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容量虽小却很有趣!魅力十足的益智游戏,如今是否已经走向衰败?

  画面清新、玩法简单、容量较小的益智游戏,很少能成为玩家们心目中的最佳作品,但相信几乎每名玩家都曾接触过,甚至连一些不习游戏的非玩家,有时亦会被益智游戏的简单及中毒性所吸引;益智游戏可以说是游戏新手至老手都非常适合的合家欢类型。
  其中家用平台上的多年来发展,对益智游戏的多样性起了很大作用,可惜的是家用主机平台上的益智作品却买少见少,是否益智游戏的魅力是否已无法吸引今天的玩家,从而走向衰败?  静态益智游戏
  一谈起益智游戏,或许大家会马上想到一堆堆方块从天而降的「落下恐怖」,但益智游戏不单只不只限于落下型方块类别上,而且益智游戏本身更是比游戏更早出现于世上;像九连环、Scrabble、魔方阵、拼图等为人熟知的玩意,其实正是实体益智游戏。可以说,益智游戏打从一开始已经植根于一般大众层面,所以就算移师往游戏形式上推出,大家还是很快便能接受,男女老少都合玩,不像其他游戏类别在早期只流行于特定玩家市场。
  不过意外的是,益智游戏甚少会把传统实体益智游戏搬字过纸,像《数独》之类的作品其实仅属少数。在游戏上发展的益智游戏往往会尝试渗入游戏独有的操作及便利性,令游戏变得跟实体形式的全不一样,而《仓库番》便是在此概念下衍生的名作。
  元祖《仓库番》为1982年的电脑游戏,玩家在作中扮演理货员,在各个建得三尖八角的仓库中将货物推至指定位置。作中唯一规则只有「货物只能被推前而不能拉后」,换句话说,当玩家将货物推至相连两面碰壁的话就不能再移动它,除非该处正是目标位置,否则终告死棋。
  游戏没有敌人要打也没有子弹要避,除了推货之外没有其他可做,但玩起来时却博大精深,绝对不容易。其基本系统的完成度至今仍是顶级的高,亦它在各年代、各平台上有一定支持者,历久不衰。而玩家推动货物后的情况即时反映在画面上,除非利用小规模模型之类重现,否则实体益智游戏很难忠实地表现出来,从中能看出游戏益智游戏优势。
  另一款能凸显游戏优势之作,还有《上海》、《四川省》之类的麻雀系益智游戏。这些作品虽动用上麻雀游玩,但非一般的四方城攻略,而是将牌子堆叠后点选相同牌子来取走,直到版上所有牌子都吃完为止,对麻雀零知识也能好好享受。顺带一提,虽然各作的名字都甚具中华味道,但其实最初是80年代一家美国公司开发的电脑游戏。
  不少人会觉得,既然是麻雀叠成牌子然后慢慢吃,实体麻雀也能做得到吧?不过「吃相同牌子」是最基本的玩法,除此之外各作亦有自己额外规则,如《上海》中只能吃在边位的牌子;《四川省》只能吃以3条连续直线(即转弯2次)以内能连接的牌子。在这些规则下,玩家以实体麻雀自由配列的话,很容易出现无法全部吃毕的死局牌面,相反在游戏版各版全都会经电脑分配至一定能全部配对。另外,玩家吃错次序而死局时,游戏亦能马上发现判定玩家Game Over,这亦是实体版很难做到的事。  动态益智游戏
  上述作品活用了游戏优势确立出游戏益智游戏的独特性,不过除了把游戏特征作为支援纯益智游戏外,更有些作品尝试融合其他游戏类别,创立出真正由游戏起家的新形态游戏——动作益智类。顾名思义,这些作品除了考智慧外,还要像动作游戏般考玩家反应。
  在此之前,首先非要谈另一款作品不可,它就是1979年由东京大学学生开发的怪作《平安京异形》。当时正值经典电影《异形》大热之时,一群志同道合的学生便以「在古代为对抗异形入侵平安京(现京都)而作战的捕快」这个无厘头故事为蓝本,制作了这款鸟瞰式动作游戏来。
  此作的特别之处在于玩家攻击异形的手段非常间接——玩家先要掘落穴让异形掉下,然后趁异形未爬回地面前埋回落穴葬掉它;万一在此之前玩家接触到异形的话就会Game Over。因为我方攻击手段非常独特,玩家必须配合情况来展开不同的战术,例如停留在落穴之前,以自身来引诱异形上当;又或者在远处先作落穴作为阻止敌人集合的手段,待处理完近方的异形后再重新对付远方敌人。
  在考反应同时亦要因应临场变化作适当战术安排,虽然《平安京异形》仍被分类为动作游戏,但意外地具有益智成份,后来一些作品把益智游谢常见的「目标」与其玩法合二为形,形成动作益智类的先驱。
  其中最受《平安京》影响的相信莫过于80年代初经典作《Lode Runner》。作中目标为收集版上所有金砂,不过各版均会有敌人出现,而玩家唯一打倒敌人的方法跟《平安京》一样——掘坑活埋他们。在此,玩家除了要像一般动作游戏看形势作出迅速行动外,亦需要思考及找出安全且最短的路线去回收金砂。虽然动作性强,但却有着益智型游戏的特征,特别是有些金砂的放置位置取巧,玩家需动脑筋才能回收。
  除此之外,《Flappy》亦是同期推出的动作益智类先驱。此作是《仓库番》变种作,玩家要把蓝色的石子推到指定的蓝色平台上,不过路上会出现敌人,跟《Lode Runner》一样玩家不能直接杀害他们,而是要透过用其他石子来压死他们之类的间接手段完成。游戏的独到地方是敌人除了是妨碍我方外,有时更可借用他们的特性来搬运石子往目的地,打破当年「见敌必杀」的必然观念。
  《Lode Runner》及《Flappy》虽然是同期的动作益智名作,可是从两者本质上的不同能反映出动作益智类游戏可向两方面发展。其一是像《Lode Runner》般较着重动作方面,游戏要求玩家能瞬间解决困难,所以解谜的精度及难度不会太高;相反《Flappy》在解谜难度的要求则高得多,甚至有时会因步骤出错而卡关,需要玩家自行了断,相对地敌人不难回避,玩家有足够时间思考。
  可以说,动作益智虽然两者兼备,不过大多数是重动作而不重益智,或是重益智而不重动作,很少两者比重均大。不过少不等于没有,以高难度见称的《凯瑟琳》可说是最佳例子。
  此作的故事相当有魅力,但在此请恕集中在主菜——动作益智游玩部分。在各版中,玩家被要求从由方块组成的高塔最底部一直爬至最上部,逃离由底部一直追杀玩家(主角)的巨大怪物。塔中的方块有些能推拉,玩家则需借此让方块叠成能往上爬的路。这绝非单靠当时环境「看菜吃饭」,因为当推或拉动方块后方块四周没有跟其他方块的边相连接时,方块会掉到下方消失。虽然有时候方块会阻路可以推掉它们,但也有不少方块是过版必须。另外一些特定方块组合需要玩家使用固定技巧推动才可通过,所以游戏解谜精度非常高,玩家必须好好考虑每步的结果。
  不过与此同时,游戏却设有相当紧迫的时限,玩家想得太慢的话就会被下方的怪物追上。就算玩家能勉强逃上较上方,怪物也不时攻击令玩家附近的方块掉下,既会令方块消失,有时玩家更会被方块撞倒而掉回好几层下,玩家越赶越紧张,越紧张越出错,越出错就越赶。
  《凯瑟琳》的困难地方在于既要求静态系益智游戏的解谜准确度,又要求玩家要有如动作游戏般的敏捷反应,其中一方跟不上的话,容易觉得难玩。当然,有些同时具有两方能耐的玩家,又或者不介意透过不断Game Over来尝试学习过版的M系玩家,此作的高难度正好吸引他们来挑选一下。
  说起来,后面推出的加强版《凯瑟琳 Full Body》在难度方面似乎大有改善,加入了最低难度选择Safety。版面不但取消时限,也不会Game Over,如过不了版甚至能随时按自动模式,由电脑自行帮玩家过版。虽然听起来好像放水放太多,但今时今日的游戏又的确需要考虑任何玩家的需要呢。  方块对战
  对比起传统静态系及渗入动作成份的动作系,我想它们都不及落下方块系对整个益智游戏类别影响深远。落下方块几乎已成为今时今日益智游戏的代名词,而确立落下方块玩法的当然是今时今日无人不知的《俄罗斯方块》。
  《俄罗斯方块》是1984年由前苏联科学家发明的电脑程序,最初打算用在教育上,后来渐渐被改制为消闲游戏,并于80年代末透过任天堂红白机及Game Boy版本大热至世界性层面,尤其是GB版更是史上最畅销的益智游戏,奠定了《俄罗斯方块》的永恒地位。相信《俄罗斯方块》玩的是甚么不用多说,但有趣的是虽然任天堂版本深入民心,但确立日后基本操作的却是世嘉街机版。
  80年代末任天堂与世嘉争取《俄罗斯方块》版权一事在游戏史上相当著名,任天堂取得了上位版权令世嘉在一段很长的时间无法制作《俄罗斯方块》,但其实在成事之前,世嘉在街机上曾推出过《俄罗斯方块》。街机版《俄罗斯方块》有好几个特征,例如用快乐杆控制方块位置及指示落下,按钮则用作转动方块,而落下后会有一小段缓冲时间来固定方块等。别以为这些是理所当然,在同期推出的红白机版中不但没有缓冲时间,十字键及按钮的用法都是对调。现在要玩回红白机版的话,大概需要多少时间适应吧?
  《俄罗斯方块》确立了落下方块游戏的基本形态,但除此之外,还有2作对落下方块有很大影响,首先是世嘉因失去《俄罗斯方块》版权后自行研发的完全新作《宝石方块》。此作把方块固定在由3颗宝石构成的直条状,而宝石有好几种颜色,玩家在堆宝石后如果纵、横或斜方向有3颗相同颜色的宝石时,宝石便会消失,位于上方的宝石则随重力掉往下层。
  系统看似十分简单,但其实内藏着博大精深的元素——连锁。当玩堆砌宝石有法的话,就能做到在指定宝石消失后,其他固有宝石掉到下方时又会凑合成3颗同色宝石,然后自动消失,直到余下所有宝石都不存在3颗同色连在一起为止。在此,游戏不再只停留于不断要求玩家令方块消失,而是可让玩家有部处地吃方块,战略性更高。玩家方面,把堆得高高的方块一下子吃光光,又是另一番的乐趣。
  另一个推动方块游戏进化的还有红白机及GB名作《马里奥医生》。游戏设有如类似《宝石方块》般的连锁概念,玩家堆砌的为设有三种色的胶囊,玩家把连续4色同色胶囊纵或横凑在一起,便可消除胶囊及胶囊附近的病毒,直至版上的病毒完全清除为止。
  虽然玩法特别,但此作更重要的在于其对战元素。其实早在《俄罗斯方块》已能2人同游,而且亦有妨害对手元素(我方吃掉一行后对手一方会增加一行),不过实际玩起来时对手的存在感不太强,始终分胜负的方法还只是简单得很的「斗长命」。相比起来,此作的对战模式则加入明确的妨碍对手玩法;当玩家清掉自己一方的病毒时,敌方版上便会增加胶囊,而当一方清掉所有病毒,又或者版上塞满胶囊及病毒时就能分胜负。
  在此玩家不再只是闭门造车各自为政,而是可以看对手快挂掉时加快吃病毒的速度,让对方的版更快塞满。又或者自己处于不利时找个能吃连锁的机会一反逆转,连锁够多的话在敌方的妨碍胶囊数目就会一下子激增,为对手添上许多麻烦。形形式式的对人战招数逐渐开发成功,随时令游戏对战变真人快打!
  《俄罗斯方块》的方块概念,《宝石方块》的连锁,以及《马里奥医生》的强化对战,三者影响下渐渐发展出如《噗哟噗哟》等各种对战系方块作品。虽然不同游戏的玩法各有特色,但由连锁带出来的激烈对战才是真正的趣味所在。90年代是方块游戏的全盛期,除了固有的著名系列外,还有如《超级街霸方块 IIX》那样来自其他名作的外传方块游戏,更能吸引到平时不玩益智游戏的其他玩家。
  只是近年方块游戏再不像昔日般发展多元化,毕竟方块游戏始终给人小粒规模之感,别说是数千日元的全额游戏,现在就算是几百日元的作品大家反应都是平平。不过这又不代表方块游戏整体数目下降,因为时下方块游戏有不少都移师往更便利的手游平台上,价格低甚至是免费作品多不胜数。
  可惜或许是因价就货关系,游戏质素及创意远不及90年代的方块游戏全盛期,并且慢慢衰败。要在手游上玩到像《俄罗斯方块武斗外传》等佳作几乎不太可能,的确令人有多少伤感。

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