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梦,在笼中等你探寻笼中窥梦

  一个孤独的世界被困在神秘的立方体中
  在进入《笼中窥梦》之前,你可能要做好这样的心理准备。
  比起一款游戏,它更像是一场梦境主题的声光魔术秀,它会用令人眼花缭乱的帽子戏法欺骗着你的眼睛,它将常规的逻辑打乱再重组来挑战你的思考能力,当然,不论你能否揭穿这份魔法的本质,我相信在舞台落幕之后,作为"魔术师"的Optillusion工作室带来这段宛如"白日做梦"的体验,绝对能够收获你的掌声和赞叹。
  自从解谜游戏这一游戏类型诞生以来,视错觉玩法一直都是其中非常热门的题材,这一玩法中利用了空间错觉、几何拼接、悖论结构等视觉原理而创造的诸多谜题,为玩家带来了非常新奇的体验,《FEZ》《纪念碑谷》都是这一品类下的优秀前辈。
  而2021年诞生的《笼中窥梦》,则更像是 这一玩法边界的探索者 。
  它所有的游戏体验都聚焦在了一个立方体的5面上,每一面都是一个独立却也相互影响的世界,主要玩法就和传统视错觉解谜游戏一样,通过不同世界、道具的拼接、重叠解开谜题,而同一个镜头下,不同的视点交叠产生的奇妙化学反应,也在拓展着玩家的想象力,真的能让人感受到梦境的穿越感和荒诞感。
  但它又不只是一款"视错觉"游戏, 它的谜题设计更让我有些想起了NDS上的一款神作——《幽灵诡计》 。
  在游戏整体流程中,我们(玩家)扮演的身份更像是一名旁观者,我们不能主动去触碰这个世界,可以交互的道具也少之又少,这一点倒是和做梦的体验非常接近,但通过一些间接操作带来的影响和蝴蝶效应,我们也能够改变这个世界。
  比如天平和油井和太阳,看上去是风马牛不相及的三者,而通过视角拼接,将天平和油井相接,活塞正好"套住"了太阳,天平升起活塞下落,太阳也这样被带入了油井中,你可以控制日升月落改变白天和黑夜。
  制作组很擅长开这种「时间和空间」的玩笑,这些谜题往往需要脑筋急转弯一下才能解开,比如驱动玩具火车需要一节黄色电池和一节蓝色电池,而我们手头只有黄色电池,改变白天和黑夜,可以让电池从(白天)黄色变成解开谜题所需要的(黑夜)蓝色。
  在某个部分,玩家需要发射一枚火箭。
  在另一个面上能够找到一艘小船,船上有一个指南针,需要控制船只改变航向,改变指南针指针的位置,而当指南针和火箭发射装置的指针交叠时,指南针的移动也能够带来火箭读数的变化,让它成功发射。
  有一个谜题还涉及到立方体上3个面的联动,我们需要引流现实里的水,将其灌进战术地图,而在战术地图对应的另一个现实里,水也会被灌进护城河里,撕下墙上的日历,我们还能操纵季节的变化,在冬天时河水还会结冰。
  而围绕着主题「时间和空间」,在推进流程的过程中,《笼中窥梦》的谜题还会涉及到3个面交叠、多个道具来回交互,进一步提升难度,在一番绞尽脑汁后终于得到答案时的成就感反馈自然也会越来越强。
  对于那些解谜苦手的玩家而言也有一个好消息,它并不会刻意为难玩家,谜题的难度增加是循序渐进的,不但会高亮提示下一步推进剧情需要的道具;
  还可以无限获取制作组的官方提示,提示还有文字提点版和视频手把手教导版,通关过程中很难让人找到卡关的难点。
  不过这也带来了一个问题——要是一款解谜游戏没有解谜的难度,那它还有什么游玩的必要?
  如果看了本文放的图片,比较细心的朋友应该发现了这样一个细节——尽管《笼中窥梦》让我们将视角聚焦在画面中央的立方体上,它的背景却并不是一片黑暗,随着流程推进,你能看到背景墙上的照片也在不断增加。
  ——以下内容涉及些许剧透,酌情选择是否继续阅读——
  那是因为在视错觉解谜玩法背后,制作组还讲述了一个"父与子""人们与战争"的故事。只不过在《笼中窥梦》中很少能看到文字,推进剧情的也是制作组无声的镜头语言和隐藏在每个谜题犄角旮沓中的照片。
  它的故事也是围绕着游戏解谜的主题「时间和空间」展开的,比如我们多数时间是以父亲的身份代入这场"梦境",我们需要在这场自己的梦里为儿子圆梦,我还可以剧透这样几个片段。
  ... ...
  儿子小时候的梦想是成为一名火箭研发相关的科研工作者,而长大之后他也确实成为了一名火箭工程师,在剧情中我们还能操纵儿子小时候房间里的玩具火箭发射装置,为他实现梦想,成功发射火箭。
  ... ...
  而在现实的时间线里,一场突如其来的战争却摧毁了儿子的梦想,让他不得不作为一名战士远离父母踏入这个人间炼狱,战争为人们带来的回忆往往是深刻而痛苦的——因为司令部需要,军队抽干了一座城市的水,导致在下一次战斗中整座城市即将被烧尽居民们也只能眼睁睁地看着——当然,在美好的梦境里,我们则可以把水抽回城市,解救这座城市。
  ... ...
  战争终于结束了,儿子活了下来并退役回归普通人的生活,代价则颇为沉重,他患上了PTSD。哪怕在酒吧里喝酒,透过啤酒在他的视角里,飞镖靶也会变成枪靶,柜台上整齐排布着的一瓶瓶洋酒是一颗颗手榴弹,电视台上播放着他们国家战胜的新闻,对他而言却依然是战争中的彩屏马赛克信号。
  ... ...
  在故事的最后,父亲醒了,那天带着行李搬到了新家。而到了新家打开后备箱的那一幕,后备箱中跳出的毛绒熊、玩具车,恰好又回到了游戏第一个谜题的开始,你可以很自然流畅地开始二周目游戏,查漏补缺,或者和我一样,放下鼠标和键盘静静思考一番,这场战争为他和这个世界带来了多少不可磨灭且循环往复的苦难、折磨。
  在转场中不少电影式的镜头语言下,这部"诉诸亲情的反战片"更是得到了相当的舒适感加成。
  比如上一个镜头还在儿子少年时期,我们还在操纵他的玩具火车,海边小屋还架着他和父亲一起观星的天文望远镜,随着灯塔上灯光一闪,一架战斗机突兀地坠毁在了海边的礁石上,海边的小房子和小路也已经变得破败不堪,确实能够让人感受到战争到来的突然;
  儿子入伍加入新兵营后需要练枪法,玩家则需要通过解谜让他的枪命中靶心,而随着练度提升,操场上的枪靶会越来越小,但最后上来的却是一个人形靶子,我们还要让枪命中人形靶子心脏的位置,你看,游戏中并没有任何关于战争残酷的正面描写,人形、靶子这样的影射部分却也在暗示这儿子PTSD的病因。
  这种有着不少留白且很喜欢快速在不同时间轴上转场的叙事方式,无疑升华了《笼中窥梦》的剧情体验,就和真的看了一部不长不短的电影一样。
  可以这么说,独立游戏从来都是以创意取胜的。
  它并不需要极具冲击力的画面表现,恰好相反,简单的画面能够让玩家更关注在游戏本身的玩法和背后的剧情上,我和《笼中窥梦》的这段相遇亦是如此,只有两个开发者而且得分工合作包括画面、剧本、音乐、程序等多道工序,所以在减去了许多不必要的部分后,它留下来的是最精炼的骨干。
  就算在少数几个谜题上卡关了好一会儿,我一周目通关依然只花了2个半小时不到,它为我带来的感动和思考,却完全不输给任何一部COD堆料式的战役关卡,不论是用「时间和空间」的谜题拍了一部"电影",还是扬长避短,用最少的话讲了一个最完整的故事,都能让人惊叹于《笼中窥梦》的小巧却不失精致。
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