为什么游戏出海需要借YouTube的东风?
" YouTube上上传视频数量做多的频道是什么?" Quora(民间称为美版知乎)上有人问到。
"哈哈,那当然是游戏频道,因为他们上传十分频繁!"去,YouTube里一片沃土
据统计,2020年,在YouTube上,有超过4000万个游戏频道达到1亿观看时长。除了民间内容创作者和观众的大力认可外,官方对YouTube的认可力度也不小。
在YouTube上有独家电竞赛事,诸如「使命召唤」(Call of Duty League)、「英雄联盟」(League of Legends Worlds)、「守望先锋」(Overwatch League)等等。
看到YouTube上一直高涨不下的游戏热度,很多游戏厂商直接加大力度在YouTube上推广宣传。如今,不管是本身就在海里的巨头,还是出海拓宽受众的国内厂商,都希望通过YouTuber帮自己在YouTube打开第二大版图。
YouTube游戏频道在2020年实现了惊人的增长:80K+内容创作者获得100K+订阅超过1000名创作者的订阅量超过500万超过350位创作者的订阅量超过1000万
与此同时,Google Play的Francesco Crovetto与James Day和游戏公司Jagex合作了一项研究"让影响者参与工作"。研究人员查看了7个YouTuber为Old School RuneScape游戏推广的数据,50% 在观看内容后的前30分钟内下载了游戏,这证明了YouTuber的巨大影响力。「我的世界」在YouTube里造出新世界
那什么游戏在YouTube上最流行?
是「侠盗猎车手」(Rockstar North)?「堡垒之夜」(Fortnite)还是「罗布洛克斯」(Roblox)?
正确答案是「我的世界」(Minecraft)。
从2009年,关于「我的世界」的视频内容首次亮相YouTube到现在,它们的总观看次数已达1万亿次。也就是说,在这12年来,「我的世界」为YouTube贡献了1万亿次观看。
拥有大约1.4亿玩家的「我的世界」本身就是世界上最受欢迎的游戏之一。在YouTube上,分布在 150 个国家/地区的35000多个频道正在积极创建与之相关的视频内容。
"「我的世界」在YouTube上如此成功的原因是YouTube视频是讲故事的媒介 ,"Mojang Studios 的CEO Lydia Winters说,"而当你可以在「我的世界」中说出你想要的任何东西,这就是为什么有这么多人在YouTube上创造「我的世界」相关内容的一个重要原因。"
「我的世界」非常强调创意,而YouTube本身就是来自世界各地的创作者的天堂。两者似乎都是为了互补而创建的。 在最近的The Game Awards 2021 上Dream,获得年度内容创作者称号的人Dream,其频道上都是关于「我的世界」的视频。
但有意思的是,「我的世界」似乎在YouTube上已经建立了自己的世界。
在2010年,最受欢迎的内容是专注于游戏自身 ,关于如何玩「我的世界」的教程视频 。
而现在,衍生出了更多的视频类型,出现了"「我的世界」流派" 。有不少与之相关的流行视频是从其美学角度出发,对其艺术风格和设计,以及音乐 进行解析。
「我的世界」通过YouTube上各式各样的视频,慢慢形成了自己的世界。而这个世界又反过来推动着「我的世界」长足发展,形成了一个良性的循环,推动着游戏向IP化发展 。游戏推广"热战"
不过,因为在YouTube上推广的游戏类型和数量实在过于多,像「我的世界」这样得到长足发展,永远都能掌握流量密码的游戏属实不多。
现在的游戏厂商为了使自己在YouTuber上的推广达到效果,已经各显神通了。
根据Game Refinery和Sensor Tower的最新数据,由于赞助MrBeast(拥有8500万粉丝)的YouTube视频,「Brawl Stars」(荒野乱斗)的下载量在12月大幅飙升。在美国,下载量每周增长 4.5 倍。在接下来的一周中,「荒野乱斗」的YouTube视频观看次数和下载量超过1亿次,增长了 41%,达到 140 万次。
而带动这个巨大下载量的视频什么样的呢?
视频里,MrBeast直接还原了《鱿鱼游戏》的场面,在YouTube上的游戏推广"卷"出了"大场面、大制作"。
「荒野乱斗」花费350万美元赞助了这个视频 。并且在视频中间,一系列紧张的现实游戏之后,直接植入了游戏广告,将游戏画面和现实的鱿鱼游戏相结合,介绍了「荒野乱斗」的主打玩法 ,并通过前面的强烈代入使得观看视频的关注也想参与这个游戏。
可是,并不在现场的人们怎么参与这个游戏呢?哈哈哈,就像MrBeast所说的,那就去下「荒野乱斗」吧!
不和「我的世界」这个"常青藤"游戏作比较,也没有「荒野乱斗」这么大手笔,在YouTube上早已敲响的游戏推广"热战",那国内游戏出海在YouTube上还能分一杯羹吗?
虽然竞争激烈,但中国游戏出海进入YouTube赛道时也并不迟,且取得的成绩斐然。
往早了说,网易有一款名为「Immortal Conquest」(率土之滨)的游戏,主攻美国市场。不整大场面,不整学术流。
网易根据游戏的调性(SLG类战略游戏,认为其比其它游戏"烧脑",适合更加聪明的人),以及欧美时下最火热的rap battle ,让垂直类 军人社区的OG网红 Drew Hernandez和知名政治、游戏类rapper兼YouTuber 开展了一场battle。而这种battle视频,是当年的大热类型,诸如此类视频最出圈的应该就是我们大家熟知的《白雪公主VS艾莎女王的Rap battle》。
仍有沃土待开采
虽然前人的推广玩法各有新意,但并不意味着中国游戏在YouTube这款沃土上不占优势。一方面是玩家对教程类视频仍感兴趣。另一方面,互联网发展迅速,热点刷新速度也很快。未来还有很多新的推广方式等着中国游戏厂商们挖掘。
通过YouTube宣传游戏,已经是中国游戏厂商出海宣传的必备选择了。但就像上诉所提到的,大部分中国游戏厂商会选择垂直类YouTuber,通过POV视角展现游戏画面或者做成一个更加教程向的视频。但这类视频已经是常规视频了,只能辐射到该YouTuber的受众,很难辐射到更多的受众。
像《鱿鱼游戏》、rap battle这种在某一时间段集中爆火的热点话题,一方面是可遇不可求。另一方面是,中国游戏厂商不能及时捕捉到本地化的热点,实在是出海厂商面临的一个共同痛点。
但是,之所以这么多游戏厂商仍然前赴后继地奔向海外,也是在用努力换一个机会。只是在这个机会背后,仍需要相关的人员投入大量研发游戏本身以外的事情。选择YouTube推广,是增加自己的筹码,"推广"这块硬骨头总能啃下来的!
彩蛋
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