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SNK旗下新作拳皇15

  在《拳皇》中,与草薙京、八神庵联手,共同封印大反派大蛇。
  前言
  在《使命召唤 先锋》再度开启免费体验周的同时,同样有着十多部系列正统作品底蕴积淀的《拳皇15》,也在PSN平台上线了最新一轮beta测试。
  等到一个周末过完,分别游玩了两款游戏的玩家可谓是悲喜两重天:COD那边,由于动视上线了所谓的"反挂"机制,导致我国大量无辜玩家被封号,且此轮灾害有扩大化的趋势。相比之下,《拳皇15》这边却风景独好。
  尽管游戏本身和COD肯定不在一个量级,又有《DNF 决斗》选择了同一个周末架设起自家擂台,但《拳皇15》比起前作稳中有升的表现;良好的网络质量;极短时间里就快速搜索到对战对手的流畅性;以及"不愧是西恩KOF"的强大群众基础,都让我恍惚间回到了那个在街机厅里第一次看到八神庵的下午。
  时至今日,在各大视频平台 KOF9x依然具有那个年代游戏最高的内容播放量和持续关注度
  本次评测基于《拳皇15》Beat测试版 不代表最终发售质量角色建模终于从景品进化到了手办——画面的提升
  如今格斗游戏是一个相对来说受众比较垂直的类型,"拉新"困难几乎成为了近年来所有作品的首要难题,而厂商们在更早之前正确意识到无法靠降低上手门槛吸引到新人玩家之后,自我革新的手段基本上就锁定在了三个方向上:
  1、强化技术力,直到那些眼馋游戏画面表现力(不仅仅是多边形数量或者Arcsystem那样极致的2D画面,也包括《DOA》的动感身材)的玩家狠下心来上手一试。
  2、热门IP联动,这个已经成为Arcsystem的常规业务,从《女神异闻录》到《地下城勇士》,只要老板肯掏钱,就没有搞不定的。
  3、版本更新与电竞运营两手抓,通过资源投放维持住作品热度,卡普空对于《街霸5》就是这么做的。
  尽管大部分模式没有开放,但可以看到《拳皇15》还是把能加的要素都加进来了
  上述这些,自《拳皇14》迎来系列新生以后,除了在女性角色在外观上对《DOA》有所借鉴,剩下的要么力不从心,要么客观条件不允许,导致《拳皇14》即便以2016年的标准去衡量,也依然是画面粗糙,IP过时。
  至于当时我国市场同步发售的国行版,更是因为"特供"导致画面上最大亮点遭到和谐 (穿着性感的女性角色被增添了更多衣料) ,给玩家留下的印象不是太好。
  《拳皇14》里面的梁,在服装上受到了类似电影过审时"裸体小黑裙"的待遇
  所以,《拳皇15》给人的画面提升感,更多得益于缺乏打磨的《拳皇14》,也就是所谓的全靠自家兄弟衬托。
  比如在角色建模方面,人物表情柔和,使用超必杀技时的面部特写呈现出更加生动的演出效果;衣物面料则注重材质上的区分,避免了之前仿佛过度熨烫,衣服打蜡的塑料感;背景里也开始向玩家更多展示出动态细节,试玩版当中既有室外自然光,也有室内场景的灯光,光影效果整体上较为自然真实。
  第三排的帅哥问"这难道不是虚幻引擎该有的保底表现吗?"
  "您是第一天认识SNK吧?"
  我们不知道这个中翻是不是在为国行版做准备,反正有点前作"出局"二字的感觉了
  《拳皇》曾在上世纪末影响一代中国城乡青年审美眼光;SNKplaymore时期受韩国文化影响,全员整容整形;后来又经历特有的改造;到了《拳皇15》开发期间,被沙特石油王子出资收购...
  在我们看来,能在目前环境下做到画面提升,帧数稳定,尤其人物外观比起要更加贴近原画设定稿,对于《拳皇15》来说,已经算合格完成这一阶段的任务了。
  故事还要从世纪之交的FTG鄙视链说起——系统的完善
  《拳皇15》此次系统最重要的变革点之一——消耗能量槽直接发动EX必杀技(即通常必杀技的强化版本),会让老玩家很容易联想到20多年前《街霸3》里关于EX必杀技的发动条件和使用场景。
  在那个互联网还远没有普及的年代,正在走下坡路的《拳皇》依然牢牢把持着国内2DFTG的人气榜单,《街霸3》因为卡普空CPS3基板无法盗版,家用机移植进度缓慢,造成实际接触到的玩家较少,结果反而是让《街霸》玩家成为了更优越的"少数人",并鄙视着平衡性忽左忽右,技术力严重落后的《拳皇》。
  最后,演变成了"有本事来街机厅和我打《97》啊!",以及"我总不能让你来我们家打《街霸》吧?"
  通过玩家这几年里对《拳皇14》的持续开发,大体上形成了启动MAX状态(俗称的"爆气")后,凭借MAX状态下EX必杀技的独特连段,打出高伤害输出的主流战术。
  《拳皇15》则将EX必杀技的应用条件进一步放宽,变成了无需消耗整条气槽,直接通过按键输入就能在必杀技和EX必杀技之间进行选择。
  这样一来,无论是单发突袭,还是利用强化后的各种判定优势,都可以制造更多连续技达成的可能。《拳皇15》在连续技衔接上判定较为宽松,满能量槽情况下,比较容易打出破坏力惊人的高伤害,算是《拳皇15》在如今客观技术力条件下,依然可以吸引到玩家参与热情的一大卖点了。
  具体到对战过程中,包括重攻击,破防,Shuther Strike, Rush连段 在内,等等连续压制和攻防之间的快速转换,让《拳皇15》相比老对手《街霸》,似乎更接近《奋战》之前的《罪恶装备》。
  持续压制对手带来的主动权优势,会让玩家们把主要心思放在进攻而非防守上,尤其防御槽崩坏后造成的巨大破绽,使得防守一方承受更大的压力,与其一味死守被破防惩罚,还不如看准时机利用Shuther Strike寻求突破,玩起来十分刺激。
  作为格斗游戏迭代的一个显著特征,新角色的加入同样是玩家们关注的重点,而新人们除了人设外观,自带的玩法特性往往会对游戏平衡性和玩家的角色选择起到一定指导作用。
  此次B测提供了伊斯拉和安东诺夫两位新人,后者是《拳皇14》里重要的背景NPC,这回也是亲自下场,算是继承了系列此前卢卡尔从不可用的BOSS到,可使用角色的转变。
  从两天的实战来看,伊斯拉凭借其较大的招式判定范围,兼具牵制和起手攻击的飞行道具,配上《拳皇15》相对其他格斗游戏较低的上手门槛,会是正式版里T1阵营角色的有力争夺者。
  西恩KOF就是电子竞技里的乒乓球——网络对战
  对于那些有意在明年2月份购入正式版的我国玩家来说,此次测试一大功能,就是验证一下网络环境是否理想。
  在网络对战被虐了一个周末之后,我们可以负责任地告诉大家, 《拳皇15》起码现阶段的联机质量,是如今所有格斗游戏里最好的。
  以网络对战最重要的两项技术指标,即匹配速度和流畅性为例。前者可以做到秒连,玩家也可以根据自己当前水平,自定义部分搜索条件,以寻找到比较接近自己实力的对手。
  战斗过程中,得益于《拳皇15》使用了"数据回滚"技术,帧数得以保持稳定,尽管从屏幕上给出的延时数据来看,并没有达到所谓"电竞标准",但实战中没有出现因为网络延迟所导致的力不从心感。
  在这一点上,《拳皇15》比起我在同样网络环境下经常游玩的《街霸5》和《罪恶装备 奋战》,要明显胜出。当然了,这是仅限于此次测试得出的结论,具体情况如何,还要等到正式版上线后见分晓。
  这里还要多说多一句亚服的拳皇环境,测试第一天在随机条件下,笔者匹配到的对手里面,大佬和萌新大概三七开。等到了第二天,对战难度明显提升到了十多年前城市繁华地段街机厅的水平.....可能是萌新都被打删游了。
  从历史战绩和玩家传统来看,我国《拳皇》玩家卧虎藏龙,无论你是当年奋战在街机厅里的投币战士,还是在互联网第三方平台(比如X方)上的高手,到时候都可以到《拳皇15》来较量较量,说不定就能碰到昔日的斗剧大佬呢。
  结语
  虽然沙特石油哥的收购,并没有像一部分玩家自行脑补的那样,给SNK带来什么"金钱无限"级别的外挂加持,但《拳皇15》还是在前作基础上做出了肉眼可见的质感提升。
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