地铁离去评测抛开价格,1010
《地铁:离去》评测:抛开价格,10/10
地铁离去作为地铁系列的最新作,在发售前两周突然宣布由Epic平台限时独占,引起了Steam平台玩家的强烈不满,对游戏造成了一定的负面影响。PS4上游戏普通版在港服的售价也高达623港币,比有的游戏豪华版都高,这么高的售价远超过了大部分玩家心里的可接受价位。游戏现在遭受的差评可以说与发行方Deep Silver的奇葩操作不无关系,发售前发行方甚至宣称过游戏现在的价格太便宜,值得以更高的价格出售。他们还在推特上向中国玩家,因注册不上Epic平台而玩不到地铁离去致歉,尴尬的是中国玩家也连上不去推特。这篇评测将是完全关于«地铁离去»游戏本身的,而不是与其相关的任何其他方面的新闻。
由于辐射和突变生物的威胁,幸存者们被困在俄罗斯的地铁系统里,人们逐渐以地铁站为单位形成了各自的站点文化,有的站点聚集的是学者推崇保护核战前的知识,有的站点形成了新的宗教,有的站点甚至形成了法西斯组织,但他们仍然有一个共同点,从不放弃生存的希望。这就是《地铁》原作小说的故事背景。
本作故事的与前作最大区别在于不再是阿尔乔姆独自一人的旅行,而是在岳父米勒上校领导的骑士团中作战的故事。阿尔乔姆认为地表世界并没有被全部摧毁,地铁系统里的人们不是唯一的幸存者。因此,他经常独自回到地表,搜寻地表幸存者的无线电信号。他的妻子安雅和岳父米勒都认为这只是白费功夫。直到有一次,阿尔乔姆与妻子安娜一起在地表搜寻的过程中,发现了一辆本不应该存在的行驶中的火车,这也拉开了游戏的序幕。
地铁离去是一个纯粹体验剧情的游戏。在每段战斗间隔的修整时间,玩家都可以暂缓推进的步伐,站在NPC的旁边听一听他们的对话、甚至自言自语。制作组设计了大量的隐藏对话、电台播音、笔记和录音带,来丰富地铁的世界观和剧情,如果你把本作当成了传统的FPS只享受战斗的快感,你就很可能错过了这些,也就不可能深入剧情去获得良好的剧情体验。而优秀的剧情也是地铁系列能获得成功的最主要的原因之一,它充满了俄罗斯人独有的那种 热血和浪漫。
故事的情节引人入胜,我玩的时候恨不得能一次性通关,每一个友方NPC角色都有一个拗口的俄式名字(当然游戏里有所简化),随着剧情的推进它们都从玩家眼中的陌生人变成了同生共死的兄弟姐妹,我愿意付出所有的努力,来挽救某些角色未来可能面临的悲惨结局。当游戏通关时,我产生了那种 只有在通关好游戏后才会出现的奇妙失落感。我希望阿尔乔姆的故事不会就此结束,但即便这就是结尾,离去也是一个完美的收尾,谢谢4A。
我不由自主地把骑士团的成员都视为真实存在的人,我会认真听它们与我的对话(虽然阿尔乔姆从不回应)他们会谈论他们的过去,与我分享对于现在的看法和未来的梦想。我经常会反思他们对我的评价,每次作战行动我都会担心他们是否会被制作组无情地发便当。此外,这些角色不仅会与阿尔乔姆说话,根据地铁系列的传统,NPC角色之间也有很多对话,往往还都很长,说起来就没完。游戏的许多设定,往往就隐藏在这些对话中,从他们的口中,玩家可以构造出一副核战后俄罗斯人民在地铁中顽强生活的场景。主角阿尔乔姆的行动也会对NPC角色产生影响,可能你刚拯救了一个幸存者据点,在前往下一关的路上,就可以从广播中听到你的英雄事迹和当地居民对你的看法。
决定游戏结局好坏的主角的道德点数,无故杀人会减道德点,采用敲晕敌人的方法潜行过关,是获得好结局的主要方法。不得不吐槽一下,阿尔乔姆的手简直就是个榔头,只要一击就能敲晕一个敌人。只要你积极帮助你的队友,放过投降的敌人,不去击杀无辜的平民,就非常有希望达成好的结局(是否是好结局取决于队友对你是不是认同,骑士团的成员都有非常高的荣誉感,不会允许滥杀无辜的行为)。
在之前的两作地铁中,主角基本是在黑暗狭窄的地铁中进行活动,偶尔会上升到受污染的地表执行任务。由于俄罗斯遭受了核战的洗礼,环境已经不再适宜人类的生存,防辐射的空气过滤器和防护面罩已经成了幸存者的标配。如果连续3作游戏都处于相似的场景中,谁都会感到厌倦,好在本作中,主角阿尔乔姆和其同伴在游戏初期就已经乘坐神秘的火车离开了地铁系统去寻找新的家园,游戏场景也发生了巨大的变化。地铁离去以一个是巨大的半开放地图,开阔的荒野、荒凉的沙漠、茂密的丛林取代了地铁系统里错综复杂的线性隧道和拥挤的人口聚集区。地图虽然范围很大,但是所含的内容并不是很多,我希望制作组在之后的更新中可以加入一些随机事件,让玩家在搜集齐资源后不会只能在地图上到处看风景,无事可做。
游戏中的武器种类并不算多,但是每把武器都可以添加种类繁多的附件,也可以把得到的武器拆开重组完全改变它的使用方式,例如,可以把单管霰弹枪改造成2管甚至4管的转轮霰弹枪。主角衣服的防御性也可以进行强化,但是这方面的可升级选项就没那么丰富了,但也足够在充满核辐射的世界为阿尔乔姆的旅程提供一些帮助了。武器和服装的升级配件都需要在地图中自行寻找,时刻搜刮各种资源,到处捡垃圾也是游戏过程中必要的一环。
地铁离去中,因为主角已经离开了地铁系统,也就自然不再有以子弹作为一般等价物的交易系统了。取而代之的是一个制作系统,弹夹、急救包和过滤器这些必需品都需要通过搜集资源来自行制作,而本作中击杀野生怪物类敌人,也不会再掉落补给品了,虽然这一设定使游戏贴近了现实逻辑,但也增加了游戏的难度,在以怪物为主要敌人的场景中,补给品往往十分紧张。
游戏的射击手感有点笨重,感觉枪都很沉,不方便瞄准,而且有些射击,敌人明明就在准心上,却没有打中,就像手滑了一样。本作中的武器会偶尔出现子弹卡壳的状况,不像是战争机器里那种完美上弹对子弹威力产生影响,而是需要进行枪械护理维修才能正常使用的那种。游戏的设计上贴近现实,穿越沼泽等行为会对武器造成污染,增加卡壳的几率。
游戏的时间跨度长达整整一年,像最后的生还者一样,季节的变化反映在游戏的各个方面。旅程从寒冬开始,游戏场景背景色只有一片银白,可怕的暴风雪会在玩家潜入时提供掩护。过了一段时间,冻结的河水就开始融化,可以看到地铁系列久违的绿色植物,这一下就告诉了系列老玩家,这次的旅程与过去的冒险不一样了,我都怀疑前作根本没设计过植物。在春天,由于冰雪融化造成的洪水,一切都淹在水中,此处的划船旅行为游戏增添了不少乐趣(虽然划船的手感并不好);在夏天,阿尔乔姆必须脱掉沉重的防辐射装,穿过沙漠地带;在秋天,我们将漫步在红橙色的森林中。每个季节都充满了丰富多彩的细节设计,玩家所面对的变异体敌人也随之季节和区域的变化有所改变。
游戏的音效水准非常高,关门会发出低沉的咯吱声,子弹撞击不同材质的物体(混凝土,金属,木头)的声音都不尽相同,收音机里会播放俄语的音乐。制作组尤其擅长用音效营造紧张的氛围,你身处一个完全陌生的环境,在一扇虚掩的门背后传来急促的脚步声,总会让人感到毛骨悚然,有些关卡甚至可以当恐怖游戏来玩。
我个人是不太喜欢制作组把阿尔乔姆设计成第二个戈登弗里曼的,游戏全程完全一言不发,无论什么场合都只靠动作传达情感,面对妻子安娜的担心、老丈人米勒的苛责都沉默以对,即使是电台的呼叫也不做回应。每次看到有人与主角对话,一边说又一边脑补主角的发言,总是觉得有些尴尬。
4A工作室的技术力好的无话可说。在PC端,地铁离去可以算上新的一款显卡杀手,各种特效的叠加使得游戏画面表现极好,每一个场景都散发着独特的魅力,让人流连忘返。PS4平台受于机能所困,关闭了几种特效,但画面表现依然处于3A游戏的及格线以上。优秀的画面表现再加上俄罗斯独有的风光,就像在现实中的西伯利亚大铁路上乘火车旅行,向外往出只能看到望不到边的雪原,让人不禁开始遐想,享受起这趟旅行。
地铁离去有太多与众不同的地方,4A工作室的乌克兰血统带来一种只能在西伯利亚寒风中才能孕育的独特气质,无论你是否能接受,我都建议你在一个自己可以接受的价格购买体验这款精彩的游戏。