原神mhy的游戏会出大节奏,都给人一种要死的感觉,却死不了?
因为mhy的公关很差,甚至没有公关,而它的对手们报 持着网络文娱产业的绝大部分话语权,有着全中国最顶级的公关。
公关顶级的公司可以在舆论场上翻云覆雨,无论推出代 么产品都能把它包装成有口皆碑的模样,指着它自己的一坨说"这是3a游戏"大 家也不会有什么所谓,做了一万件伤天害理的事情也不怕,大家很快就忘了。
没有公关的公司总是找不到话语权,公评模糊不堪,黑 料无处不在,被黑的太多了还会被质疑是在玩黑红,有苦说不出。因为没有公关 出面造势,所以即使你的产品比谁都像3a,大家也不敢说你就是3a,因为没有 公关第一时间打消疑虑所以你做别人做出来无所谓的事情,大家慢慢也开始负 得你伤天害理。
这是很简单的道理,只想着实干,不关心"空谈"的组线,都是这个样子,有很多不喜欢它的人,有不少嫌它不争气的人,也有一群相信 它在好好干的人。
外面的米玩家与猴的战争我就不提了。但对于米哈游的产品来说,尤其是原神,基层设计上的弊端在逐渐显现。
1正反馈设计弱,由于原神是偏向于单机的游玩模式,所以在正反馈设计上与传统游戏相比逊色很多,充钱立马变强的感觉是难以在原神上体验到的,因为还必须付出时间去养成,这对于氪金玩家而言,是一种折磨,当出现更成熟的养成模式时,氪金玩家的流失率会很高。
2游戏内置玩法少,相对于传统游戏的副本与PVP的内容消耗,原神就只能在消耗完新内容后玩家苦于长草,这不仅使得原神不得不加大产能,但仍然会面对玩家长草的非良性局面
3数值策划的设计经验不足,这不能单纯怪数值策划能力,因为对于单机向氪金游戏的设计上,数值的控制是游戏的生命线,可借鉴学习的前辈却几乎没有,同类型上位替代是绝对的大忌,但刻晴神里,一斗迪卢克的替代规律,必然会爆发矛盾。
4情绪高度积累的舆论环境,原神和米哈游都经历了许多致命的舆论漩涡,且每次都是奔着让其灭亡的方向去的,这使得米哈游游戏逐渐出现一骂就高强度滑坡,这也使得部分玩家反射性拥护,有用的意见在庞杂的信息前,常常成为了噪音。
但我始终感觉,原神不会因为外部节奏而死,只会因为内部不成熟的设计以及不合理的运营而死。
米哈游会故意引起争议,目的就是引起各种玩家注意。一部分玩家发现原神的种种缺陷,那么米卫兵出动,维护米哈游,制造玩家间的对立,进一步引起玩家间的热议,为原神积累大量的人气。
这是米哈游手游饭圈化的惯用手法。不管结果如何,米哈游赚的盆满钵满。所以我对这间公司非常反感。
米哈游是一家2020年年入五十多亿人民币的科技游戏公司。有上千个高级人才,3个创始人听说是复旦大学毕业的。
它目前只是装作一个人畜无害的样子,中氪占总人口的极少数,上不得真正的富有阶层,但相对零氪,依靠自身阶级数量又具有远比零氪强的消费能力,从这批人身上割肉,留一点肉沫给零氪,零氪就不会叫嚷了,甚至还会对公司感恩戴德,把同为被剥削者的中氪当成敌人。
这段话希望是复制 奶头乐 的,只是主语换了一下。
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