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苏醒之路僵尸生存游戏还能有什么新意?

  最近几年来,国产独立游戏的繁荣带来了许多国内开发者以前不太会去染指的东西,我们渐渐也能看到国人如何去设计恐怖生存游戏,看到他们对末世题材的思考。
  《苏醒之路》是其中最新的一款僵尸题材生存游戏,选取了此类题材中极其独特的切入点——感染者母亲孤身带娃,所以自从2019年公布以来就备受关注,陆续获得了不少独立游戏奖项。在今年早些时候试玩版亮相的初次惊艳之后,《苏醒之路》经过几个月的持续打磨在10月份推出了先行体验版。经过七八个小时的一周目快速攻略后,我忍不住要分享一下这部作品的有趣之处。
  在众多僵尸潮里让人眼前一亮的初印象
  具象化的新创意:如何感受重病缠身
  一场灾难打乱了安玲和她的孩子科迪的生活,僵尸病毒的爆发将他们熟悉的一切变成了地狱。更糟糕的是,安玲被僵尸咬伤了,在完全变成僵尸之前,她要对抗被病毒逐渐侵蚀的人性,同时保护科迪,教会他生存,在这场危机中活下来。
  《苏醒之路》能从早已泛滥的大批僵尸题材中脱颖而出,选取的感染者母亲视角是关键,但也是游戏诸多设计上的难点。描绘家庭亲情、关系纠葛的内容,在以往的大作里不是没有,但往往只是一段填充内容的插曲,与游戏核心玩法一般来说没有多大的关系。
  导致这种情况的原因很多,比如跟玩法机制结合的困难、模拟环境成本高等,所以这个视角选择也是很典型的"说起来容易,做起来难",大多数时候只用来丰富剧情或调节游戏节奏。
  倒不是要硬比,但我们都知道《僵尸围城2》里老爹主要忙着去无双,而非育儿
  相比之下,《苏醒之路》在有限的资源范围内,尽可能把那些大神前辈们回避过的困难一一克服,这本身就很呼应作品要表达的精神内核。比如最核心的问题,怎样合理、实在地让玩家体验到感染者的病情正在渐渐加深?
  答案是设计一个很有新意的"症状系统"。推进游戏一段时间后,随着女主角安玲的感染加重,每天清晨醒来,玩家面前会随机出现几个可选的症状,这些症状本身带有负面效果,比如怕淋雨、容易受伤、无法阅读文字之类的,也会对等地给玩家一些偏正面的效果,比如背包格子短暂增加、攻击力上升等。
  这些效果显然会影响玩家探索求生的过程,但也丰富了玩法内容。通过合理规划,许多负面效果也未必一定是负面的。比方说,如果选择了"咳嗽"这个容易被人发现的症状,去探索已经清光敌人的安全区域时自然不会有压力。也可以反其道而行之,故意点满各种战斗Buff冲入新地图,大咳一声,怒战群尸——本妈妈今天就是要打10个!
  简繁很恰当的规划型玩法
  此外,这些症状都有持续时间,24、36、48小时等等,在游戏初期它们的危害还不算大,缺药的玩家可以通过合理规划来尽量减损。到了剧情后半段,不仅症状会加剧,而且每天获得的症状数翻倍,堆叠下来显然没法硬扛,能让人直观感受到感染带来的压迫恐惧。
  除了与核心玩法关联,这些症状也都来自耳熟能详的僵尸片设定,附带着言简意赅的文案,致敬经典的同时也通过文字描述营造了很好的浸入式氛围。比如"降智"这个症状,效果之一是让玩家无法撬锁,剧情上体现的便是安玲渐渐僵尸化,失去人类的头脑,正是僵尸片里常见的虐梗之一——简直是从物理和精神两个世界夹击,猛戳玩家的心灵。
  游戏后期身上挂着8个症状,压力还是很大的
  总之,光是通过症状,玩家就可以很实际地体验到安玲度过的每一天,让"扮演感染者"这件事脚踏实地了许多,而游戏中能够交相呼应、增强体验的系统还不仅于此,在游戏另一半的核心——育儿环节里,安玲的儿子科迪表现也可圈可点。
  不熊的孩子:这次智商真的感人
  《苏醒之路》在探索玩法上乍看起来与《这是我的战争》接近,同样有孩子的角色,两款游戏不可避免地要被拿来对比。结果倒也很鲜明,与相对"点到为止",表现逆境中儿童照料的《这是我的战争》不同,《苏醒之路》里的科迪要活灵活现和细致得多。特别是很多生存游戏里的孩子往往都是"熊孩子",完全离不开大人,相比之下,科迪就没那么"熊",游戏体验也舒畅得多。
  这其中最直观的体现是科迪的运动逻辑。游戏中,安玲和科迪是联合行动的,科迪有两种移动状态,常态是自行跟随母亲——也就是玩家——在一定范围内移动,你也可以随时按住控制键,招呼科迪快速靠近安玲,然后拉紧他一起母子狂奔。此外,科迪还有两个很"孩子"的行动表现:一是跑步速度跟不上成人,如果不拉着跑会被玩家慢慢甩开;另一个是他偶尔会对一些途经地点感到好奇,会自己停下来探索一番。
  这些行为看上去简单,却足够带来恰到好处的体验。科迪跑得慢,在需要战斗时,玩家可以放心地先冲上去,拉开安全距离与敌人搏杀。科迪在一定危险距离内还懂得原地站住抱头蹲防,而不是乱跑。如果玩家因为危险而退守,正好可以回身时拉起他一起逃,完全不必担心孩子比母亲还要勇猛的情况发生。
  再比如,探索较安全的区域时,玩家并不会感到寸步不离带着个"拖油瓶",就算跑出屏幕视野范围,看不到科迪,按下拉紧控制键,大部分情况下科迪也能自己找到妈,除非实在离太远。玩家不必过度保护,很多地方适当地让孩子自己转转,还经常能挖到宝。
  总之,能感觉到制作组在科迪的AI设计上投入了一定的精力,让他尽可能"活"起来,更像个智力正常的孩子,而不是个只会吃补给的箱子。
  打游戏这么多年,一个不作死的护送对象可太难得了……
  游戏里,玩家的行为可能会引起科迪的情绪反应,如果不进行适当安抚,就会影响科迪的行动力等表现。好在安抚并不会消耗过多时间成本,不会像《这是我的战争》里那样要聊好几个小时,拖慢节奏,让玩家白白等着。
  有些时候,在安全的家中,似乎科迪还会主动要求玩家安抚,我并没有具体测试触发机制,因为他真挺"活"的,让我很难拿出数学家的脸去面对。
  所以,对科迪的情绪刻画,总体来说简繁适中,求取平衡,让人感觉他的情绪变化足够多样,不单调,也不会复杂到让人烦躁,反而足够给人一种懂事的安心感。
  在家中的长沙发上,玩家可以选择给他吹笛子、读故事——冒险中可以找到不同的故事书来触发一些很有意思的、有助于玩家游戏的发展,和上述的症状类似,都是剧情、玩法双向高度结合的优秀设计。
  把坏蛋都超度以后,吓坏的科迪跑来找我对话,该如何回答呢?
  当然,最让人感怀的是科迪的成长系统。游戏中,科迪会旁观母亲的一切生存活动,慢慢积累经验,逐渐从什么都不会变得基本上和玩家的行为、能力一致,成为一个真正的"大人"。这种实在的成就感还是挺少见的——我们都知道《饥荒》里养大的高鸟只是负心的储备粮。
  不仅如此,当科迪成长起来后,他在游戏中大部分生存作业的效率和回报都远大于安玲。他能从已经扫地过的角落找到新的补给品,能比安玲更快地制造和维修装备。特别是到了中后期,安玲因为感染渐渐失能,变得比游戏初期能力还要差的时候,看着孩子成长起来,反过来帮助自己,那种欣慰感足够玩家流下老母亲的热泪——终于不用担心科迪独自生存的可能性了。
  科迪能发现野生草药,这是中后期安玲迫切需要的东西
  文化基因的痕迹:让我们谈谈国人制作
  虽然并没有,也不需要太刻意去渲染国人制作,但主角安玲的身份是华裔,在细节上还是展现出很多华夏血统特有的气息,非常有亲和力。
  比如游戏的主题,保护自己的孩子。我们都能明白中国文化骨子里对传承的格外重视,已经上升到群体信仰的地步,"亏了谁也不能亏了孩子"。再比如贯穿整个故事的,安玲极其务实的生存态度、隐忍和不屈的个性。面对险境,没什么可抱怨的,你敢伤我孩子,我就跟你拼命。生存物资缺乏,僵尸侵扰,自身逐渐腐朽,这一切非人的压力突然降临又如何?默默背负起全部,尽力撑起这个家便是了。虽然故事世界是虚构的,但这份英雄的中国式女性形象是真实的,就像《功勋》里的那些伟大女性一样真实。
  读取画面时的"那个我不爱吃"是上一代中国父母让给孩子时的通用说辞
  哪怕就要倒下,依旧是一句轻描淡写的"没事"
  说说不足吧。作为一款小体量独立游戏,《苏醒之路》当然有很多不足,比如内容还不太充实、先行版刚解锁时出现道具Bug等,制作组也明确承认,一些参数设计还不是特别理想。
  更直观的是游戏的配音等"装修"的部分,配音目前处于有一句没一句的阶段,而且与文案也有错位,甚至有中英文交叉出现。
  当然,最揪心的恐怕还是剧情走向。《苏醒之路》目前版本中还没有更新结局。游戏公布时是2019年秋,那时我们的地球还没进入疫情模式,那时面对病毒肆虐的世界与今天可能是两种心境。许多事在两年间已经飞速变化,人们对结局的需求也许会更苛刻,所以《苏醒之路》剧情的后续还没更新也挺好理解的,希望能谨慎对待。
  总之,毕竟游戏已经到了这个阶段,说是微调也难免牵一发动全身,还是急不得的。
  修正前,维修设备可能比造新的更贵
  游戏里这只猫的小彩蛋就是另一个与现实世界相关的有趣故事了
  当然,好消息是,回首僵尸题材热门时代曾经争论不休的"中国会不会有僵尸片,会是怎样的僵尸片"这个议题,在如今的现实下似乎已经无需多言——相信我们都有共识,地球上哪儿能闹僵尸也闹不到国内来,这至少让我们能以相对更轻松的心情去感受《苏醒之路》的独特体验,也许这是当前唯一能感受中式逻辑与僵尸题材碰撞的机会了。
  管它是什么前所未有的困难,为了必须实现的目标,这条路,我们就是要坚定地前进。前赴后继,薪火相传。
  也许,这就是中式僵尸片最好的一种答案

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