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为什么最近这些年欧美3A大作经常翻车?

  文/飞云
  最近,赫赫有名的使命召唤系列新作《使命召唤:先锋》和战地系列新作《战地2042》这两款游戏的接连翻车引发了很多热议。
  不止如此,前不久推出的《GTA三部曲》重制版也遭遇了差评如潮的情况,尤其是各种千奇百怪的bug令人叹为观止。
  正因为最近这三款游戏翻车实在太过惨烈,以至于有些玩家戏称这三款游戏为"摆烂三天王"。
  其实去年的《赛博朋克2077》也是严重大翻车的情况,再往前统计这种现象也一直长期存在,例如《幽灵行动:断点》和多年前的《刺客信条:大革命》。
  最近这些年如此多的3A大作不断翻车其实说明了这种发展模式已经来到了一个拐点,在未来这一模式需要经过重新审视和调整后或许才能更好的延续下去。
  年货系列背负的包袱
  年货这个词不知道是如何出现在游戏界的,不过从PS3时代《使命召唤:现代战争》取得了空前成功之后就逐渐出现了三大年货游戏系列,即使命召唤、战地、刺客信条这三大系列。
  这三大系列除了刺客信条系列后来没有坚持继续成为年货外,另外两个系列都维持着一年一作的销售频率,而且每年都会在年末推出,销量大多都能达到几千万级别。
  这些年货的出现其实和欧美游戏业的崛起以及枪车球的普及大有关联。
  其实在PS2时代就已经有不少欧美射击游戏出现,使命召唤系列的初代就在2003年推出在了PS2、XBOX、PC上面,只不过这个时期3A大作还未成型,饶是这一时期这类作品频繁出现,但是其实影响力都并不是特别大。
  PS3主机使得3D画面水平得到了巨大提升,并且欧美游戏业积蓄了很多年之后终于在这个时代出现了一个爆发,尤其是以《使命召唤:现代战争》和《神秘海域》为发端和代表,使得这种高投入并且大量借鉴好莱坞各种桥段和风格的射击类游戏纷纷获得了空前的成功,以至于当时很多人惊叹游戏可以带来不输于好莱坞大片的魅力。
  于是欧美各家游戏大公司纷纷跟进,使得3A大作终于成为了一种风潮。
  不过使命召唤系列和战地系列能够成为年货代表不止是掀起了3A大作狂潮这么简单,这两个系列也是服务型游戏的最有力推广者,每年这两个系列的新作发售后玩家们除了通关单人战役模式外大量的时间都耗在了对战模式中,而且使命召唤系列和战地系列在对战的设计上面不断进行竞争,最后使得这两个游戏的PVP都衍生出了不少新玩法新要素。
  而且正是这两个系列过去获得的巨大成功,使得育碧后来也大幅跟进,把旗下的幽灵行动系列和彩虹六号系列也改造成了服务型游戏,并且推出了同样是服务型游戏的新IP全境封锁,甚至你会发现,育碧现在推出这些游戏新作很难找出几个不是服务型游戏的,就连传闻中的刺客信条系列将来的新作《刺客信条:无限》据说也将会是一款彻底的服务型游戏。
  不过正所谓盛极必衰,一年推出一作的这种高强度发售频率已经令游戏公司不堪重负。
  因为这两个年货系列需要每年都推出一作并且取得超高销量来令财务报表继续有着耀眼的表现,使得动视和EA每年的收入和盈利率都能保持高速增长。
  而这就意味着这些系列需要不断满足玩家们的需求,但是毕竟两个系列都已经发展了十几年,各种题材和玩法的不断挖掘早就提高了玩家们的阈值,因此新作一旦出现问题,就会令玩家们深感不满。
  其实如果只是玩法保守的问题还好说,例如2016年推出的《使命召唤:二战》虽然销量并不是很好,但是也没出现口碑崩塌的情况,然而《使命召唤:先锋》和《战地2042》看起来就像是半成品一样,尤其是后者在Metacritic上的用户评分甚至只有2.2分,堪称是今年3A大作用户评分中垫底的存在。
  《战地2042》最大的问题就是游戏看起来像是没有做完,游戏中有着各种奇怪的bug,并且还有崩溃和闪退等诡异现象,整个游戏似乎都没有经过什么测试就发售了。甚至最近有传闻说这款游戏仅仅只开发了1年3个月。
  这或许和疫情也有着一定的关联,在过去两大年货系列尚能维持一个相对平衡,即在每年新作发售前可以通过大量加班等形式来令游戏以一个相对来说还可以的水平面世。
  但是疫情使得很多游戏公司的员工只能在家工作,而对于游戏研发来说,远程工作会带来一些沟通效率低下等问题,也可能会令一些员工的专注力不够集中,这些问题都不容忽视。
  而且值得注意的是过去这几年大量游戏公司加班导致员工抑郁和没有自己的生活等新闻使得各大游戏公司不敢对员工进行过多压榨。
  因此这样一种情况下,或许员工中存在比较普遍的摸鱼现象,再加上开发时间特别紧张,就导致了游戏最后出现了很多问题,这其实也有迹可循,因为就在最近,战地系列的开发方DICE工作室因为对《战地2042》的成绩深感不满,于是进行了大幅的裁员和改组,不但工作室总经理离职,战地系列的负责人也被更换了。
  另外一方面,DICE工作室的多名战地系列资深开发者在最近两个月都主动离职了,这或许是因为游戏表现不佳使得整个工作室的氛围发生了变化,也或许是因为这些资深开发者在战地系列呆了实在太长时间已经不堪重负了。
  反观育碧方面,多年前刺客信条系列还追随使命召唤和战地也成为了年货系列,以至于当年有玩家笑称这三者是"年货三剑客",但是《刺客信条:大革命》的优化和bug问题使得该作也出现了恶评如潮的情况,这使得育碧后来逐渐进行反思,取消了这种年货战略,所以在2015年的最后一款年货之作《刺客信条:枭雄》推出后,育碧只推出了三款刺客信条系列的正统续作,差不多是两年到三年才出一款的节奏,今年也没有这个系列的新作发售。
  现在来看育碧的这个决策是何等英明,虽然说最近这几年推出的那三款刺客信条系列新作还是存在一些育碧游戏的重复化和模式化的问题,但是放缓节奏后的这三款游戏口碑始终维持在了一个中等偏上的水平,媒体评分和用户评分也比较可观,并且这三款游戏都没有以半成品的形态出现,这或许才是更可取的一种办法。
  而且育碧CEO Yves Guillemot在过去几年也多次说明了刺客信条为什么不再是一年发售一作,他特别强调说只有当一切都准备好了的时候,续作才会发售。
  世代交替的难题
  如果对过去十年3A大作的发展情况进行一个分析的话,我们可以发现一个现象,即每到世代交替的时候3A大作就特别容易翻车,例如2014年发售的《刺客信条:大革命》就是当年最大翻车案例,而那一年其实也正好是PS4主机发售后的不久,同样是在那一年发售的育碧旗下的《看门狗》也因为画面大幅缩水也存在一定程度的翻车情况。
  之所以出现这种情况是因为,一旦到了世代交替的时候,游戏公司对于新主机都有一个适应过程,但是由于大型游戏公司都要对财务报表负责,因此哪怕在没有完全适应新主机开发环境的情况下也只能硬着头皮赶工把游戏做出来发售。
  当年《刺客信条:大革命》在PS4上发售就是这样的一场灾难,这款游戏的同屏人数非常多,对主机性能会产生重大负担,而育碧方面没有打磨好就最后令游戏发售,于是游戏推出后出现了各种奇怪的bug现象,也使得该作在当年经常被作为一个笑话而频繁被媒体和玩家们提起。
  实际上这款游戏存在很多可圈可点的地方,尤其是对巴黎这种城市构筑的精细程度,至今都没有超越者,并且后来育碧方面在适应了PS4的开发环境后不断推出多个更新补丁,在大量更新之后游戏最后终于变成了一个稳定的状态,但是这个时候并没有多少人关注这款游戏了,结果就是大家只记住了该作当年闹的各种笑话,很少有人关心最后的结果。
  《看门狗》也是如此,最开始公布的第一个预告片画面效果非常惊艳,但是随着发售日的临近,育碧不得不砍掉了游戏的大量内容,并且降低画面效果来令这款游戏可以在PS4和XBOX ONE上面运行起来不会出现什么问题,最后避免了《刺客信条:大革命》那样奇多bug的情况,但是代价就是画面看起来没有预告片的震撼感,也因此被不少玩家认为是一种欺骗。
  最近《使命召唤:先锋》和《战地:2042》问题频出或许也是因为开发商还没有完全适应新主机开发环境,一个例证是这两款游戏同样也是出现了一堆奇怪的bug,其中很多bug大大影响到了游戏的体验,尤其是《战地2042》在PS5上面的bug多到令人难以统计的地步,这和当年《刺客信条:大革命》的情况如出一辙。
  不过《赛博朋克2077》则属于世代交替的另外一种情况,即对旧主机掉以轻心,这款游戏最初就完全是在PC上进行开发的,根本没有考虑过主机平台,而且这款游戏的原生支持主机平台是PS4和XBOX ONE,开发商CDPR目前并没有推出这款游戏的PS5和XSX的原生版本。
  CDPR直到游戏快发售之前才重视这款游戏在PS4和XBOX ONE上面运行的问题,但是已经为时已晚,最后发售的主机版本依然是问题层出不穷,以至于这款游戏在索尼PSN商店下架了好几个月之久,CDPR的名声也一落千丈。
  假如CDPR先推出PC版然后在一年后的当下再推出PS5等主机版,并且放弃PS4等上世代主机版本,或许情况会好得多,但是面对财务报表的压力以及不愿意放弃PS4主机的用户群体使得最后这场悲剧无法被避免。
  假如欧美这些3A大作的开发商现在不正视这个问题,也许到了下一个世代交替的时候,类似的翻车现象还是会出现。
  很有意思的是,CDPR似乎已经吸取了教训,最近宣布《赛博朋克2077》将延期登陆次世代主机,并且称这是一个不容易做出的决定。
  无限追求大的后果
  欧美3A大作在根本上存在一个问题,即过度追求大:画面要更好,游戏世界要更大,玩法要更丰富,内容要更多,就好像摩天大楼一样要追求不断打破新的高度。
  但是摩天大楼也没法建到1万米那么高。3A大作也是如此,在PS3时代欧美这些3A大作靠这种大获得了令人赞叹的成绩,并且深刻的改变了游戏界的发展方向,不过这种过度追求大已经导致了不少3A大作失控。
  比如说《上古卷轴6》为什么一直没有什么新消息,就是因为之前的《上古卷轴5》实在太过成功,这个游戏的世界已经非常庞大,可玩的内容也是无比丰富,那么要在此基础上做得更大更丰富无疑是一个巨大的挑战,结果就是这款游戏的研发会需要更长的时间,也许再过四五年我们才能看到该作的面世,这也是现在很多3A大作的普遍问题,即研发时间越来越久,不少需要五年甚至更久才能面世。
  如果不愿意开发那么久,那么最后翻车的概率就会非常大,《战地2042》就是鲜活的例子,最近的《光环:无限》之所以成为了年底口碑最好的一款3A射击大作,就是研发时间非常久,发售日一拖再拖,哪怕外界不断质疑也不为所动。
  不过这都需要强大的财力来支撑,《光环:无限》如果不是背后有不差钱的微软在支撑,恐怕也没办法可以坚持拖到现在。
  另外我们可以看看日本游戏行业,该国曾经也兴起过一股追求这种大的风潮,例如当年的《合金装备5》和《最终幻想15》,这两款游戏的目标就是追求成为欧美3A大作那样的作品,结果两款游戏最后都是半成品的情况发售,后者后来经过很长时间不断推出DLC和优化游戏来进行修补,尚且挽回了一些口碑,但是前者则因为小岛秀夫从KONAMI离职而永远成了一个半成品,连修补的可能性都没有了。
  经历过这样一场巨大的挫折之后,日本游戏业整体开始反思,因此现在出现了一种思潮,简单来说就是日本人意识到自己很难做出像欧美3A大作那么庞大的作品,所以日本游戏现在大多数还是回到了PS2时代那种的规模体量,并不去盲目追求大。
  例如我们可以看到现在日本游戏公司大多放弃了开放世界游戏的研发,可能只有SE的《最终幻想7重制版:第二章》等极少数游戏会是开放世界的类型,就连CAPCOM最近这些年最成功的《怪物猎人:世界》都并非是开放世界游戏,该公司的多位官方员工曾经明确指出这款游戏是开放环境而非开放世界。
  而日本游戏公司现在不再普遍追求大而是依然坚持小之后,实际上翻车的情况比欧美3A大作少多了,就最近这几年日本游戏业推出的大多数作品来看,很少会出现欧美3A大作那样的bug奇观现象,例如今年的《破晓传说》和《绯红结系》就是典型案例,体验起来十分舒适。
  结语
  欧美3A大作频繁翻车对于国内游戏公司其实也有着很重要的启示,当下国内很多游戏公司纷纷在海外布局也要打造3A大作,那么是不是可以在欧美追求的大和日本追求的小之间取一个中间值呢?
  中华文明的一个特征就是中庸之道,假如中国游戏公司可以把这些思想运用到打造3A大作中,也许国产3A大作未来能成为全球极有竞争力的一种事物。

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