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各大手游纷纷发放福利的原因

  本文通过解析游戏方和玩家的行为,为读者参透隐藏在一串串数字后面的游戏福利的本质。
  现代社会,日新月异,很多旧词会被赋予新的含义,但往往脱不开词语背后的逻辑关系。
  我们先从"福利"这个词语的词源说起:
  【福利:[material benefits; well-being]:生活上的利益,特指照顾职工生活利益】
  当然,我们今天一般说福利,不会想到员工利益,而是泛指...一些利好接受福利的人的事物。
  比如只有打了码才能过审的这种福利
  这些人人都爱的福利我们撇开不谈,先只说说游戏公司在游戏内为玩家发放的那些"福利"。
  嗯,最近原神周年庆事件闹得沸沸扬扬,但深究起来,无非是许多人认为福利不到位引发的矛盾。
  事实上,在9月30日官方发送了一封邮件,附上一个翅膀装扮和400原石之后,关于周年庆的争议顿时小了许多,许多人又可以更加冷静的对待这件事情了。
  当然,米哈游从未声称,这共计1600原石的"福利"和周年庆有任何关系,邮件内的描述统统指向了10月3日的线上音乐会。
  具体到周年庆的这场节奏盛宴,的确还有很多东西可以剖析。
  简单的对立背后,隐藏着深刻的矛盾。
  它与人性无关,一切指向最为纯粹的利益。
  为什么你找不到哪怕一家玩家和企业其乐融融的网络游戏?
  为什么那些985策划总是一次次地被推上风口浪尖?
  为什么各类"X月不氪"自发活动过后,总是尴尬的发现游戏流水不降反升?
  想搞明白这些问题,则离不开一个关键:
  矛盾。
  在去年原神开服的时候,我就兴致盎然地参与了那场涉及整个游戏圈的大讨论。
  那个时候,我提出了一个观点:
  网络游戏和单机游戏存在本质上的不同。
  简单来说,单机游戏侧重产品,网络游戏侧重服务。
  这也是为什么,单机游戏的二手卡带经常还可以回回血,但二手原神(包括DNF,LOL等游戏)账号挂到网上,往往连氪金量的五分之一都难以达到。
  还是很难想象氪的起七万八的人,会花七万八买一个原神二手号
  当然,二手网游账号的价值为什么贬值得这么厉害还有很多原因(成本,风险),但我想,包括我在内,应该是有很多人宁可花98氪一个大+小月卡,也不愿意花同样的价格买一个中氪二手号的。
  因为其中很大一部分体验"已经被号主消耗掉了。
  这种本质上的差异,也让网络游戏运营商出现了和单机游戏运营商截然不同的特点。
  对立。
  玩家和厂商的对立。
  玩家和玩家之间的对立。
  厂商和玩家的对立。
  这种对立,在月卡点卡时代还好,撑死也就是策划设计各种拖时间的恶心事件,疯狂肝爆的各类内容,迫使玩家在多交一点点卡钱而已。
  努力肝到20级的我被点卡的价格劝退了
  但到了免费游戏时代,这种对立,就越发地狂躁了起来。
  厂商要赚钱,就要有人氪金。
  想要有人氪金,就得有人来玩。
  想要有人来玩,就得吸引他们。
  免费游戏,只要玩家基数够大,不愁挣不着钱,只是怎么割的问题。
  网游多出来的服务,很大程度上就是社交部分。
  多少人是为了小姐姐才点开这个头像的
  人够多,就越多人喜欢进来装个X。
  没有证据表明,重氪玩家会对游戏质量存在什么明显的偏好。
  事实上,如果人家真的追求单纯的游戏体验,那还有很多单机游戏可以选择。
  人不够多,怎么装X?
  所以,一款免费游戏,想要让占应收大头的重氪玩家砸钱 ,就势必要吸纳一定数量的免费玩家。
  如何吸纳呢?
  依托游戏本身的品质是一种方法,但这种方法消耗高,风险大,前景不明显,弄不好满盘皆输。
  还有一种方法,那就很简单了——
  发福利。
  原神为数不多的额外福利
  福利本质上,其实还是:游戏厂商为了新玩家的涌入和老玩家的留存率,而作出的一种让利。
  是让利,但还得割回来。
  说白了,我给你发点钱,你来玩就行。只不过更多因此而被吸引而来的重氪玩家会给我们带来更大的收益。
  但是,这种让利是存在边际效应的。
  边际效应简单的理解,就是超过某个限度,福利发得越多收益越低,最后趋近于零。
  差不多就这么个意思,导数懂吧
  这个好理解,本来我一个648相当于别人爆肝一个月的原石,现在福利加倍,我一个648只相当于别人爆肝两个周了。
  假如我稳定一个月氪一个648,加上爆肝,本来我的收益是2个648的原石。福利加倍后,那么同样的648,总收益是3个648。虽然总数变多了,但我氪金占总原石的比例就少了。同样的氪金量,我对比别人的领先并没有超出那么多。
  说白了,花同样的钱,买到的 "爆肝时间"变少了。
  你可以自己代入一下,看在福利变多的情况下,自己的消费欲望会不会变低。
  毕竟,白送的都有那么多了,我何必氪金呢?
  福利好,留存率的确高,但留存率最高也就高到100%了,福利多少和新玩家的数量也不是什么线性关系,那这种收益就存在一个极限。
  也就是边际收益达到零(总收益率最大)的那么一个点。
  听起来好像还不错?实际上很多游戏公司就是这么干的。
  一刀999的泛滥就是这种模式的扩散
  但这种模式有一个小小的——额,缺点。
  虽然很方便,但也太简单了。
  谁还不能发点抽卡资源呢?
  你发,我也发,我发,他发得更多...
  福利趋向的玩家都被吸引走了,剩下的么...额。
  收回成本就算成功!
  这算外部竞争。
  虽说也不乏靠发福利获得青睐的游戏。
  但这类模式存在另一个致命缺陷:
  人的欲望是无穷的。
  资本的也是。
  单靠福利,的确可以拴住玩家。
  但问题是,后面怎么办?
  玩家可不是圈里的牛羊,天天咀嚼着烂根青草也不会觉得腻味。
  每个月都是3000原石的福利,他们迟早会不满。
  哦我的朋友,请不要误会,我说得不满,不是跑到论坛里搞突击,而是默默地删除游戏。
  这是一个玩家表达不满的最好方式。
  抽卡带来的刺激,是需要递进的。
  假设3000原石的抽卡的刺激是10,那下一个月,这个刺激就会变为9,变为8...直到最终索然无味为止。
  有个游戏叫《抽卡人生》,你可以看看,在这个游戏里抽他成百上千次卡,你的心态会有什么样的变化。
  我玩过,很上头
  如果你想要保证留存率,就要加大福利,加大福利,就会进行更多的让利...但加码的福利很快就又会不起作用,那就再加...
  你会发现,很多老游戏发放的福利都远远超过新游戏,这就是福利膨胀的结果。
  不加福利——玩家跑光,死。
  加福利——福利膨胀,直到收入无法支持的边际点,遂死。
  没有针对的意思,只是一张配图
  好在,这样的游戏基本都死完了。
  上面说的,也是一种比较极端的情况,只依赖福利进行营收的情况。
  不过,就算迟早会死,那又怎么样呢?
  捞一把就跑,不是美滋滋?
  经历一段时间的洗礼过后,玩家也逐渐无法忍受这样粗制滥造只知道发福利的游戏了。
  就用我自己说吧,市面任何以福利为卖点的手游我是碰都不碰。
  福利膨胀还有一个特点:它不以单独一款游戏为区分。
  毕竟这些游戏基本都是一个模子里刻出来的:粗制滥造的贴图,回合制,点点点,再来几个烂大街的设定和关卡。
  也就是俗称的换皮。
  那玩谁不一样呢?
  真没针对,必应搜出来第一个就是这个,不能赖我
  于是,质量导向的游戏重出江湖。
  过程就不多说了,结果就是,《原神》这样的手游活的下去了。
  既然最终目的都是拴住玩家,那你福利能栓,我做内容也能栓。
  翻译翻译,啥叫内容?
  喝喝水,扯了这么多,终于可以回到最初的那个玩意了。
  关于福利的任何冲突,本质上都是玩家和玩家和厂商之间的利益冲突。
  太久远的也翻不到了
  我始终强调有两个玩家,那是因为零氪玩家和重氪玩家在这种冲突中扮演的是完全不一样的角色。
  当然,零氪和重氪中间还有不少区分度,这里为了叙述方便就搞个两头吧。
  虽然我认为,完全的福利导向一定不是什么好事,
  但,还记得福利的边际效应吗?
  假如少量的福利都可以带来一个比较大的新玩家入坑和留存,那何乐而不为呢?
  零氪玩家当然喜欢福利越多越好。
  重氪玩家倒是没太多所谓——
  大不了少氪点。
  但游戏厂商很有所谓。
  利益关系开始形成。
  矛盾,就此产生。
  冲突,随之而来。
  关于《原神》周年庆上的冲突,本质上就是这种矛盾的集中体现。
  嘘,别说纪念品,米哈游从来没在游戏内发过什么周年庆纪念品。
  音乐节翅膀和咸鱼大剑一样,并不能证明所谓亲历周年庆这件事情。
  至臻咸鱼
  终究还是那1600原石平息了节奏。
  但他发一个十连的目的肯定不是为了平息节奏,音乐会对米哈游来说更加重要。
  理由可以看我上一篇。
  你真的以为这次节奏单单是对周年庆福利的不满吗?
  错了,这次的节奏,是原神自开服以来,由于"抽卡货币"的发放始终维持在一个稳定数值,免费主福利导向的玩家慢慢积累起来的不满的爆发。
  这在原神这款游戏的生命历程中,是必然要经历的一道坎。
  对游戏厂商来说,
  福利是一把双刃剑。
  用的好,挣钱。
  用不好,自刎。
  留存率和流水的平衡,是每一个策划都需要掌握的艺术。
  天天挨骂
  虽然写了很多,但好像啥也没有写...
  其实,米哈游不发福利的原因也很简单——他需要保持质量优势。
  硬堆福利这种事情太掉价了,损害的是整个游戏的寿命。
  在米哈游的预计中,《原神》的寿命至少会有五~六年。
  既然如此,绝不能在前期就埋下后面崩溃的隐患。
  如果能保持长时间的质量优势,带来的收益绝对会比滥发福利挣来的快钱多而且稳定。

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