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为什么你总能遇到菜鸡队友,真的是被系统制裁了?

  最近网上传了这么一件事,说 LOL 手游要打一个补丁,改回之前的匹配机制。
  这个消息一出,就引起网友的广泛讨论。从玩家的反馈来看,很多人都对手游现在的匹配机制不满意。
  其实玩过 MOBA 游戏( 王者荣耀、 LOL )的差友,多多少少都有这种经历:
  怎么每次给我匹配的队友这么菜啊,凭什么对面都这么猛啊。
  我怎么每到晋级赛,就总有几个猪队友啊。
  为什么我把把都血 C ,把把都会输?
  我方亚索
  看到这里,相信不少差友血压已经上来了。
  从网上随处可见,被传到包浆的 " 敌我差距 " 表情包,就能看出:
  对匹配机制不满的玩家,绝对不是一个小数目。
  这种情况,不管是王者荣耀,还是 dota 2 似乎都曾出现过。
  根据网友的说法( 手动加粗提醒 ), 这是因为很多 MOBA 游戏采用了一种叫ELO 匹配机制。
  系统会根据你每局的表现进行 " E LO 评分 " ,它代表你真实水平。
  为了不让高手上分太简单,不让菜鸡玩家一胜难求,保证游戏的活跃度, ELO 机制会让每一个人胜率趋近于 50% 。
  假如对方队伍是 5 个 ELO 评分是 20 的选手组成,那总分是 100 。
  但你是比较厉害的 80 分选手,那不好意思,你剩下的队友,就只能是 4 个战 5 渣…
  这也就出现了,你会遇到 " 菜鸡队友 " 的情况。
  在摸清所谓 " ELO 匹配机制 " 后,最近还有人研究出一套上分的办法。
  有网友建议玩家 " 摆烂 " ,让自己看起来是个 " 菜 B " ,这样匹配到的队友就会强一点。
  比如要赢的局,稍微送几个头,把头让给队友。
  或者要输的局,就输的痛快点。 千万不要殊死搏斗,展现出强大的实力,不然还是会匹配到 " 猪队友 " 。
  还有网友建议大家,如果连胜,就要一直玩下去,一旦输一把就退。
  因为这样可以告诉系统: 想让你多玩一会游戏,保证游戏活跃度,那就让你赢。
  甚至还有人说,连跪时就换一下网络,让系统认为你切换了环境,
  这几年,对 ELO 机制的不满,有人吐槽删游,也有人反向利用,摆烂上分。
  总之,ELO 成了几乎人人都在喷的一个机制。
  不过差评君今天在了解后,发现大家其实骂错了人。
  我知道你们想骂的是谁,但绝对不是 ELO 。
  ELO 全称 ELO 计分系统,它是由物理学家 Arpad Elo 创建的一个基于统计学,衡量玩家水平的计算方法。
  最早在国际象棋里,被用来评估旗手的水平。
  由于它计算的方式会更公平客观,这种方法很快就流行起来。
  现在足球、篮球还是电子竞技游戏( 比如王者荣耀 ),都会用到 ELO 计分系统。
  但是 ELO 设计之初是针对 " 1 V 1 " 比赛,所以在多人竞技上,出现了一种基于 ELO ,更进阶点的 MMR 计分( 俗称隐藏分 )。
  比如 Dota 2 ,守望先锋、彩虹 6 也都采用了这种机制。
  MMR 能更准确判断玩家水平,比如一局比赛你们队伍的 MMR 要低于对面,但是你们赢了,超出了系统预测,那你 MMR 分数会涨很多。
  可能有差友说,都 TM 有段位了,还要 MMR 干啥,花里胡哨的。
  段位,好比一个奖状,只代表你过去的总体表现。
  但是团队游戏要匹配队友,为了保证匹配的平衡,需要一个可以参考的数据。
  这就有了 MMR ,它表示你最近的实力,能预判你下一局的表现。
  根据 LOL 手游官方的说法,当你点击匹配按钮后,系统就开始寻找相近段位内, MMR 接近的玩家。
  如果找到合适的玩家,就会把他们拉到一起,进行分队匹配。
  在系统确认分队平衡后,才会给玩家发送匹配按钮。
  差评君估摸其他游戏匹配机制也都是大差不差。 但听起来像是为游戏平衡做的匹配,为什么我总会遇到菜鸡队友?
  这就要说到分队伍的时候,很可能是参考队伍总体的 MMR 分值,而不是个人的 MMR 分值。
  为了让每支球队都有相同胜率
  每支球队的 MMR 是平衡的
  因为有时候想要在短时间内凑齐 10 个实力相当的玩家,还是挺难的。
  举个例子,你要找 10 个 MMR 为 1000 分的选手很难,但是你找两队,每队 MMR 加起来是 5000 就没那么难了。
  乍一看是挺平衡的,但是一进游戏,一神带四坑打五个实力中等,就完全是另外一个局面。( 玩过游戏的都懂 )
  听起来体验很差,那为什么要这么做呢?
  其实这是为了缩短匹配时间,提升玩家体验。你想啊打一局游戏就得等个 5 分钟的,那这游戏狗都不玩。
  另外,随着匹配时间加长,这种几率也会增大。
  在系统寻找对局过程的初期,系统设定的MMR 差距容忍度会很小。
  比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。
  但如果过了一段时间,系统还没匹配到足够的玩家,那这个容忍度范围会越来越大。
  这就导致,你可能会遇到实力相差较大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )
  最后还有一个关键原因。
  就是这类游戏,就算双方实力相近,也会容易出现局势差距巨大的情况。
  就比如世界赛上,能闯进去的都是顶级队伍,选手。
  但不照样因为阵容垃圾、小失误等问题,很快就成了一个大逆风局面。
  总之,这几个因素叠加在一起后,碰到几个菜鸡队友这件事,几率并不低。
  不管 ELO ,还是 MMR ,它都只是一个数字,代表水平的数字。
  但你要拿这个数字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。
  就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。
  在游戏里,拿刀的就是游戏匹配制度。
  比如 LOL 手游不仅仅参考 MMR ,还会受到匹配时间影响。
  王者荣耀在匹配时,则是优先保证在 " 相近段位 " 。
  在不同的游戏里,都有着不同的设定。
  但不管怎么设定,ELO 、 MMR 只能作为辅助判断,而且它们有时候并不够精准代表一个玩家的实力,会有一定误差。
  真要维持平衡,肯定还要考量其他很多隐藏因素。
  一个游戏只要玩家数量足够,是可以不用花太多时间,就找到一个很平衡的匹配机制的…至少 LOL 这个游戏我觉得是不缺玩家的。
  但是从网友们的反应来看, 起码目前这个匹配大家普遍反应游戏体验很差,没什么机会打酣畅淋漓的 " 质量局 "  ——要么有人乱送导致自己被敌方碾压,要么对面有人挂机己方乱杀。
  设计师说一切的初衷是为了匹配时长的考虑,但网友口中说的 " 增加游戏时长,保证游戏活跃度 " 的可能性也很难撇清…
  商业游戏的代码反正都是黑盒,你啥也不知道…
  但我身边打排位游戏的人是越来越少,再不改改真就 " 狗都不玩 " 了。

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