这个要看游戏策划的设计方案了。 如果以100%为最高上限,攻击和闪避相互抵消的话,会各打五十大板,都降值为50%,但是会出现很多的MISS,但是还是会命中的。这种极端情况几乎不会出现的,策划让游戏出现这种状况的,否则就太影响游戏体验了。 如果100%不是上限,这就更好说了,有些命中上限可以提升到200%甚至300%,闪避也是同样如此,比如倩女幽魂就是这样的算法,能提升百分之好几百,会出现绝对闪避的情况,从头到尾一直MISS,一次也打不到,但是你命中率也要提升到百分之好几百才会打的到,为的就是让玩家拼命氪金才能有出路。官方策划的套路而已。 不同游戏优先级不同,DOTA金箍棒必然命中克制一切闪避,而LOL剑姬W抵挡一切伤害却躲不了派克的斩杀 谁的数值溢出高谁赢吧 有个战舰手游,1000装甲抵所有伤害10%,有些高级技能,物品可以抵挡特指的某一种伤害。比如装甲6000,技能抵鱼雷伤害20%,物品抵鱼雷伤害20%,但还是会被鱼雷击出伤害。类似矛盾的设定还有很多,能改的官方就改战舰技能,或者特指出生效条件,不能改的就是bug了。 游戏吗,一个程序,不可能按照人的思维矛盾执行,反正肯定按照程序的条件先后顺序执行。大胆估计一下,假如哪个程序员弄出这种东西,估计会特指生效条件,比如头不会100%闪避。我玩的那个战舰游戏,出了一个潜艇指挥官,开始的时候会有鱼雷命中不了的bug,后来官方改成满级技能,某些位置可以完全躲避鱼雷,有些地方躲避不了。 打不中的。拿魔兽世界打比方,未命中和被闪避,这是两个概念。 命中。游戏中命中克闪避。因为角色默认就是命中,然后才有闪避,闪避针对的是默认的命中。而如果强调100%命中,那就是针对闪避而言的。例如,DOTA2里100%命中的金箍棒克一切闪避。 按技能来说,有两种设计,一个是100命中,跟100闪避可以相互抵消,一个是必中,无视闪避等级。 我要是策划,我会这样设计避开悖论:人物隐藏100%命中率,把真实命中概率设计成命中率-闪避率。举例:新手阶段,AB都是0命中0闪避,但因为A隐藏命中率100%,所以A打中B的概率是100%,同样,A100命中,B100闪避,命中率为100+100-100,还是100%命中 这对于程序员就是个优先级的问题,但如果是现实世界中麻烦就大了,但也是有数学模型的。 模型是这样的:在一次攻击中,命中的概率,攻击方使其为1,回避方使其为零。两者同时生效,咱不能取中间值。我们列一个分式b/a表示最终命中率。a表示攻击方想要尽量命中,所以a要尽可能小,最好等于0。b表示回避放想要尽量不命中,b要尽可能小,最好等于0。于是出现命中率是b/a=0/0。 注意哦0/0 0,到底是多少我也不知道。 克敌先机的机制高一些,所以必中