鬼泣5爽过之后是否还有一些瑕疵
动作天尊CAPCOM最新力作《鬼泣5》发售也快两个星期了,想必大家也都玩到DMD难度了。优点都是说了很多这里就不说了,提几个本人在挑战DMD过程中,对于游戏本身缺陷上的一些感受。
1,剧情 首先最明显,也是最无关痛痒的缺点是剧情。关于V这个角色,从结局我们可以看出V是维吉尔的一部,或者说他的人格就是维吉尔的部分人格,而不是一个独立人格,但即使是在V阐明身份后,依然没有太多的细节让玩家感觉他就是维吉尔。其次剧情后期较乱,后期维吉尔强行洗白很突兀,做了一堆坏事后和V合体,但是玩家依然很难感觉到他和V有什么共同点,接着打两场架突然变好人,也没有任何心理活动方面的刻画(自言自语)之类的。当然《鬼泣》系列的卖点一向不是剧情,这个缺点也不是很严重。
2,DEVIL BREAKER系统(机械臂系统,以下简称DB)与存档点 这次DB系统方面个人觉得不合理之处就是战斗中途无法切换,而某些特殊情况当前DB不适用,又不得不爆掉以使用下一个,比如尼禄与FURY这类"近战+闪现"攻击类敌人战斗的时候,最佳选择是使用RAWHIDE,但是可能后面一个场景需要用到其他DB,就不得不把RAWHIDE引爆,然而再下一次遇到这类敌人时再引爆当前的DB,此外DMD难度下,路上是捡不到DB的,因此流程中除非遇到商店否则无法补充,再加上DB十分脆弱,使用过程中尼禄受到攻击就会损坏,因此大部分玩家只能非常"珍惜",战斗起来也非常拘束,以至于敌人多的情况下一些机动性太低的DB尽可能不用。
有人说8个槽能切换太麻烦,问题是但丁四种风格,6个冷兵器6个热兵器也没人说麻烦,况且8个DB也是坏一个少一个,远没有但丁的战斗复杂。而DB系统配合着奇怪的存档点机制就让人更加难受了,DMD及以上难度,一旦选择checkpoint,会从之前的存档点来,但是DB并不会保留,也就是说每死一次下一次只会更麻烦,恶性循环,最后玩家只能无奈的选择 retry mission。
3,锁定系统很迷 这个问题在敌人多的时候非常明显,有时候你想攻击最近的敌人,但就是莫名其妙锁定到一个远距离的敌人,比如使用尼禄拉近一个准备攻击你的敌人,一来可以抓住敌人,二来可以打破攻击动作,但是往往会锁定锁定到一个远距离的敌人身上反而导致自身进入硬直状态错过了躲避时机,这种情况很恼人。
4,V的魔宠AI太低,部分情况缺少可操作性 AI太低而魔宠又有许多不可操作性,导致很多战斗给人一种无力感,最明显的是MISSION 5的BOSS战Elder Geryon Knight:如果说GRIFFON可以利用二段跳随时召唤到身边的话,SHADOW很多时候只能眼睁睁的看着它被BOSS击杀了。很奇怪的是SHADOW可以召唤来却不能召唤走,遇到危险也不会躲避,在魔人槽不足时,BOSS突然闪现过来并发动的闪电冲击,V需要抓着GRIFFON飞离危险区(方向键+长按A键),SHADOW能离开地面的操作只有BREAKTHROUGH(潜入地底下攻击)和GUILLOTINE(飞起来身体变成飞镖状),然而这两个操作都需要用到方向键,于是我们只能看着SHADOW慢悠悠的散步然后不可避免的变成一个球。
5,默认键位略有瑕疵 因为我是全程手柄操作,所以这里讨论的也是手柄操作问题,不考虑键鼠。以尼禄为例,普攻(Y键),跳跃(A键),DEVIL BREAKER(X键)和枪(B键)要蓄力(长按),锁定要长按(LB键),红刀(LT键)与鬼手(RT键)也要随时按,与此同时还要转视角(右摇杆),其中普攻,枪、DB蓄力和转摄像机这些可以并且往往都需要同时进行的动作都落在右手大拇指上,右手拇指负担太重,而L3这个能轻易使用的按键却派了一个战斗时完全用不上甚至游戏全程都没用几次的功能,改键的时候也无法识别,让人非常郁闷。
以上就是我感受到的一些遗憾之处。《鬼泣5》是非常优秀的作品,从发售到现在也已经玩了快70小时(肝帝大神勿笑),对于文中提到的瑕疵之处,欢迎探讨。也许大神们对一些操作和打法的理解能够指导一下我的思路。
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