助玩家,虽然胡安的真实目的是让这里变得混乱。因此如果玩家选择狂暴混乱的杀戮方式会更加爽快刺激,同时游戏整体难度并不算高(无论哪个模式)。
  Far Cry 6作为一个开放世界的沙盒,除了原有的开放世界乐趣之外,还带来了一些额外的乐趣,因此Far Cry 6依然是一款相当有趣的开放世界游戏。剧情也许需要更有趣些
  如何在开放世界中进行叙事其实是相当值得讨论的一件事,这涉及到开放世界和叙事两者之间的矛盾,即开放世界的开放与叙事的紧凑。对于线性叙事游戏来说,玩家更喜欢的当然情节紧凑的故事,但如果把紧凑的线性叙事直接搬到开放世界游戏中,你会发现开放世界中的很多地方在线性叙事中是"无用"的,甚至完全可以把开放世界中的线性叙事当成另一个游戏看待。因此游戏制作者需要平衡两者的对立关系。如果单看Far Cry 6的剧情,其实叙事节奏并不差,但玩家游玩的过程中游戏节奏却并不友好。因为游戏的流程总让我想到Far Cry 5,一如既往地分区域团结伙伴打BOSS,这会导致玩家在Far Cry 6的线性故事中没有得到足够的"惊喜内容",更像是"威力加强版"的Far Cry 5。
  这次Far Cry 6的故事相比于前作,它对现实的影射让我惊喜,当玩家真正了解了整个故事和游戏创作灵感之后,会发现Yara的人民是悲惨的,反派Anton Castillo某些决定是无可奈何下的必然选择,而玩家加入的"自由武装"从某种程度上也许更像一个彻头彻尾的混乱分子。但目前Far Cry 6中大部分精彩的剧情内容都发生在反派Anton Castillo出现的时候,如果游戏能增加反派与主角之间的戏份,我相信整个游戏的剧情会变得更有趣。因此我个人认为这次育碧在Far Cry 6中剧情上的构架是不差的,只是需要更精致和有趣一些。
  结语:Far Cry 6跟Far Cry 5很像但很有趣
  本来我认为Far Cry系列已经在目前的发展道路上到达了极限,Far Cry系列需要一次巨大变革来增强对玩家的吸引力,可当我真正去查阅资料试图去佐证观点的时候,发现Far Cry 6似乎卖得还不错。实际上在任何平台中玩家对Far Cry 6的评价几乎是一致的:"Far Cry 6跟Far Cry 5很像但很有趣,打折购买不错。"同时根据育碧官方放出的消息,"Far Cry 6玩家的游玩时长要比Far Cry 5多25%。"这可能是得益于玩法上的新奇、比Far Cry 5要好的剧情和双人联机系统。因此,Far Cry 6虽然存在一些缺点,但它依然值得喜欢第一人称开放世界的玩家购买游玩,毕竟这是玩家的共同选择。

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