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国产仙侠RPG巅峰之作梦付千秋星垂野

  如果要提到国产、大型单机、仙侠RPG这几个词,有一个词是无法回避的——"国产三剑"。而在"老三剑"中的《剑侠情缘》系列转战网游之后,《古剑奇谭》系列便后来居上,与无数人的童年回忆《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列并列为"新三剑",而本文所要介绍的就是该系列的第三部《古剑奇谭三》。
  一、古剑奇谭的诞生
  《仙剑奇侠传四》发售之后,由于种种原因,上海软星便随之解散。制作人张毅君带着一批开发人员成立了新的公司-上海烛龙有限公司,在获得了充足的游戏开发资金后,便开始了新作品的研发。《古剑奇谭》第一作某种程度上讲算是《仙剑奇侠传四》之后的精神续作。
  《古剑奇谭一》便是在这背景下诞生,于2010年7月10日发售。游戏采用了架空历史的设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。故事讲述了主角百里屠苏短暂一生的悲剧故事。整个故事可以说非常的压抑,男主角本身是个沉默寡言的人,在师门中也是备受讨厌。而游戏最后的幕后BOSS竟然是身边的好朋友欧阳少恭,这俨然形成了强烈的反差,变成了一部不折不扣悬疑剧。游戏的高潮在最后蓬莱仙岛与欧阳少恭的最终对决,最后屠苏躺在晴雪怀里魂飞魄散为结局,让人唏嘘不已。
  游戏采用了传统的回合制,通过行动点和技能的组合打出不一样的招式。BOSS战也不仅仅通过堆叠血量和提高伤害来提高游戏的难度,而是需要一定的策略性,整体难度比一般的RPG作品要来的高。
  《古剑奇谭二》是「古剑奇谭」系列第二部单机作品,于2013年8月18日发售,主题为"问道"。本作战斗系统改变巨大,从回合制变成了即时制。游戏主要以四位男女主角,乐无异,闻人羽,夏夷则,阿阮,为展开叙述故事。本作延续系列的特点,把游戏的反派描绘得有血有肉。这次主要以流月城沈夜一族人的悲惨故事而展开。不管是沈夜还是谢衣都给人留下了深刻的映像。
  但系列的缺点剧情过于冗长并没有改善,但好在故事比较完整,把各位角色也交代得清楚。之后发售的dlc也对战斗系统进行了强化。而对于改革的战斗系统,也是褒贬不一,但古剑奇谭系列一步一个脚印,在不断完善自己。
  二、新作启航
  对于国产单机游戏而言,玩家不会特别期待能有多么优秀的画面表现力。大家最重视的还是是国产游戏中的文化认同感,荒野大镖客、刺客信条奥德赛等等大作好玩,但毕竟不是真正属于自己的文化,即使会被感动,但也缺少那种文化认同感,这也是中国仙侠类单机游戏能生存下来的原因。
  相比于之前主要以男女主爱情为主线的仙侠类单机游戏而言,《古剑奇谭3》的野心非常大,虽然也有涉及到感情线,但大方向讲述的则是中华文明的传承。这是非常大的主题,想要讲好并不容易,不仅需要从自己视角出发,也需要从外部视角来看。
  于是,《古剑奇谭3》便出现了三部作品中最强男女主角,不再是人类。男主是实力极为强悍的妖族——辟邪,而且还是王辟邪。古剑奇谭2的大BOSS心魔,在这里就是一个小怪……其寿命更是长达数千年(应该是吧,大几百年肯定是有的),女主更是活了几千年,见证了中华文明起源、兴起的妖族——魇。这就有机会给男女主以超长的时间来观察文明的整个传承,不得不说,设定非常棒。
  三、全新的战斗系统
  经过这么多年的积累与酝酿,《古剑奇谭》系列终于从原先的回合制、半即时制,进化成了现如今的即时制ARPG。而且,并非是明雷或者雷步遇敌,然后转场进入战斗画面,打完再回到大地图的模式,而是敌人直接在地图上出现,直接在场景内战斗,就像《巫师》、《血缘》和《上古卷轴》那些最经典的ARPG那样。这对于国产游戏来说,确实是了不起的一步。
  但这一步走得是否坚实,在接触到游戏之前,坦白说我心里并没有底。毕竟国产单机对APRG的探索基本等于摸着石头过河,虽有少数前人探路,但其结果并不算喜人,很少有能效仿的对象。更何况前作《古剑2》的战斗就曾因为一些问题而导致体验不佳,这更加深了我的忧虑。
  可能也是因为本身预期不高的缘故,《古剑3》的战斗给我的大体感觉其实意外地还不错。打击感、反馈感、动作的流畅度与花样,基本全都在线。虽然和魂系列、《巫师》这样的作品相比仍有肉眼可见的差距,但至少在国产游戏里,《古剑3》的动作体验确实是位居前列的,不会给你一种"网游一般的廉价感"。如果你亲自试过这款游戏,相信你也应该会有类似的体会。
  令人惊喜的是,《古剑3》甚至做出了不同武器之间不同的手感。比如北洛曾拿着一根木棍教训小混混,而你能明显感觉到木棍和剑在攻击时手感上的不同,音效也会有完全不一样的反馈。这个场景其实只在游戏里出现了一次,之后我们的男主角一直在用剑,但哪怕是只有一次的战斗,烛龙依然把差异给做了出来,足以看到他们的用心之处。
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