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只有鬼才设计师才能做得出来!那些榨干游戏主机性能的惊人之作

  PlayStation及Xbox等这些业内顶尖的家用游戏主机,时不时就能掏出几款内容极丰富且、画面可以以假乱真的神作,不禁让人想知道它们的极限到底在哪里。不过几十年前的主机却绝不能如现行主机般,有充分的机能让开发组运用。
  许多时候开发组都要"看人脸色",利用千奇古怪的开发技巧用尽主机所有功能,实现被视为不可能的事情。如今再看看那些挑战极限的旧游戏,很难不让人惊讶到底它们是怎样炼成的。  删减容量有技法
  容量于今天游戏来说似乎只是一个数字,毕竟不管是1GB的游戏也好,十几GB甚至更多亦好,几乎所有游戏都只是一片蓝光光碟搞定。当然有些爱下载版的玩家仍然会先注意游戏容量,但就算主机硬盘未能容下,只要收拾一下空间,要解决非常容易。
  可是在以前游戏容量有限以及主机不设硬盘的年代,情况却完全不同。越是久远年代的作品,就越讲求游戏容量大小,其原因有二。第一是当时在业界内外有一股以容量大小来判定作品规模的奇异风潮,当然容量小的游戏也可以很有趣,但容量越多亦能解读为内容较多、画像较丰富,因此也不能算完全错误。至于第二个原因则是因媒体有容量限制,开发组必须把游戏控制在限制容量内,处理不好的话有可能会大幅延后发售进度及减少内容。
  这点在红白机成长期尤其重要。当时游戏创意活跃,游戏商勇于开拓不同种别的游戏,也希望能容下更多内容,但不巧不管是卡带还是磁碟,基本容量都是十分有限的。而且在硬件配套上,那个时候仍未有特殊芯片或扩大容量之类的特殊卡带面世。换言之开发组需要绞尽脑汁,以一般人无法想象的创意把自己所想全都放进小小的卡带或磁碟里。
  在这方面,红白机版的《超级马里奥兄弟》及《DQ》(勇者斗恶龙)系列可说相当著名。话说前者的容量仅只有40KB,首作《DQ》则为64KB,今时今日一个字数多一点的纯文字档的容量都比它们大,但画面、系统、音乐、故事等游戏主要元素却一应俱全。别说是以前,就算是今时今日要做到这个地步也绝不容易,异想天开得瘦身绝对不能少。
  一般游戏最花容量的就是画面,《超级马里奥兄弟》也不例外,光是主角马里奥本身及差分图就已经占了整个游戏3分之1容量,所以必须在此之外的地方上下工夫。比方说背景云朵的图像是跟矮树丛一样,只是颜色改变了而已;马里奥用的火球亦跟版上的火棒机关上的火球一模一样;大部分敌人的移动动作不过是把同一图像不断反转交替做出来的效果而已……
  而《DQI》则比《马里奥》做得更为彻底——为了减省包括主角在内所有角色的侧面及背面图像,全部角色在走动时一律只会面向正面(画面方向),因而会出现「蟹步」这独特的移动法。虽说即使在当年来看也十分古怪,但作为把重点放在战斗及冒险故事上的日系RPG先驱者来说,还是能在可接受的水平吧?
  除画面外,还有大量意想不到的地方被缩减,其中包括「文字」在内。其实在红白机初中期的作品,有许多只显示大阶英语、数字及小量符号,原因并非要以英语打入国际市场,而只不过是想以电脑程序用的文字来省下存放其他语文的空间。
  可惜这招对于要叙述勇者斗恶龙故事的《DQI》行不通,针对日本国内市场的《DQ》必须要以日文来显示所有对白、信息及指令等,但在这64KB的空间中却容不下所有平假名及片假名,于是从片假名中选出会用的20个文字,另外将浊音用到的「 」与长音「―」合并,再把「へ跟ヘ」、「り跟リ」这两组平假名片假名字形相似的文字以平假名版统一,可算是缩无可缩了!
  随着主机发展及卡带技术提升,卡带容量越来越大,也不用如《马里奥》及《DQ》般将资源极限压缩,但始终卡带容量跟成本挂勾,因容量而缩减内容情况仍经常出现。如在《烂漫沙加》中,虽然能从8名主角中选出1人进行故事,但部分共通剧情却因为要省空间关系,对白全都一样,所以会出现明明是女性角色但用上男性口调(相反亦然)的情况。不过进入到光碟年代以后,媒体容量大级跳之余价格亦便宜得多,1片光碟放不下就用够2片、3片甚至更多,容量渐渐不再是开发组苦恼的来源。  挑战不可能表现的画面
  硬件限制不只限于游戏容量上,主机机能有限,开发组有多少能耐,能在如何将主机极限推到什么地步上表现出来,而画面正是最容易看清这部分的地方。有些游戏会尝试以玩家意想不到的手法,呈现外界认为无法在该主机上实现的画面。
  超任的《超级大金刚》有多经典相信也无需我多说,最为人津津乐道的想必是其连PS平台也未必能达到的漂亮细致画面。虽然此作是把背景及角色先制成连串CG硬照,再将它以点阵图形式重现在超任上,所以说到底此作不过是2D扮3D。
  然而这不代表容易办,因为以超任发色数不能完全支持此等级数的CG画面,换句话说一些颜色将无法显现,那要如何是好?开发组想到妙计,就是将复数颜色以肉眼看不到的高速闪动交替,令肉眼看到超任不能显现的色彩。尽管超任也有如《星际火狐》之类的多边形画面游戏,但论细致度《超级大金刚》的高超画面处理手法压胜它们,即使在当时多边形至上的游戏年代里仍取得很高评价。
  说到《星际火狐》,不禁令人想起另一款奇迹之作——GB的《X》。此作虽然跟《星际火狐》毫无关系,但背后的开发事宜却有渊源。先说回游戏,它是一款3D战车射击游戏,玩家以第一视点操作战车完成全10个内设分歧的任务。游戏最令人惊讶的是,此作是一款真正的实时演算3D游戏。毕竟是GB作品,它无法像PS等多边形世代主机般能实时演算多边形,取而代之它只勾出了框架来表达各物件,可是纵横(XY轴)及深度(Z轴)概念均存在,是款不折不扣的3D游戏。
  更厉害的是,此作卡带内完全没有能辅助演算的芯片存在,一切计算全由GB主机处理。虽然游戏本身不怎样有趣,但论技术却是一流的。后来开发此作的英国公司Argonaut Games与任天堂合作,提供《星际火狐》的3D描绘技术支持,算是跟《X》有点缘份。
  另一方面,手提机的奇迹不只有《X》,GBA末期的欧美游戏群也不得不谈。GBA虽然是32bit主机,但在CPU演算力及耗电量等问题上却欠缺多边形计算能耐,主机开发团队向来只期望能以放大缩小及回转功能来支持像《毁灭战士》般的拟似3D游戏。然而想不到不少游戏商及开发商相继开发GBA用3D引擎,继而成就出如《V-拉力赛车 3》或《疯狂的士》等众多GBA的3D多边形作品。
  这些GBA的3D作品画面远超不少玩家想像,尤其是在没任何外配芯片支持下,水准之高甚至比部分粗糙的DS游戏有过之而无不及。不过个人来说最厉害的还是2004年的《车神3》。2000年代中后期十分流行包括手提机在内的全机种跨平台作品,不过因机能关系,手提版一般跟家用版内容上有相当距离,甚至会改变类别也说不定。
  此作是以PS2及Xbox为中心的开放世界游戏,但想不到其GBA版竟忠诚地移植开放世界元素——玩家在一个多边形制作的无缝大城市上自由行动。虽然所有建筑物都不能进入、警察不会追着玩家,作为开放世界此作确实有不少缺点,然而光是在GBA上能呈现出尚算完整的开放世界游戏,本身已经是件壮举了。  开发技巧钻牛角尖
  低机能的主机不只限制游戏在画面上的发挥,更甚者甚至还会影响其他方面的演出,令游戏运作起来时无法得心应手,在此又是开发组花心思的时候。说到这里,相信不少会想起《FF》(最终幻想)的飞空艇高速化传说。话说在《FF1》开发时负责企划的石井浩一希望飞空艇在飞行时版图下方会出现飞空艇的黑影,当时开发组均认为不可行,但翌日却经游戏界传说程序员Nasir Gebelli之手呈现,而且移动速度还比之前快4倍。
  在此之后,于《FFII》及《III》中Nasir再度大显身手,同样地不但让飞空艇附有影子,而且速度更达通常步行的8倍,来到这里几乎已达Bug的地步,更有传闻指《FFIII》在DS重制版出现前难以移植往其他主机上,其中一个理由正在于无法重现高速化飞空艇。
  事实上那时官方只表示「以WSC而言技术上有困难」,并非单指飞空艇一事上,个人来说不少玩家好像有点把Nasir及其编写的程序神格化,但从中亦可反映出包括《FFIII》在内的红白机程序的难解之处。其实红白机用的程序为组合语言,类属低阶编程语言,简单来说就是只有相关设备(在此为红白机)才能理解的语言,在其他平台上则无法简单转换。若充分了解的话能做出如《FF》飞空艇般超越主机性能、只属程序员个人的「密技」,但这技巧却难以移植往其他主机上。
  不只《FF》,在其他红白机游戏里还有大量有趣的「开发密技」。红白机在同一横轴上最多只可显示4个8px乘8px大的子画面,所谓子画面是指在游戏背景画面上叠上的可动图像,简单来说角色的行动是由叠在背景上方的子画面们构成。早期不少日系RPG的我方队伍都被固定在4人或以下,最大原因正是如此。
  不过到了《DQIV》,除了我方4人外还有一台马车,换成程序的话就是第5人,5名角色同时以子画面表达基本上并不可行,于是开发组巧妙地将队伍排成十字,以防同一线上超过5个子画面;而《FF》系列更果断地只让先头角色显示在移动画面上,大大省下子画面的数目。
  当然,各种程序上的奇想并不只限于红白机上,1984年街机作品《德鲁亚加之塔》足可证明这一点。在此作中,玩家要突破60层迷宫,各迷宫设有固定机关及解谜手法,然而初次游玩的玩家大概无法想像,其实全60层迷宫均由乱数生成而非固定设定。此作的迷宫配列由乱数安排,不过开发组在拟似乱数程序上加入Seed值,令每次开机的乱数都固定下来,成为现在的结果。将生成随机结果的工具反过来变成固定结果用途,程序大幅简化,容量亦得以减少。
  虽然如今的游戏开发无需要动用到上述技巧,但是这些鬼才的思维方式,我想在今天的游戏界中也很值得参考。毕竟再优秀的硬件,还是需要靠游戏设计师天马行空的想象力才能走到高峰。

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