早在20年前,游戏就被批评为"精神鸦片"腐蚀青少年,没想到20年后,经济参考报再度批评游戏为"精神鸦片",称任何一个产业、一项经济都不能以毁掉一代人的方式来发展!此言一出,游戏界直接引发大地震,不管腾讯还是网易股价都暴跌,难道说游戏又一次要成为孩子学习不好的替罪羊? 20年前青少年无力反抗游戏就是"精神鸦片"的言论,但当年那批少年已经成长起来,他们竭力反对游戏"精神鸦片"的说法,最终经济参考报删除了游戏"精神鸦片"的动态,尽管如此,这个话题仍旧登上热搜,成为全民讨论话题。游戏不是"精神鸦片" 不可否认,现在许多小孩子过度沉迷游戏,导致近视眼以及学习成绩下降,但这真的只是游戏的问题吗? 在未成年人的成长中,游戏是不可缺少的东西,适当的游戏可以提高智力、愉悦心情、增加友谊,可见游戏并不是一无是处,把握好能对未成年人的成长有很大益处。 现在我们就来讨论一下为什么会有儿童沉迷游戏,如果把锅甩到游戏身上,还不如说是当今教育以及家长的过错。 中国的教育对学生只有一个要求,那就是成绩拔尖,不管什么时候都只看纸面分数,为了让学生提高成绩,学校、家长会给儿童不断增加学习压力,许多未成年人本来在学校就要背负沉重的学习压力,回到家后还没有玩耍时间,需要做各种各样的作业,不仅如此,放假期间还要去补习以及学习其他技能,根本没有玩耍时间。 儿童时代本就好奇心重,喜欢探索各种事物,但现在他们的生活却只有学习,精力无处释放,而网络游戏则是儿童能接触到最简单的释放精力的地方,加上网络世界充满诱惑,儿童更容易沉浸其中。 除了这一点之外,剩下的就是家长没有起到引导作用,孩子天生喜欢模仿,而父母就是最好的老师,连家长每天都在玩游戏、刷短视频,孩子自然而言也会跟着模仿这些行为。 如果父母能带着孩子去做其他户外活动,让孩子释放多余的精力,他们就会把放在游戏上的精力转移到其他地方,从而不会沉迷游戏。 显然过度沉迷游戏只是一种行为表现,它只是结果,不是原因,背后导致未成年人学习困难的因素有很多,如果只是将游戏归为"精神鸦片",这是一个错误的观点。 游戏能发展成几千亿的产业,足以说明它是时代的产物,是迎合时长的需求,再说玩游戏也不是一无是处,适度的游戏可以增加智力,提高思维敏捷性,甚至还可以增加历史、地理知识,同时能在游戏中进行社交,这些都是游戏的优点!王者荣耀升级防沉迷系统 不过现在学生过度沉迷游戏确实是一大社会问题,各大游戏商也开始着力解决这一难题,王者荣耀官方就做出表率,再度升级防沉迷系统,总体可以称为"双减,双打"。 "双减"就是减少未成年人的游戏时长以及减少充值,在王者荣耀的公告中可以看到,现在未成年人用户每日22时至次日8时禁止登录游戏,同时法定节日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。 同时12周岁以下的玩家不能进行游戏充值,12周岁以上未满16周岁的用户单次充值上限50R,每月充值上限200R,16周岁至未成年用户单次充值上限100R,每月充值上限400R。 "双打"则是指打击身份冒用以及打击作弊,因为未成年人有游戏时长限制,因此许多儿童就用成年人的身份证登录游戏,从而逃避未成年人的限制,现在王者荣耀官方将进行"全天巡查",可疑账号将重新进行认证。 另一方面,王者荣耀官方也打击未成年用户通过加速器登录游戏以及部分第三方平台买卖成年人账号行为,总而言之就是全方位限制未成年人玩游戏时间。 实施"双减双打"后,王者荣耀就会少一批小学生,尤其晚上10点到早上8点看不到他们的身影,因此以后也不能说小学生坑了,他们根本就没有在玩游戏。家长需要引导未成年人学习 在王者荣耀做出表率后,相信其他游戏商很快也会做出相应的措施,现在游戏限制未成年人登录,如果他们还是学习成绩不好,那就不能再说是游戏让学生学习成绩下降了。 实际上家长也该反思为什么自己的孩子会学习成绩不好,是他们天生比别人笨吗?其实并不是,很多未成人成绩不好跟家庭环境有关,如果父母整天当着孩子的面玩游戏、刷短视频,孩子也会受到这方面的影响,从而沉迷其中。 想要要让未成年人更好学习,家长也应该做出表率,即使在工作之余也不要忘记带着孩子进行户外活动,只有让他们在其他方面得到精神释放才能防止沉迷游戏。 这一点80后、90后的父母更应该感同身受,当年被家长禁止玩游戏,但学习成绩真的有变好很多吗?想要孩子学习成绩好,禁止玩游戏并不是最重要因素,主要还是靠家长的引导,因此不要再批评游戏是"精神鸦片"了,这只是借口。 对此你们有什么看法?欢迎留言讨论。