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星际争霸大后期多少APM才足够?三四线操作已经是标准配置了

  By:风暴之狗
  主要是因为星际争霸1只能框选12个单位,所以大后期的管理难度相比于星际2就大很多,还有个次要原因是星际2的单位移动速度太快了。
  我们就说主要原因。比如一个星际1职业选手打到大后期10秒内做的操作可能是:
  分5个叉去人族三矿骚扰;
  2个隐刀去自己4矿救援同时把农民拉到自己3矿去;
  家里的兵营和机场挨个点击出5个叉7个龙骑2个燕子;
  同时把攻防升了,再依次把自己2-5矿新造的农民拉去采矿;
  然后操作正面燕子冻住人族坦克,2队叉和2队龙骑依次A过去,还要操作ob走位防止被机器人点了;
  再厉害点的还能把顺便操作下人族三矿派去骚扰的叉和防骚扰的4矿。
  这些任务他一个没做好,或者弄慢了,战局的倾斜程度就会往对方那边偏斜一分。
  所以星际一的后期其实是乱战,尤其地图一大,正面战损差不多的情况下就看谁细节好。
  可能你看着神族人口一直高20,正面也打赢了人族部队,其实他的农民已经被人族派去骚扰的雷车杀的差不多了,没经济了。
  然后人族靠着后续部队实现人口反超并打赢神族翻盘。
  教主这样翻盘的例子数不胜数。
  而在星际2后期虽然也有多线乱战,但对每个单位的指令时间相比星际1小很多。首先农民造出来就会自己去采矿,其次部队可编数量超过12单位,正面拉扯容易一些,第三出兵建筑可以编队。所以星际2来说正面一拳打不赢是很难通过乱战翻盘的。
  你搞我的时候我F2 A你就行了。
  星际2相比于星际1,难得是大规模作战时的操作,以及成型部队的走位和战机把控。从地图全局的把控要求则没那么高,所以多数是一拳定胜负,相对星际1,很难劣势翻盘。
  战斗开始打响了吗?不,已经结束了。
  而且Flash还是唯一一个不怕东方神秘力量毒奶的,免疫大师、二龙、三炮的一切毒奶!
  在脸上刷兵,看来诞生了新的名词,折跃骑脸怎么输…
  AOE伤害虽然没有1这么强,但是AOE类型却远远比1多,观赏性大打折扣啊!
  By:匿名用户
  一代单位碰撞体积大,一个正面能配置的兵力相当少,特别是一些狭窄路口,会出现千军万马过独木桥的情况。
  就算在总兵力上占据绝对优势,也无法在同一正面将所有兵力投入进攻,进攻方与防御方的前线兵力差距是不大的,有些地形下防御方甚至可以形成数倍的火力优势。
  加之一代缺少快速投送兵力的方式,支援部队补充速度和补给线长度成反比,靠近生产基地的防御方得到补充更快,达成局部兵力优势。
  而在歼灭敌方主力后拉平差距,这时强弱易势,防御方转入进攻,也碰上了正面无法展开的问题,从而给对方恢复的机会。
  这就是星际一的战况较星际二更为焦灼的最主要原因。
  焦灼中才有我们意想不到的变数!

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