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由上古卷轴到长久不衰的开放世界

  序
  这里的这篇文章是以为上古卷轴主题。但由此发散到其他游戏模式,游戏发展,游戏设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢游戏,或者正在做游戏的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。
  正文
  当我们谈到老滚这一系列就要先从为什么上古卷轴叫老滚说起了。那么为什么叫老滚呢?这还得从老滚的汉化说起。但是在那个时候,官方汉化几乎是触不可及的。所以在上古卷轴的第三代,上古卷轴晨风的时候,有个制作组宣布要汉化这款游戏。
  这个制作组的名字叫天人互动公司。而当时的国内天人互动公司已经拿到了游戏代理汉化权,然后就要汉化这部游戏。在当时天人互动公司的确是个挺有名的公司。至少天人互动代理的游戏都是挺有名的。例如《文明》《零点行动》《重返德军司令部》《摩托英豪》《足球经理》《强手大亨》《魔剑》等。但是当天人互动公司要汉化这个游戏的时候,制作组已经陷入了资金短缺的地步。但毕竟已经宣布了要代理汉化了,所以就硬着头皮,啃着草也要把游戏的汉化做出来。但是上古卷轴怎么可能就那么简单的汉化出来,文字的容量多且复杂,并且在当时游戏对中文字符的支持性也不是很高。
  之后的结果大家都知道了,因为实力原因在短时间内根本完不成这游戏的汉化,所以天人互动代理只能用机翻汉化来作为自己的汉化发布了这款游戏。
  而这样也就铸就了一个名词的产生,《老头滚动条》。啥?你给我这个汉化是几个意思?但是也确实是如此,就出了个这个名词。于是接下来的正版玩家因为这方面的糟糕汉化简直无法忍受,在当时也发出了N多声讨天人互动的帖子。但是其实这里要说明一下,老头滚动条这个名词并不是来源于天人互动的。只不过当时的玩家大多忍受不了制作组这样的态度,从而让他背上了黑锅。而这样的痕迹在现在都是可以找得到的。
  那么老头滚动条究竟从何而来?其实是这样的,当时的玩家因为接受不了这样的翻译,所以也就打了某个论坛的汉化补丁,而后来的大部分玩家都这样操作过,所以传来传去,就变成了天人互动的翻译成果。但是这个黑是洗不掉了,锅就一直背吧。在之后天人互动也就渐渐没落,天人互动的倒下可以说是在缺乏资金与经验的情况下贸然进军网络游戏市场的必然结果,而随着天人互动的倒下中国单机游戏的冬天也正式来临。后来,娱乐通与星空娱动们接过了天人互动在单机领域的"枪"。但历史的巨轮从来不会停息,曾经在中国单机市场留下厚重一笔的天人互动却在人们的记忆中渐渐淡去……
  但是在汉化界的雷人产物并不仅仅有这一个。我还能想到例如,踢牙齿的老奶奶?还有emm,哥特式金属私生子?
  我在前些日子整到了这部很古老具有历史感的上古卷轴晨风。画质的确是拥有时代感的,比如人物建模和地形还有渲染都还处于游戏3D效果和光影初期,但是在那个时候,这样的效果已经处于前列水平了。
  (大家如果不想去玩上古卷轴3的话,可以去玩上古卷轴ol,里面也有晨风城的DLC)
  好了,废话说多了,来回到正题。现在玩家对于开放世界已经见怪不怪了。那么那些号称开放世界的游戏真的全部是开放世界么?其实并不是这样,不知道玩家在游玩例如《正当防卫》这样的游戏是否会感觉游戏内虽然地图大,但是内容却非常少。常常感觉内容空虚,但花了这么多钱,所以感觉简直是食之无味,弃之可惜啊。但是上古卷轴系列才是真正的开放,就拿最近的上古卷轴5来说,游戏内的指引系统已经做到尽量的明显了。玩家在通过序章的时候一切游戏玩法都要靠自己。你做主线与不做,探索与不探索都凭借自身的意愿。游戏淡化主线不强调主线,把游戏自身还给玩家,这才叫完全开放。
  同样的以辐射4和老滚5来说,在大多数开放游戏的主线完成之后,也就基本标志着游戏基本结束。但是这两个游戏并不是这样,游戏在玩家通过主线之后仍然有大量的支线任务和具有深刻意义并交代游戏背景的小情节存在。这也让玩家消费在游戏内的时间不单单拘束于有限的任务系统之中。
  他们的世界是完整的,有容纳力的。你的选择的每一个角色都有自己的发展故事线,辐射4内你可以选择不同的阵营来决定游戏进程的发展,也可以通过加入一个阵营来更深刻的了解他们背后的故事。而在上古卷轴的游戏内,这样的系统更加复杂也更加真实。盗贼,战士,法师。不同的人物有自己不同的故事,而在这些故事之外也有着看似与你无关却富有吸引力的故事线,例如巨人,狼人等等。
  在这样的大量故事情节之下,玩家可以真正的体会到这个世界是有生命力的,是有内容的。哪怕你重开无数个档也有无数个剧情来等你体会。而直到有一天你突然发现你老婆要生孩子了,你才能放下这款游戏吧。
  但开放世界这个设计思想还是要往前追溯,在1981年,世界上公认的第一款RPG游戏诞生了。它的名字就是《巫术》,是Sir tech发布的游戏。而他也和创世纪魔法门一起奠定了RPG游戏的开端,并且引出了后来的《辐射》《博德之门》等美式RPG游戏元素。(博德之门我们在上期的文章之中具体讲过)。也有各种日式RPG,《最终幻想》,还有《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等等。
  巫术系列最初在1981年的Apple II上推出,与创世纪一样也使用了3部曲般的形式区分。每一部作品的世界观与设定共通的前提下又尽量的在完善作品的广度,这一点后来也影响到了DQ系列的剧本发展。游戏的系统借鉴与D&D规则,玩家扮演的并非一个单一的人物,而是以多个冒险者组建的队伍为核心,探索各个迷宫。纯粹到极致的内容依靠丰富的人物培养与战术变化,加上开发者出色的数据把控而吸引到了许多热爱跑团的玩家。
  从此真正属于RPG的时代才刚刚降临。当然了B社也想这样去做一款属于自己的RPG游戏。但是其实B社一开始并不是做RPG游戏的。他是以设计体育类游戏为主的。 B社的起源是因为创始人Chris Weaver(同时也是Media Technologies的CEO)于1966年建立了Bethesda Softworks,而由于当时橄榄球的火爆,B社的第一款游戏Gridiron就诞生了。作为现代体育游戏的鼻祖,这款游戏以真实的物理学为基础,使球与球员间能够互动起来,并且也对环境有影响。
  一开始的B社因为自己的RPG游戏情怀就想做个RPG,还要做个好RPG。于是就做出了这款第一代的《上古卷轴 竞技场》。其实在这款游戏的发售前后B社都是吃了屎一样难受。在这之前因为B社想去做一款RPG所以就向当初因为《巫术》走红的制作组求助,但是《巫术》的制作组用一副"你她喵的算是老几"的态度对待B社。所以B社只能用"老子自己来"态度自己做游戏。而在游戏发售的时候呢,正好错过了圣诞销售旺季,游戏也就卖出了很少一部分,简直吃屎。就在B社以为自己的命到头了的时候,逐渐有玩家从游戏堆里翻出了这款游戏,也正是因为游戏性足够强,于是买的人越来越多,渐渐的有了一发不可收拾的趋势。B社也从白草啃地,到了勉强为生,再到了衣食无忧。也就有了充足的资金去做下一代。
  《上古卷轴:竞技场》(英语:The Elder Scrolls: Arena)是一款由贝塞斯达软件公司开发、发行于1994年的奇幻类开放世界型动作角色扮演游戏。这是上古卷轴系列游戏的首部作品。该游戏运行于DOS系统。是第一款运用三维技术的奇幻类RPG游戏。
  而到了1996年《上古卷轴2 匕首雨》发布了。他用了极度超前的设计理念,开创了一个新的游戏类型。这款游戏自由得令人发指,上古卷轴3、4的自由度都远远逊色于2。几乎无限的任务,多情节,多分支,没有硬性要求。游戏可访问的区域将有两个英国本土大小,游戏中的地下城更是多不胜数。如果你英语过关,你将体验到一个虚拟世界的快乐,让你沉迷无法自拔。这款游戏由于出的比较早,所以大部分玩家没有接触过。获得96年度最佳的角色扮演游戏的称号。游戏是一款CRPG游戏,这里的C代表Create(创造),游戏中主角的各项属性是要靠玩家一步一步去设定。游戏有16000多个地点可以去,无限的任务。游戏就像MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)一样,多情节,多任务,至于完成哪个任务,并无次序的要求。
  如上面所说,这款游戏的支线多到人们几乎不可数的地步,而良好的游戏性也真正奠基了《上古卷轴》作为RPG游戏的基础。更为接下来的游戏研发产生了极高的信心。
  2002年,拥有当时最前沿的光影和3D引擎系统的《上古卷轴 晨风》发售了,而这一代《上古卷轴》也是玩家评价最高的一代。
  《上古卷轴III:晨风》是由贝塞斯达软件公司开发的一款角色扮演游戏。由贝塞斯达软件公司和育碧公司联合发行于2002年。是上古卷轴系列的第三代作品。
  在中国大陆地区,《晨风》由天人互动代理发行于2002年7月。游戏的故事发生在晨风省(Morrowind)的瓦登费尔(Vvardenfell)岛上。
  而2006年发售的《上古卷轴 湮灭》也伴随着玩家对于三代的记忆和对新一代的期望诞生了。而他也成了玩家眼中不可或缺的一款游戏。
  以上关于上古卷轴的发展史就先告一段落了。
  直到现在,标志着RPG起源的三款游戏已经渐渐消失在玩家的视野之中。反而是B社的辐射和上古卷轴系列仍然散发着光芒。而虽然《巫术》已经消亡,但你在《上古卷轴》之中还是能找到他的影子。例如庞大的开放世界和剧情,还有没有拘束的游戏玩法。而这样开放的RPG玩法,一直以来都在贯穿整个的欧美RPG游戏设计之中。而如今再加上地图无缝连接后,RPG的开放玩法才真的算完美。但其实开放游戏思想在欧美RPG初期就已经存在了。拿《博得之门》举例,在玩家离开一开始的烛堡后,玩家的一切都已经可以靠玩家自己意愿控制。所以开放世界早在很久之前就存在了。只不过《上古卷轴》使开放世界的理念更加广泛了些,而真正的,《上古卷轴》也把开放世界的这个理念一直延续了下来,没有抛弃掉。但是说到此,上古卷轴的开放世界和其他游戏的开放世界究竟有什么区别呢?这一点我们就得详细来讲了。
  这里首先要说一下一款好的角色扮演类游戏(Role-playing game)应该具备什么样的要素,好的画面?好的特效好的剧情?其实在我看来都不是主要的,我认为一款好的角色扮演类游戏不可或缺的就是给玩家的代入感。这是不同于其他游戏给人的感受的。运动竞速游戏专注于速度与激情,射击游戏追求精度和反应,即时战略游戏游戏要求统筹规划和布局。而一款RPG游戏或多或少都有些这些元素。比如之前自己玩的二之国,里面加了弱化的RTS要素,虽然我感觉没什么用,但是给予游戏的体验确实是更加立体了。
  但是反过来来说,当你玩一款游戏的时候或多或少都有些把自己当成主角的倾向,但这些倾向都没有RPG游戏给予玩家的感觉要强,所以这里我也就把代入感当做了RPG元素权重最高的要素。
  而在这里也就有个关于ACT和ARPG游戏的分类BUG,这里战神可能就要躺枪了。因为以我这样的评判标准,前几作的战神更偏向ACT游戏,而最新的一代才是偏向RPG的游戏。
  如果你可以理解我的观点又或者跟我有一样的想法,那么我们可以更进一步也更确切的来说一下更深入的东西了。
  我们先对于RPG分下类。
  当然我们这里不是按照RPG的归类来讲,例如美式RPG和JRPG的区别,他们的区别仅在于游戏制作组的设计思想和理念不同。
  我们这里是来按照地图开放程度和剧情来分类。
  1,强剧情背景的RPG《巫师3》
  2,弱剧情单主线RPG《黑魂》
  3,强目的性强位置的RPG《刺客信条》《Far Cry》
  4, 复杂多人的RPG
  但其实对于《巫师3》《刺客信条》《上古卷轴》来说,玩家可能感觉不到太大的差异,毕竟这些都是开放世界游戏。但其实仔细深入的来说区别还是蛮大的。例如《刺客信条》这类的游戏,游戏的地图几乎可以显示任何东西。危险区域,任务目标。这样给予玩家的困扰也是很多的。因为地图过于详细,玩家可以大体猜到游戏的耗费用时,也可以大体的了解剧情走向。这样损失了部分好奇心和时间后也就不再爱投入时间去做任务了。如果我不是个刺客粉,我估计也就早早弃坑了。这样的设计好处在于给予玩家明确的目标,但过于暴露的走向也使得游戏的新感大幅度降低。
  以上是一点,而人物的设计也是一点。如《巫师3》这样的设计。白狼上知地知,武术又高强。为什么我他喵的进游戏能被两个强盗捶死,说好的武艺高强呢,为什么要学那些基本功?虽然小说最后确实是被农民戳死的吧,但也不至于这么弱吧。还有的就是当主角和一个他熟悉的角色打招呼的时候。我不知道你们迷不迷茫,反正我自己玩的时候挺迷茫的。满脑子都是,这人谁啊?你们俩再聊什么?这地域政治是什么?我是谁?我在哪?最后以至于我把巫师3前两部也入了手还顺便买了很多书精心研究。这样的缺点也是蛮大的,玩家需要的游戏世界观是通过游戏就能了解的,绝不是还要耗费时间上小课才能流畅玩耍,所以这也是强剧情RPG的缺点。再一个就是主角的定位问题。还是巫师3举例,主角都那么强了,为什么我还要从0开始?而这一点几乎是同主角跨代游戏的共同缺点之一。制作组挺尴尬的,我应该定什么等级好?算了算了,从0开始吧就。
  但是辐射4和上古卷轴几乎就不存在这样的几个缺点。首先在于玩家一开始的人物就从0开始。玩家打不过怪就是因为等级不够,打得过就是实力足够强。这样的世界是动态的,因此玩家在成长过程中是真的能感受到自己的成长的。再一个就是地图问题。这两个游戏是以探索为主,毕竟有一句话叫"人类不断的探索是人类不断发展的动力"而人本来就有一种天性,那就是对于未知的向往和征服欲。所以这两者的地图好好利用了这一点,把地图还给玩家。让玩家拨开迷雾,探索高峰。让玩家享受体验沉浸的乐趣。
  所以我们来总结一下上篇这些所有关于上古卷轴的特点吧。
  1,游戏和玩家一起探索
  2,和玩家一起成长
  3,和玩家一起了解世界
  4,一起了解丰富的剧情
  而这四点也真正塑造了上古卷轴所能给人的沉浸感。
  说到这里,我不得不说B社是蠢的,上古卷轴一直围绕着这四点坚持着。而这样对于传统RPG游戏的坚持,也真正的使得上古卷轴系列得以成功并且深入每一个热爱RPG玩家的内心。
  不过在游戏渐渐要求外在的今天,我们可以找到很多光鲜亮丽富有新元素游戏。但是他们给予玩家的感觉却仍然是空虚的。
  而这里也就应了一句话。
  好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
  而至于是选择好看的皮囊还是有趣的灵魂就要看玩家自己了。
  结语
  说到这里文章也就差不多结束了。很感谢玩家们看到了这里。不过笔者在这里还是要朴实的说几句话。当今由于市场问题,直播行业火热。大部分游戏厂商也就有了为直播而做直播游戏的倾向。而这样的倾向,也就促成了一批直播类游戏的产生。但是对于这个概念业界很难去判定什么是直播类游戏。不过玩家们都能从心里知道哪款游戏是直播类游戏。我就不举例了。但是在这个快节奏的社会之中,在这个喜爱和厌恶同样都很快的世界中。一款随波逐流,追求火热的游戏真的会成功吗。也许,它会成长几年,但又或许它的生命仅有弹指一瞬间。
  而《上古卷轴》 一直坚持着以上特点。他没有为观众创造游戏,而是为喜欢他的玩家制造游戏。不做作,有思想,虽有革新,但也坚持传统。在变与不变的中间平衡,给予玩家新鲜感,但同样不会忘记玩家们熟悉的味道。也许,在这个世界,这样的追求和坚持才是难能可贵的吧。
  这也或许就是《上古卷轴》在几年之后仍还具有生命力和崇高吸引力的原因吧。

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