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为什么RTS这个曾经著名的游戏类型不再吸引玩家?

  大家都知道《英雄联盟》的起源吧?基本上它参考了《Dota》,而《Dota》又是从《魔兽争霸》诞生出来的产物,那大家有没有想过,《魔兽争霸》又是参考了什么游戏?
  相信RTS(即时战略游戏)对很多新生代玩家来说是一个很陌生的词,但是这个类型的游戏可以说是游戏崛起的重要转折点,但是在游戏走向巅峰的时期,RTS又逐渐走向灭亡,今天就来和大家聊聊RTS游戏为什么不再受欢迎了。
  RTS全程Real-TimeStrategy翻译过来叫做即时战略游戏,一切的开始都要从一家美国游戏公司说起。两个年轻的小伙布雷特和路易斯创办了一家小游戏公司WestwoodAssociates。
  早期他们只是为其他公司移植游戏,在有足够的资金之后才开始开发自己的游戏,不断的开发也让他们受到了大公司的关注,VirginInteractive非常欣赏他们的实力,把手中一个知名项目《沙丘》的游戏改编交给他们制作。
  《沙丘》是一款在国外非常有名的系列小说和《哈利波特》基本上齐名,当时市面上的战略游戏都是采用回合制的,因此节奏非常慢,Westwood也意识到了这一点,为了加快游戏的紧张感,他们把游戏的对战改成实时进行,《沙丘2》也成为了世界上第一款RTS作品。
  游戏在发布后虽然销量普通,但是玩家们好评如潮,觉得这样的改变真的太棒了。当年的暴雪也受到《沙丘2》的启发,但他们认为《沙丘2》唯一的缺点就是没办法联机,于是他们以《沙丘2》的玩法开发了自己的RTS游戏《魔兽争霸:人类与兽人》,暴雪也就是从这里开始崛起的。
  接下来的一段时间里有太多的RTS游戏出现《命令与征服》系列、《红色警戒》系列以及《帝国时代》系列等等。而真正把RTS带上游戏界顶端的是《星际争霸》。《星际争霸》的出现也一同让游戏电竞圈达到了前所未有的高度,那几年当我们来到网吧或者各种能玩游戏的地方,都会看到一群人在玩RTS游戏,不管是哪个系列,几乎所有人都玩过RTS游戏。
  到这里大家应该可以看出,没有RTS游戏的出现就不会有《魔兽争霸》,同样也不会出现《Dota》更不会出现《英雄联盟》,当年Westwood没有把即时战略游戏发明出的话,游戏界一定不会是现在这个样子。
  那到底为什么RTS这个曾经著名的游戏类型,玩家数量会开始大量减少变成一个非常冷门的题材呢?
  RTS玩家会大幅度缩减的其中一个原因在于FPS和RPG游戏的崛起,这样的状况直到今天还在继续。2005年左右Xbox360和PS3的发售可以说席卷全球,大家都开始选择在主机上玩3A游戏,例如当年火到大气层的《使命召唤2》和《光环2》还有《战争机器》的脱颖而出。
  在这个新主机时代开启后,由于主机性能得到大幅提升游戏也变得更加逼真,如果拿当时RTS的画质和《使命召唤2》比,大家就知道到底差在哪了。不是即时战略游戏的死忠粉的话,大多数都会投向其他3A游戏的怀抱。
  3A大作在叙事上都会营造非常有张力的大场面,好莱坞般的故事和更刺激的玩法这些都是RTS游戏没办法办到的。平常玩游戏的我们都处在战场中,可以看清楚战斗力的每一个细节,就好像在眼前发生的一样,充满了震撼和刺激感。但是RTS玩家使用的是上帝视角,在空中俯瞰一切的感觉一定没有身临其境的好。
  还有另外一个缺点就是操作方式,因为RTS的操作方式基本上没办法登陆主机,这也导致大量玩家流失。先不说那些老旧的RTS游戏就说新的《帝国时代》和《全面战争》,如果他们也做成3A大作的画质,每一个角色都刻画深刻,那我们的电脑应该离爆炸不远了,也就不关乎操作的问题了。
  游戏的时长也是其中的一个问题,最长的《星际争霸》比赛打了将近两个半小时,这么长的时间都可以打3、4局吃鸡,4、5局《英雄联盟》了。由于RTS游戏非常耗时,导致人们宁可去看一场电影也不愿浪费时间在它身上。玩游戏时放松和娱乐的,这也让大家选择耗时短又刺激的游戏,而不是半个小时都在挖矿建造。
  不只是玩游戏需要花费非常多的时间成本,要把游戏打上手也是一件耗时的事,RTS并不像如今的射击游戏或者Moba游戏玩几个小时基本上可以大致了解并且上手,玩家需要在RTS花上上百上千小时才算是熟练掌握,连入门都要几个小时的游戏基本上很难吸引新玩家,这也正好是RTS的困境。
  RTS设计的核心就是最复杂的游戏,在玩家没有摸透整个游戏之前几乎没啥游戏体验,如果现在叫大家坐下来花两个小时学习RTS的基本操作大概没多少人愿意。随着RTS的进化和为了讨好老玩家,游戏的续作越做越复杂,新玩家更加没有动力加入到这类型游戏中。
  那为什么RTS厂商们不把游戏简化呢?
  简化版的RTS游戏早就存在了,也就是Moba游戏。在《英雄联盟》或者《Dota》里玩家只需要操控一个角色,玩的时候只要专注使用的英雄即可,但RTS就差远了,玩家一个人要操控上百个角色,还需要专注战场上的每一个方向,建筑设施的生产等等。和Moba比起来已经难上不止一倍,新玩家光是看懂就已经很难了。
  由于上手时间巨长,没有完全掌握的玩家在游戏中会手忙脚乱,要么就是被对方吊打,如果可以像其他Moba游戏一样专注一个英雄游戏体验便不会这样。在RTS中新玩家拆掉几座塔干掉几个单位基本上没什么成就感,能够提供优越感的就好像《英雄联盟》有偷家,《Dota》里有极限反杀一样。而RTS一般都是1V1战斗,输了连个甩锅的人都没有,就算你操作精彩也没有队友为你欢呼,说实话真的有些失落。
  大家也知道RTS是一种超级古老的游戏,当年因为这些游戏疯狂的孩子们现在也为人父母了吧?RTS也跟这些玩家一起慢慢变老。其实RTS游戏也不见得销声匿迹,它们只是躲在了3A大作的背后成为小众的游戏类型罢了。

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