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帝国神话从零开始的汉末生活丨游戏干线

  冷兵器战争一直是令国内外玩家血脉喷张的游戏题材。而与之相对的则是产品制作难度高,受众口味刁钻,考据和艺术创造平衡点难以拿捏等一系列问题。以至于在很长一段时间内,国产战争题材游戏偏向于用SLG的手法去表现,最令人热血沸腾的战争场面也往往使用文字战报替代。
  如果提起真正能让人获得战争完整体验的游戏,可能非《骑马与砍杀》莫属。庞大的经济系统,沙盒大地图和军事政治调控,玩家能体会到处于战争世界从生到死,从权术到战争的较为完整的体验——我们因何而战(爆发缘由)?我们为何而战(战争理由)?我们如何而战(战前准备)?我们怎样而战(战争过程)?我们战之后果(战争影响)?
  不过国内依然有一批醉心于冷兵器战争游戏,以《骑马与砍杀》为目标努力的游戏制作团队,他们没有选择妥协于SLG等表现方式,而是执着于梦想,敢于逆市而行。其中一些产品已经关服完结,也有产品还在努力挣扎,但在这之中我们也能看到中国人自己的冷兵器战争游戏进化。
  从提取单将作战体验的《刀锋铁骑》,到加入了领兵战斗的《虎豹骑》,再到融入了MOBA元素的《铁甲雄兵》,后来更是出现了将服务器开到全球,把大世界沙盘摆在玩家眼前的《战意》,中国的冷兵器战争游戏在不断进步着。
  而现在,中国人自己的冷兵器战争游戏最新一棒,落到了《帝国神话》手里。在项目组描绘的《帝国神话》中,玩家得到的将不再是攻城掠地的"切片体验",而是包含生存、生产、社会关系、建设、战争的完整沉浸式体验。
  2021年11月18日18时,《帝国神话》抢先体验版在Steam正式开启,售价98元,首周折扣10%。
  同汉末非三国
  《帝国神话》的背景是东汉末年。但与市面上三国题材产品不同的是,他们更加强调东汉末年给人们带来的时代末世体验,而非魏蜀吴三国鼎立群雄争霸的宏观叙事感受。《帝国神话》是让玩家作为一个生活在末世的人,直观感知东汉末年秩序崩坏,各势力盘根错节,军阀割据的时代背景,然后独立选择,活出自己的人生——三国鼎立只是汉末的一种格局,而现在则是让玩家穿越回那个混乱的年代,与全服玩家一同走出历史的 "if" 。
  《帝国神话》可以是三国,也可以不是,这一次,选择权在所有玩家的手上,他们将共同作用推动历史的进程。
  为了尽可能达成这样的理念,《帝国神话》不得不极大丰富游戏的外围系统。所以当玩家上手时,会直观感受到《帝国神话》与市面上所有的冷兵器战争游戏的不同。在这款游戏中,玩家不只是养成角色,披坚执锐,攻城掠地,还需要从事包括种地、狩猎在内的社会生产工作,每一位玩家都要在游戏中结成新的社会关系,一如真正回到汉末的穿越者。
  我们可以在游戏中很直观的感受到这一制作理念。初入游戏, 生存的压力便随之而来的,玩家如果不及时进食,角色将会进入饥饿状态,随着饥饿状态的加重,玩家将会出现包括游戏画满模糊在内的多种不同的DeBuff。这驱动着玩家不停的寻找生存方式,与周围人进行利益交换,在满足生理需求之后,再考虑提升战斗技巧之类的安全需求。
  而在这个过程中,玩家所结成的社会关系将会进一步发挥作用,与多个游戏系统产生互动。比如在以往的游戏中,很多由系统颁发给玩家的官阶和封号仅仅为一个顶在角色头上的虚拟头衔,除了领取系统福利或多一些诸如宣战,联合之外的功能之外,几乎没有太多实际意义,基层士兵甚至敢于顶撞将军,玩家很难有代入感。但在《帝国神话》中,经由玩家生存、生产、层层博弈而来的社会关系自主推出的领袖,则是实打实的掌权者——因为这同样模拟于现实世界的规则生成。
  此外,沙盒建设也是《帝国神话》强推的重点。在《帝国神话》中,玩家可以与游戏世界中的大多数物体进行交互,它们都模拟了现实中的物理法则,打造兵器、城市建设都将从最基础的一石一木开始。且《帝国神话》的沙盒建设规模比较庞大,多位玩家可以协同打造,尽可能模拟现实世界的建筑群落成规则,最终可建成一座屹立于大世界地图中的城池。
  不含糊的表现
  在玩法足够丰富的同时,《帝国神话》在战斗和美术上的表现也丝毫不含糊。游戏的整体风格偏硬派写实,盔甲和武器的质感既有历史的影子,又不并不显呆板,人物动作和战斗手感也显然经过了多重打磨。
  值得一提的是,《帝国神话》采用了罕见了八项格挡战斗方式,与起市面上类骑砍游戏做减法的主流设计形成了鲜明的对比。在八项格挡战斗的设计方案下,更加考验玩家的技巧,也带给了玩家更多的战斗可能,同时也对游戏物理碰撞和伤害判定提出了更高的要求。
  不过《帝国神话》为并非太执着于战斗操作的玩家,给出了四项格挡的可选方案。
  不过游戏在游戏前期的体验中,《帝国神话》给人感觉并非像冷兵器战争游戏,而是一款实打实的生存游戏。在哔哩哔哩的相关视频中,玩家们的弹幕频繁提到了《方舟生存进化》和《流放者柯南》。
  而对于中国玩家而言,生存也好,战争也罢,在《帝国神话》的丰富的游戏系统中,关注度最高的可能是"美食"与"种田"。游戏初期玩家都处于原始部落狩猎的生存状态,地图中有丰富的动物供玩家捕猎(有些动物不太好惹),不过非战斗型玩家也不用担心,在采集过程中能抓到蝗虫,蝎子,蟾蜍等生物,搭个篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是游戏文案部分对食物介绍太少且千篇一律,更侧重效果,如果能在此基础上添加每种食物的特色描述,传承中国美食文化则是再好不过的了。
  种田则是官方在推广时着重强调的玩法。从文案描述上来看,种子分为不同的品级,种下后成长则受到水分、绿肥、杂肥、灰肥四种变量的影响,且对土地疏松度有限制,不是随随便便的种植。
  游戏还为这项玩法配备了丰富的农具。
  对于喜爱种田,却又不满足SLG手游一键式种田升级的玩家而言,《帝国神话》可能是市面上国产游戏中为数不多具有高模拟度的选择。
  不服的老炮
  《帝国神话》的研发方是安琪拉游戏,这是一家刚成立两年多的年轻游戏公司。他们推出的第一款产品是RTS近现代战争赛道的《烈火战马》,第二款便是《帝国神话》。
  从品类上讲,安琪拉游戏的产品都不算热门,而且还都是端游产品,在当前的市场环境下显得比较"扎眼"。
  理想主义者和空想主义的差别在于,前者不止提出了构想,还有资本去挑战。成立于2019年3月份的安琪拉游戏并非像他们产品般"激进",相反,他们的核心成员来自国内知名厂商,有着十余年的全平台大型网络游戏和研发经验,是不折不扣的行业"老炮"。而促使他们放弃稳定的生活,选择在中年再赌一把,则来源于"不服"。
  一方面,中国拥有五千年的历史,有取之不尽的优秀素材,但中国玩家对于好游戏的需求却从来没被真正满足过,中国还没有一款被玩家称道的大型战争沙盒游戏;另一方面,核心成员已经具备了(当时)顶尖的游戏制作技术,对UE4的游戏研发已经十分熟悉,却被现实推着继续制作玩家们已经烦透了的商业游戏……
  在外界看来的成功人士们,心中还有没熄灭的火。在一次饭局上,投资人问安琪拉游戏创始人之一的孟亮能不能做一款骑马打仗的游戏,身为《骑马与砍杀》粉丝的孟亮当即被点燃,《帝国神话》也就因此立项。
  既然说每个人心中都有一个将军梦,那么他们就去试着让梦变成现实。
  截止发稿前,SteamDB数据显示《帝国神话》峰值在线已经超过了1.4万。
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