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经典3C理论(CharacterCameraControl)在VR游戏设计中的不同

  VR 赋予了使用者与传统电子游戏完全不同的体验维度,绝不仅仅只是更逼真的画面表现而已。
  随便举几个例子,像动作类游戏中常见的二段跳,在(第一人称的)VR 游戏中,就不可能实现。又或者所有的竞速类游戏,在没有至少 3 轴或以上的(座椅类)设备的配合下,都会变成噩梦。再比如游戏中的一些关键信息,或者 NPC 的精彩演出,却有可能因为玩家的转身或者低头而错过。
  实际上,如果以比较经典的"3C - Character / Camera / Control"理论来对应拆解,就会发现其中的不同。
  角色
  首先是"角色",对于玩家来说就是化身。由于 VR 强大的"身临其境"般的表现能力,所以绝大部分的 VR 游戏或者说 VR + 可交互类的产品,都选择了第一人称视角。如果仅从外观设计和个性表达来说,VR 对于"角色"的影响差异并不算大。
  镜头
  其次是"镜头",虽然与电影不同,但在游戏中,镜头的运用也是非常关键却也容易被新手忽略的一个重要元素。
  像《荒野大镖客 2》就以电影式的镜头叙事而为人称道。
  但这种电影式镜头叙事有一个非常重要的必要条件,就是游戏对于玩家镜头控制权的绝对接管权。而在 VR 中,玩家亲自进入了虚拟世界,"想看哪就看哪"的玩家拥有自己镜头的绝对控制权,这让"游戏控制镜头"这件事变成了不可能。
  如果进一步拆解,"镜头控制"的目的,一方面是为了"玩家注意力引导",另一方面是为了"表演"和"叙事"。
  所以在这种情况下,无论是"玩家注意力引导"还是"表演/叙事"的设计难度都变高了。实现前者的方法在传统游戏设计中还是有很多可以借鉴学习之处,场景搭建/视觉引导/听觉/NPC 行为等等等等。而对于后者,这实际上也可以认为是一种新形式:非固定化的镜头表演,就像"沉浸式话剧"与传统话剧,处处是舞台。既然无法保证重要信息的有效传达,那么就转而通过设计成本身就是无法一次性获取完所有信息的类型,进而追求复玩好了。
  控制
  最后是"控制",我更愿意称为"交互"。其实 2 年前就聊过这个话题。
  VR 与传统电子游戏最大的不同,其实不是"看",而是"玩"。没了键盘和手柄按键,在映射真实的虚拟世界中,你还能做到什么?电光火石间翻滚躲过 boss 的攻击?一跳几米高越过高台?潇洒的对着敌人用出一套连招?这都几乎不可能。(说几乎,是因为实际上各自都有各自的变种方案)
  而面对"什么都做不到的玩家",设计师们也只好不得已的设计出一群"看着可怕,可实际上什么威胁都没有的敌人",这真是一场灾难。
  追根究底,与 VR 适配的"交互手段",需要重新"给玩家赋能"。常见的手段有"子弹时间","手势 QTE","瞬移"等。这里就不展开了。
  以上,是从"3C"的角度来讨论 VR 游戏与传统电子游戏的巨大差异和注意事项。
  话题比较大(其实是懒),暂时就不展开细聊了。

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