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真女神转生V介绍创世不易,充满惊喜,求ATLUS别搞首日DLC

  距离《真女神转生V》首次公布已经过去了4年,在这期间,无数粉丝都对新作表达了热情与期待,但同时也有相应的疑惑与担忧。毕竟5代承担了过多的"第一次":系列第一部"全高清化作品"、系列第一部专门为任天堂Switch开发的作品、开发组第一次使用虚幻引擎开发的作品……本文将会从多个维度对《真女神转生V》的优化与创新进行点评,接下来必定会涉及到一定程度的剧透(包括剧情和玩法),请介意剧透的朋友们通关后再来阅读。
  广阔的沙漠,细腻的恶魔
  相信玩家打开游戏后不久就会被壮观的景色所吸引,金黄色的沙漠让这片废土多了一些魅力。虽然3代的设定也是一片沙漠的东京,但大部分时间都是在各种迷宫的内部进行探索,本作则是反过来,绝大多数时间都会在沙漠中冒险。本作还加入了各种不同的地形地貌(如树林、现代都市)来缓解玩家的视觉疲劳,不过总体来说,沙漠场景在流程中的占比依然很高,几十个小时的流程下来,多少会产生一定的疲劳感。
  系列最大特色的恶魔们在本作中的3D模型和动作焕然一新,可以看出制作组下了很大的功夫来调整每一个恶魔的体态和行动方式,进一步突显了它们的个性。比如式王子平时在地图上会以一张咒符的样子四处飘荡,发现玩家后才会现出原型;一本踏鞴因为只有一只脚,只能在地图上蹦着移动;双角兽则会在地图上的一定范围内不停地跑圈,这些行为在过往的作品中都没有什么机会被表现出来。另外还有一点可以说是本作相对系列正传的巨大进步:所有恶魔终于能够以自己设定中的大小等比例出现在地图上了。过去的作品中玩家多多少少会对一些恶魔的大小和栖息地抱有疑惑,本作给大部分恶魔都安排了详细的设定,比如很多人都以为邪恶霜精和杰克霜精是一样的大小,但实际上邪恶霜精的个头要大很多,几乎有一层楼高;巴古斯并不是普通的毛绒玩具大小,而是和一般人类一样大;黄龙则是一直停留在远处的高空中,通过意念和主角进行对话。偶尔停下来看看周围四处游荡的恶魔,也算是本作的一大乐趣了。
  主角本身的外观和动作相比过去也有了极大的提升,走路终于不是滑冰了,不管是走、跑还是滑沙,玩家都能够切实地感受到主角与这个世界的紧密联系(物理)。当主角从一位恶魔身边走过时,还会回头盯着恶魔看一小段时间,仿佛是在提防对面会不会做出一些危险的举动。更不用说主角那一头靓丽的长发,这可能算是"真女神转生"系列至今为止做过的最好的物理效果。
  除了上述要素,本作还保留了4代引入的击杀敌人时触发的特殊动画。比如用破魔属性击杀敌人会出现"敌人被升天"的特效,用火属性则会有敌人被烧成灰烬的特效,最有趣的应该是冰属性的击杀特效,不同体型的敌人会有不同的被冰冻然后按照真实物理规则碎掉的动画。
  值得一提的是,本作是系列第一次对土居政之(从4代开始接手系列美术设计职位)设计的恶魔进行3D化处理。由于金子一马为系列贡献了太多的恶魔设计,而且基本都广受好评,ATLUS不可能在短时间内放弃或替代他过往设计出的恶魔,因此只能采用"混搭"的形式,也导致在"4"、"4Final"、"深邃奇妙之旅"中都出现了恶魔画风明显不统一的问题。
  而《真女神转生V》因为换了开发引擎,反而得到了重新制作3D模型的大好机会,制作组利用这个机会对所有的恶魔进行了一定的修整和统一。没有接触过系列的玩家几乎不会再对画风产生违和感,能够更加顺畅地融入5代的世界。不过,这也不意味着本作就不存在相对突兀或"出戏"的设计。
  "周刊Fami通"于9月30日发行的杂志(第1713卷)中刊载了一篇土居政之对本次新角色、新恶魔设计的点评。其中关于新恶魔"伊登"的设计,他明确表示"设计出这样一个又唱又跳的‘日本偶像’风格恶魔,一方面是为了侧面表现众多觊觎金苹果的神对她的阿谀奉承,另一方面也是想要看看现在的粉丝们对这样设计的态度和容忍程度"。在游戏中可以明显感觉到有几位恶魔是出于这样的目的而被设计出来的,至于玩家们对这样的设计会有怎样的反应,就只能拭目以待了。
  接下来说说《真女神转生V》技术层面上的表现,本作的掌机模式分辨率为最高720p,主机模式则是最高1080p,采用动态分辨率来维持流畅度,帧率能够稳定在30fps左右。不过游戏中切换菜单以及部分过场动画会出现明显的卡顿和拖慢,大地图探索甚至是场景中发生剧烈变化时反而十分流畅,希望官方能够尽快提供补丁进行优化。
  由于本作的地图巨大,Switch的机能并不能兼顾分辨率和流畅度,所以经常会遇到场景里的人变得很模糊或者远处的人明显掉帧的问题,这点在掌机模式下更加明显,主机模式下画质有一点点的提升。另外,虚幻引擎经典的贴图加载速度慢的优化问题也依然存在,经常会遇到脚边突然多出来一块石头或者远处建筑物瞬间长出阴影的情况。总体来说,本作的画面表现虽然有一定瑕疵,但实际游玩的部分保持了极高的流畅度,没有任何影响游戏体验的问题。
  最早在本作的实机演示公布时,许多玩家反映本作的UI过于接近同社的《幻影异闻录》,目前实际玩下来至少功能性上足够满足玩家的需求,至于"丑不丑"还是因人而异。另外,游戏为玩家提供了一些UI界面调整选项,玩家可以在设置菜单里调整平时大地图上探索时能够看到的几个界面,包括"小地图"、"队伍情报"和"操作说明、月龄、地点名称"这三项,玩家可以自行决定是"一直显示"、"停止操作时显示"还是"一直不显示",对于想要更宽阔视野的玩家来说是十分贴心的设定。
  音频部门全出动,摇滚金属还挺凶
  由于《真女神转生V》可以说是ATLUS近几年最富野心的作品,音乐音效方面也绝对不能含糊,根据目前网上解包的数据,本作BGM的数量已有将近170首。本作的音乐和各种效果音基本由从4代开始负责的小冢良太和老前辈小西利树主导制作,其他ATLUS音频部门的同事也都从各个方面给予了相应的协助。
  本作的大部分歌曲风格延续4代,以前卫摇滚和金属为主,也有部分电子乐。和前作相比有两点比较明显的区别,一个是本作部分歌曲引入了明显的人声,在原本诡异的氛围中加入了一些空灵的感觉;另一个则是失真效果拉满,进一步增加了部分场面中的诡异、邪恶感。玩过4代的玩家们普遍反映小冢良太的曲风在贴近1、2代曲风的同时,又保留了自己独特的风格。在一次ATLUS音频部门的采访中,身为前辈的目黑将司和土屋憲一表示:"小冢良太是个孤独耐性很高的人"、"听他的歌完全无法想象他是从哪里想出来的点子",可能正是如此,无论ATLUS还是众多玩家们,才都认为他很适合为这个系列作曲。而另一位创作者小西利树,从小就是《真女神转生》系列的粉丝,而且也在ATLUS工作了20年,深刻理解这个系列的氛围和各种技术难点。两位创作者无形之间形成了微妙的平衡关系,因此才创作出了如此多"极端"而又"合理"的作品。
  当然,本作的BGM并不会让所有人满意,因为玩家们对音乐有着截然不同的口味,并不是所有人都喜欢摇滚、金属或是一些"怪曲"。再加上本次一部分歌曲大幅增加的失真效果,可能会让部分玩家觉得吉他声和钢琴声很吵,比如之前预告片里使用的一首失真钢琴曲,甚至听出了一股meme视频里出现的过载、失真、音量全都拉满的BGM的味道。
  说到"声音"不得不提的就是本作的另一大看点:所有恶魔都有了自己独有的一套声音,有些是处理过的人声,有些是动物的叫声,还有些是无机物碰撞所发出的声音。虽然大部分恶魔会说的"话"并不多,但都极具特色,可以说本作成功地从声音方面进一步塑造了每一位恶魔的形象。不过其中也有一些稍微有点吵的声音,比如一本踏鞴和巴古斯,不管它们是作为敌人还是仲魔,都会发出极其尖锐且大声的噪音。大家能够理解这是所谓"恶魔的声音",但如果有可能的话还是希望下次能够稍微降低一点音量或者缩短一点叫声的长度。另一点小小的抱怨是,本次过场动画里所有恶魔说的都是"人话",而且给"阁下"所配的声音十分轻柔,他甚至还是个话痨,多少会觉得有点不是滋味儿。  即使回合制也不能乱摁,阿师傅名菜Press Turn
  然而本节首先要讲的并不是Press Turn(只是单纯为了押韵),而是本作最大的变化 – 半开放世界。本次的开放世界元素可以说是ATLUS最大胆的一次尝试,《真女神转生》系列过往的作品中基本是"迷宫探索为主,抽象的大地图移动为辅",4代可以看到ATLUS试图对游戏进行方式做一定的创新,但由于机能限制以及经验不足,导致成品更像是几个全是直道的大迷宫。而本作得益于技术的升级和ATLUS大胆的策略,让"探索"和"战斗"成为了同样重要的两大游戏构成元素。本作基本上由几个大区域构成,跨越每个区域的传送需要进行读盘,但区域内几乎可以做到在存档点之间瞬间移动。值得一提的是,游戏正式开始没多久,玩家就会获得一个无限使用的瞬间移动回上一个存档点的道具,十分便利。每个大区域都隐藏了无数的可交谈NPC、支线任务、宝箱、遗物发掘点和类似"呀哈哈"的收集要素 – 未满,这些可探索要素与玩家的成长、策略的拓展都有极其密切的关联。再结合明雷遇敌机制,每个玩家从前一个boss到下一个boss之间的流程都不尽相同,能够更自由地安排自己的行程。
  而之所以说是"半"开放世界,是因为几个大区域和迷宫依然是按剧情解锁推进,而且这个世界里除了战斗和找东西以外也并没有其它任何可以做的事情。这种半开放世界的设定对于熟悉这个系列的玩家来说至少能够带来几十小时的新鲜感,同时对于新接触这个系列的玩家来说也比过去的硬核迷宫更容易接受,在目前这个阶段可以说是一个利大于弊的事情。但正如开篇所说,这个世界到了后期多少会让玩家产生疲劳,之后是否还要继续在这条路上走下去就要看ATLUS自己的想法了。
  本作支线任务相比过去也有了较大的提升,每个任务都有自己的小故事,有时完成一个还会触发进一步的剧情。游戏中还为玩家设置了一下剧情反转,比如玩家接受了一个"干掉某某恶魔"的任务,后来在遇到这位恶魔并和她交谈后,玩家还会得到背叛原本委托人的机会,此时就会变成一个二选一的问题,根据玩家的选择不同,任务的结果和奖励会有少许不同。支线任务的剧情有时会侧重于描绘部分恶魔的习性,有时则进一步描写了系列的经典主题"秩序与混沌的对立",有时更会涉及到主线剧情相关的时间,甚至可以说本作的支线任务精彩程度远远超过了主线。
  那么回到本节的正题 – Press Turn,这是ATLUS从《真女神转生3》开始使用的一个特殊的回合制战斗系统,这是一个操作起来很简单明了但解释起来却很麻烦的设定,它所带来的刺激性和爽快感直到现在都被玩家们交口称赞。Press Turn的战斗可以理解为敌我队伍之间的回合制,开场由系统决定好哪边先攻,就可以选择进入战斗,我方队伍里有几个人就有几个行动点数,最多4个,敌人则可能出现一个人有多个行动点数的情况,每行动一次会消耗一个行动点,用光了就进入对方的回合。
  队伍行动时如果能够打中对方的弱点属性、打出会心一击,本次行动只消耗半个行动点;如果攻击被对方躲开,本次行动消耗两个行动点;如果自己的攻击被对方无效化、反射、吸收,则直接扣光行动点,进入对方的回合。这些规则对敌我双方都有效。简单来说,Press Turn是一个要全力攻击敌方弱点,保护好自己的弱点的系统。它之所以刺激,是因为一旦失误就会承担巨大的风险,而一旦成功则会得到成倍的利益。
  5代的战斗系统基础和以往相同,但在不少细节上做了改动,而且这些改动都会在很大程度上影响到玩家的游戏体验,目前已确认的改动如下:  破魔、咒杀魔法从一定概率的纯即死魔法,变成了普通魔法伤害+打中弱点有机率即死的效果;  《奇妙之旅》中的防御选项回归,选择防御的回合能够让自己的弱点属性变成普通耐性,能够有效防止敌人打中弱点,但受到的伤害并不会有明显降低;  加入了"祸魂"技能, "祸魂槽"攒满就可以在自己的回合发动一个不消耗行动点数的特殊技能,这个槽会随着回合经过自动增长,之后会解锁其它被动技能,提供其它增长方式,"祸魂"槽量每场战斗会得到保留。除了全员都能够使用的"祸时:会心"技能(本回合所有攻击都附带会心效果)外,每个种族的恶魔都有种族独有的祸魂技能,既有攻击技能也有回复、Buff、Debuff技能。敌人也能够使用"祸魂"技能;
  Buff、Debuff技能从永久有效变为三回合有效,最高只能叠加两层,之后会有被动技能延长Buff、Debuff有效时间;  Buff和Debuff技能从原本只有全体效果变为既有单体也有全体效果,全体效果的技能要到中期才会开始出现;  主角和仲魔在战斗中都可以切换上场的仲魔,只消耗半个行动点,给玩家提供了更多的行动机会;  如果己方剩余的行动点数是X.5个,选择"Pass(跳过)"会优先让完整的行动点变成半个,比如本来是3+0.5个点数,此时选择跳过的话会变成2+0.5+0.5个,这样改动的好处是如果接下来玩家没能打中敌人,被惩罚1个点数后,还能够剩下一个行动点数;  每次行动结束后都会出现一个短暂停顿用来突显行动点数的变化, 虽然便于理解行动点数变化的规则,但会对战斗节奏造成一定的影响,即使开启自动战斗也会有延迟存在;  本作存在等级压制和经验惩罚,如果角色的等级高于敌人很多,敌人的伤害会大幅降低,防御力大幅下降,给予的经验也会大幅降低。这个设定对敌人同样适用,也就是说越很多级打boss在本作中几乎不可能实现。目前体验下来如果想要顺畅地战斗,在叠满Buff和Debuff的情况下,最低也只能比敌人低1级,否则敌人会有很大概率回避攻击、打出巨大伤害、更高概率打出会心攻击、我方伤害大幅下降。
  战斗中与恶魔进行交涉,从而获得仲魔(队友)、道具或钱的系统与过去没有太大差别,不过基本不会出现被"诈骗"的情况,也就是恶魔向玩家要了很多钱、很多道具、吸了很多血和魔之后还是直接跑路的情况,不过一开始就谈崩了直接开战的情况依然很多,这点只能通过玩家不断试错并熟悉各种性格的恶魔才能有所缓解。各种"傻缺"对话的进一步增加让交涉环节变得更加有趣;  而3代中恶魔和恶魔进行对话的要素在5代中以另一种形式复活,如果玩家队伍里有某位和敌方恶魔富有"渊源"的仲魔,在尝试与对面进行对话时,会出现主角被自己的仲魔抢话的情况,接下来两位恶魔则会进行一段趣味十足的对话,最后敌方恶魔会采取对我方有利的行动,比如加入我方、回复我方、给予道具或逃跑的方式来结束战斗。比如系列著名恶魔基利梅卡拉和魔罗大人相遇,就会发生两位互相嘘寒问暖的对话,魔罗问基利梅卡拉是否愿意继续当它的坐骑或者反过来成为基利梅卡拉的坐骑(神话中是魔罗骑基利梅卡拉的关系),众所周知,魔罗大人作为系列著名的"吉祥物",不论是怎样的姿势最后都不会有什么好结果。
  本作的难度在系列作品中,哪怕是ATLUS至今出品的所有游戏中都能够跻身前五名,Normal难度下敌人的一次攻击最轻也会打掉一个人一半的HP,而Boss的血量高得吓人,中前期哪怕是全员都用Boss的弱点魔法猛攻,MP全部耗完也打不死Boss。Hard难度更不必说(笔者体验过了,在第10个小时认怂了),敌人的回避率和会心概率大幅提升。这里简单提一下个人游玩时的感受,不一定代表大部分玩家的体验:在调回Normal难度后,打某一个前期Boss时,我方四位选手和Boss同样等级。在给Boss叠满全部Debuff,主角加满敏捷Buff的情况下,Boss使用一个2-3次攻击的物理攻击命中主角,打出3次攻击,其中一次会心,主角满血被秒杀,Gameover。第二次尝试,依然是Debuff拉满,主角敏捷Buff拉满,Boss使用了一个全体物理攻击,三位仲魔全部被满血秒杀,只有主角躲开了攻击。至于究竟是笔者脸黑还是什么原因,可能连ATLUS自己的测试人员都无从知晓。
  接下来说说与战斗息息相关的成长系统,系列从3代开始,每一部作品都在努力尝试一些成长要素上的创新,总体来说是在向着越来越简单、方便的方向发展,特点和改动如下:  主角升级时共有4点能力点可以进行分配,其中3点为系统分配,1点为玩家自行分配。仲魔的加点全部由系统完成;  本作有"力、体、魔、速、运"五项能力,分配点数时系统会明确向玩家说明每一项能力所影响的元素。  无论主角还是仲魔,HP和MP的上限与加点不再关联,都是随着升级自动增加,"体力"这一数值影响的是防御力;  经过多次测试并结合网友和游戏相关Wiki的数据已经明确证实:本作中系统自动分配的这3点能力值在到达99级之前都是固定分配的,玩家从3级开始进行加点,每5级为一个循环,系统会按照以下规律进行加点:
  "力"在第2、4、5级加1点 "体"在第1、3、4级加1点 "魔"在第2、4、5级加1点 "速"在第1、3、5级加1点 "运"在第1、2、3级加1点
  到达99级时在不算玩家自己加点的情况下,主角的能力值为:
  "力"62 "魔"63 "体"62 "速"63 "运"63
  剩余96点由玩家自行分配。这样的改动意味着玩家无论在前中后期都无法进行极端加点,前中期是因为自己分配的点数不足以让加点变为极端状态,后期则是因为敌人的能力提升,主角如果只强化其中某一项能力的话会导致主角十分脆弱、完全打不出伤害、或者速度慢导致经常被敌人先手。反过来说,如果所有点数都平均分配的话,最终会导致各项能力平均,让主角没有什么擅长的项目。所以集中加2、3项对于想要让主角主打战斗或辅助的玩家来说是比较完美的选择;
  板凳队员也能够获得一定的经验,之后可以学习被动技能,让它们获得的经验进一步增加;  "灵体"系统使得本作的恶魔和技能彻底解绑,"灵体"是一种通过宝箱、支线任务或恶魔升级时小概率给予的一次性技能包,可以多次获得,但每个"灵体"每次最多只能持有一个,主角和仲魔使用"灵体"的话能够学习对应的技能。对于主角来说,还可以直接获得"灵体"所对应的属性耐性(技能或耐性只能二选一),让战术安排变得更加方便;  本作依然存在4代引入的"App"系统 – "神意",即使用特殊点数解锁一些被动技能或辅助系统的设定。而本作最大的区别在于,学习"神意"所需要的点数"御严"需要通过收集"未满"或打开特殊的宝箱来获得,等于是把部分成长要素与探索要素进行了强关联,而且"未满"本身所给予的点数十分稀少,主要获得"御严"的途径是特殊宝箱,这样的改动是否能被广大玩家群体所接受还有待考证。
  最后来说说标题中提到的本作的最大问题 – 首日DLC。这些DLC虽然严格来说对于游戏本身是可有可无的额外内容,但其中也不乏一些让玩家感到困惑的存在:  三种御魂:击败这些御魂可以获得御魂所对应的经验、钱、御严点数,这三种御魂在正常游戏过程中也会出现,不过十分稀有,购买此DLC的效果是让这些御魂有极大概率在场景中大量刷新。上文有提到本作的等级压制和经验惩罚很严格,因此如果玩家不希望全程都被限制在系统规定的等级范围内的话,只能通过刷大量的御魂来升级。但由于购买DLC后御魂所带来的经验量过于可观,前期两个小时左右就能把主角刷满级,可以说是极其破坏游戏体验了。对于挑战Hard难度的玩家来说,御魂更是几乎成为了必须的存在,因为经验惩罚和Hard难度自带的获得经验值下降的设定,如果只是单纯在地图上遇敌战斗的话会十分耗时,这也导致经验值御魂的DLC十分重要;
  人修罗与九位魔人:先不论直接把3代的主角和魔人Boss们做成付费DLC让玩家付钱重新打一遍的行径,为了维持"最强Boss人修罗"这样一个名号(人修罗曾经作为《数码恶魔传说》的隐藏Boss出场,其实力被众多玩家和媒体公认为JRPG史上最强Boss之一),本作对人修罗Boss战的难度进行了更加丧心病狂的调整。如果说《数码恶魔传说》中的人修罗是极其困难但有一定的行动规律的话,本作的人修罗基本等于官方外挂。据部分媒体和玩家测试,即使是最低的Safety难度,也要打20几分钟才能击败人修罗,足以见得其实力的可怕。
  三位特殊恶魔的DLC(女圣斗士、埃及艳后和梅菲斯托):在"4F"已经卖过一次付费DLC的埃及艳后和梅菲斯托,本次把二位3D化后再卖一遍的操作可谓鬼斧神工。在玩家成功击败三位恶魔后,就能够让它们加入队伍。三位恶魔都拥有极强的专用技能,在后续攻关过程中能够带来非常大的帮助。
  再次强调,以下部分将会涉及到大量的剧透,请介意剧透的朋友们通关后再来阅读!主角还挺酷,剧情Deja Vu
  如果尝试用一句话来形容本作的剧情观感的话,那应该说:有一些好想法,但可能因为各种不可预见的原因导致并根本写完。《真女神转生》这个系列一直都不太强调叙事和角色塑造,重心更多是放在理念的冲突上。本作也不例外,采用了经典的混沌、秩序两个阵营敌对,人类在中间躺枪的大背景,主角作为"创毘"需要突破艰难险阻进行创世,改变人类的命运。先不论"创毘"这个概念是否新颖,至少主角的人设在《真女神转生》系列之中算得上过于有特色了,其中性的外表、时而阴柔时而阳刚的动作,都散发出一股神性。游戏是否成功还需要等待进一步的考察,但主角的设计已经300%的成功了。
  本作的故事背景和部分人物、恶魔设定取材于《失乐园》,整体的剧情走向以日本神话为主轴。由于篇幅有限,具体的背景设定和部分神话、书籍所涉及的故事有机会的话会在后续节目或文章中进行详细介绍。
  本作故事的最大特色在于 – "To-do List"叙事:
  和平的城市又出现了残忍的杀人案   东京又又又毁灭了   昔日的同学又要反目成仇了   主角又要创世了   "阁下"最后还是来了
  本作的剧情可以明确说是3代的续作,对于玩过系列一两部作品的玩家来说,本作剧情本身并不会有多大的亮点,甚至不少桥段像极了3代。即使是系列的新玩家,因为故事中许多人物的动机不明确甚至自相矛盾、全体角色几乎都没怎么塑造甚至还有中场直接消失的角色最后却都要谈感情、许多事情的前因后果全都完全没有讲到,也多少会觉得有些不妥。后期的一部分支线任务剧情确实对主线剧情进行了一定程度的补充,但也不足以弥补故事本身的孱弱。
  还有一点需要玩家们注意的是,本作共有4个结局,其中1个是"隐藏结局",  前3个结局完全是通过游戏后期的一个选择题决定的!完全不受玩家之前的选项和角色倾向的影响!  但游戏确实会全程记录玩家的选择,如果主角的倾向和玩家选择的结局相符,比如偏混沌的主角选择混沌结局,会小幅度改变后期支线任务的内容,间接影响到对应路线的独占恶魔,以及一个路线专属的神意奖励。除此以外,玩家的任何选择和主角的倾向都不会影响剧情走向或其它任何系统。这点与过去任何一部作品都不同,在玩家眼中也可能会成为一个褒贬不一的设定。
  《真女神转生V》是一款创新与保守并存的作品,其中一些改动可能会让部分玩家感到不满,但本作无论如何都是整个系列里最友好、最容易上手也最容易让玩家快速了解系列特色的作品,不管是已经玩腻了前几作的系列老玩家还是跃跃欲试的系列新玩家,本作都能够在某些方面满足大家的需求。尤其是在并没有太多JRPG发售的2021年,《真女神转生V》足够成为其中一款优秀的作品。

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