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探游报告动画演出式战斗风格终焉誓约评测报告测试服版

  ◆如果不搜索查看一下资料,真不知道这款游戏是国产的,无论从画风还是动画演出,喜欢动漫的都以为这是日系产物,而结果却是大反转,从剧情动画,到人物描绘,再到场景和战斗演出,惊叹国人做游戏的水平这么厉害了,看样子以后不能只凭表面来判断一款游戏;
  ◆多余的前言跳过,接下来从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下《终焉誓约》,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,每个人对事物的观点都不一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
  PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
  ※【画面质量】※
  ◆动漫日系风格,能通吃大部分游戏内容,包括剧情演示和战斗演示,尤其是人物立绘上更是有极大的优势,不过此款游戏并没有全面的使用动漫风格,期间夹杂了3D版和Q版人物,而背景塑造则采用动漫涂鸦式风格,干说无印象 - 直接上截图:
  ◆这是过场动画中的一处片段,细看之下动画中描绘了随风摆动的植物和点缀星光,人物服饰的描绘也极具特色,包括那个萌物,光看眼神和外形也显的分外可爱;这样的动画在整部游戏中几乎贯穿了所有故事情节,喜欢的可以观赏观赏,以这样的制作水平,好像挑不出什么毛病;
  ◆这是主操作界面和背景图"扉页"设置界面,先说说主操作界面的布局,最下面的一排是养成功能,左侧一列是活动,右侧4块菱形UI图标是各色玩法,从整体布局来看,得益于横屏架构,可设计面积还是很充裕的,很多功能都整合在一起;其实右侧的4块菱形图标可以缩小一部分体积,想必诸位也看到了,在扉页设置中,碰到特色集中在右侧显示的,这4块菱形图标会遮挡,反之重点再左侧的没什么问题,最终还是要看玩家怎么选;
  ◆这是章节任务与大地图界面,背景采用的简画Q版风格,从区域建筑到人物形象,还有一系列的触发事件,都是这样的Q版风格,整体感觉还是挺好玩的,不过有一个问题,玩家如果选择查看别的地方,容易绕来绕去找不到自己在哪,只能选择开启任务后定位到原来的位置,加上游戏中期会出现一系列的额外剧情,经常跑到别的地图中,这块还需要优化一下,不过从画面表现来看,还是非常不错的,主要建筑与章节也表现明显;
  ◆这是英雄的养成与管理界面,以这样的布局来看略显拥挤,左侧信息有点过度浪费空间,没必要刻意展示战斗类型,再来是右侧"本命"信息,也没必要这样的大面积展示,横屏架构会强制人物以半身形象展示,加之此款游戏没有查看全身立绘的功能,这样的布局只会进一步压缩人物美感,让原本就特色鲜明的英雄,几乎没有任何展示;
  ◆最后看看战斗界面,采用的3D模型,从攻击动作到技能演示,表现的非常不错,打击动作也很流畅,通过切换镜头来展示不同技能的攻击特色也是此款游戏的特色设计之一;战斗中的大背景也会根据章节不同而随时变换,虽说风格上偏简画,但两下一搭配倒也挑不出太大毛病;人物的奥义攻击也会特写镜头,总体而言,在战斗模式里表现的都很好;
  ◆【画面质量:★★★★】
  ◆游戏画面挑不出多大毛病,不过凡事没有完美的,奥义技能会近距离展示人物特写,部分角色出现了"面容偏差",跟立绘中的人物不一样;再就是没有查看全身立绘的功能,不知道是刻意的还是忽略遗漏了,实在有点遗憾;最后一处大毛病是很多界面有点过于浪费布局,虽说横屏可塑面积大,但也不能这样浪费,该缩小的图标尽量缩小,因为玩家们看的是画面,只要不是操作失误,适当小一点的UI图标没问题;
  ※【操作模式】※
  ◆《终焉誓约》的操作模式并不复杂,官宣描述的"演出式"战斗风格,是建立在回合制基础上的,战斗表现上采用了运镜手法,实际打起来跟回合制游戏没有什么太大区别;
  ◆上文截图中,对于经常玩手游的玩家,基本是看一眼就明白怎么回事,此款游戏也是全程自动演示,玩家能干预的环节只有援护切换与调整站位,因上阵英雄最多3名,所以即使再怎么变换,也有一定的局限性,所以主要操作集中在援护切换上:
  ◆其实这个"援护切换"并不深奥,在其他即使演出类游戏中,这样的"援护打断"设计早就有了,只不过这里改了一个叫法,简单的说就是当我方攻击回合结束时,为了降低一部分损失,采用队员切换来强制中断敌方的大招施放;这种模式的一大好处是可以人为的降低伤害,尤其是躲避敌方大招,不过坏处是需要频繁的切换人物,如果回合不够或者敌方进攻技能太多,一样没有太大的作用;只能说前期还可以,后期拼的是装备和养成,所以这个"援护切换"只有在特定场合下才有一定用处;
  ◆随着章节推进,会陆续出现一些额外支线,包括一系列活动支线,操作集中在人物移动与场景探索,其他的跟日常游戏内容一样;
  ◆早期官宣中展示过这样的探索环节,这里截取的是活动界面,操作模式为简单的点选互动,包括一些场景也是如此,当然,愿意的话用左侧的操作摇杆也可以,就看玩家的喜好了;
  ◆目前所测试到的内容来看,在操作模式上,即便是初学者和初涉手游的玩家,也能很快上手,游戏中也有新手教程,跟着实际操作几遍就能掌握,在激活"自动模式"后,除了个别场景外,基本都可以一路平推,就算真到需要自己动手的时候,也已经对这款游戏熟悉个大概了,整部游戏的操作说难也难,说简单也简单,只要战力够了,即使不管也一样能过;
  ※【动作反馈】※
  ◆此款游戏在战斗表现上,包括镜头调整都非常不错,让一个看似简单的技能,通过镜头调整后,感觉立马不一样,这样的设计是个好事,证明越来越多的游戏设计者开始关注到通过运镜来凸显"战斗感",不过话说回来,再好的运镜,如果动作设计的糟糕,一样白搭,至于动作表现如何,先来看一段动态演示图:
  (可能缓冲会有点慢)
  ◆动态演示图中打击感,和目标受击时的肢体表现,如果改成ACT动作游戏,想必也不会差到哪去,不过既然是回合制设定,加上镜头调换的位置不错,以这样的表现形式也非常不错了,起码观赏度是有了;演示图中的前冲动作和斩击动作很流畅,降低至"1倍速"演示,依然表现不差,在高倍速演示中更显的动作感十足:
  ◆通过逐帧查看,从人物冲刺到斩击前的预备动作,都设计了进去,虽说3D模型有动作脚本可用,但脚本也分品质好坏,细节是否表现到位,如果是平庸的脚本,再好的3D建模也一样糟糕:
  ◆接着后续的斩击动作,从上抡武器到命中斩击,包括惯性摆动和服饰表现,进一步验证了此游戏采用的动作脚本非常到位,挑不出什么太大的毛病;
  ◆普通技能的表现尚且不错,那么作为人物招牌的奥义技能,会表现的如何:
  (奥义技能表现华丽,可能缓冲慢一点)
  ◆在奥义技能的表现上,看起来还是很流畅的,只不过在目标被击反馈上,由于技能效果掩盖看不清楚,实际游戏中也是如此,只能说鱼跟熊掌不能兼得;
  ◆【动作反馈:★★★★☆】
  ◆目前来看,实际游戏中的体验远比本文中介绍的要好很多,但由于过多的运镜,加上倍速提升,看多了有点晃眼,也是一大毙命,但就整体而言,表现的可圈可点;
  ◆游玩测试的这段时间,反复录像、逐帧细看动作设计,总有一种感觉,当初应该不是回合制,更像是ACT动作型,后来转变成了演出回合制,虽说动作华丽的回合制游戏不少,但此款游戏中不但有探索地区的摇杆设计(前文提到过),技能图标的排列和大小来看,也跟ACT手游差不多,上阵3名英雄也跟《战双》《崩坏3》的切换队形相似,不过这些也只是妄想乱猜罢了;
  ※【特色亮点】※
  ◆此款游戏的特色设计,其实还真不少,但要挑出一个最具特色,说实话还真没有;比如说奇遇事件?其他游戏中也有;章节任务?也有;爬塔、无尽挑战?很遗憾,司空见惯;PK、派遣、送礼之类就更不用提了,甚至包含了自动挂机和宝物养成,装备洗练、附魔等等,只是换了一个名字而已,其他的几乎没变……
  ◆但真要找一找特色设计,目前来看是人物收集,在派遣任务这样玩法中,在很多游戏中只需要几个角色就可以实现,一键派遣后等着收割就行,而《终焉誓约》很巧妙的将任务养成与阵营职业做了"强制性"设定:
  ◆在挑战玩法中,选择"王牌通缉"能看到此类界面,选好最优任务,打开界面可以看到左侧牌面有一个需求数字,右边是4个任务,只要挑选出符合要求数字的任务进行派遣即可,剩下的是等时间结束收获奖励;
  ◆虽说看起来很简单,但由于派遣任务中有性别、职业、星级的限制,有时候还真不那么容易凑上,甚至因缺少1个任务而放弃奖励也时有发生,当然,这样的情况多半出现在前期,随着人物收集越来越多,养成越来越好,整体的难度会越来越低:
  ◆人物选择上做了一个性别区分,要求中有一条是"女性英雄",在以往的游戏中,派遣任务没有性别一说,加上这项要求后,突然发现看似英雄很多,但关键时候还真缺,不是缺男性英雄就是缺某个阵营的,由此可见,即使最低的R级英雄也有用武之地,在英雄收集和培养上没有废卡一说;
  ◆【特色亮点:★★★】
  ◆但话又说回来,这样的设计对人物收集有一定的推进作用,但随着玩家养成越来越成熟,英雄越来越多,后期这样的设计会逐渐褪色,不再具有吸引力;而且抛开这个玩法外,其他内容确实跟大部分手游一样,不得不说这个怪圈确实很难跳出来;
  ※【避坑排雷】※
  ◆游戏是好游戏,玩起来也挺有感觉,战斗观赏度也很高,但要说此款游戏没有坑,肯定不可能,从测试的第一天开始,距今为止已经踩雷了多次,填坑更是不计其数,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
  - 1、优先加入公会,在公会玩法中有很多加成,只要最终上线时不做太大调整,公会奖励的道具很实用,关键是花费不高;
  - 2、人物可以大胆培养,有重生功能,并且装备也有,前期可以放开手脚培养;
  - 3、虽说玩法上有"援护切换",但战力不够的情况下,再怎么切换也白搭,所以战力在这依然是主唱;
  - 4、每日玩法只要条件允许一定要全做,关系到很多养成材料和战队升级;
  - 5、角色可以通过碎片晋升品质,但对好感度有"硬性"要求,提前送送礼培养一下好感度,别临到晋升了才发现好感度不足;
  ※【结语总结】※
  ◆从进入游戏的第一天开始,先是被动画的表现所吸引,场景人物运镜看上去相当成熟,接下来是被游戏的战斗模式所吸引,增加了一部分参与度,再就是人物养成和章节探索,一步步走下来越玩越有趣,虽说回合制模式没有什么不好,但如此细致的动作设计,真应该加上一些动作型玩法,两下一结合岂不更好;
  ◆总体而言此款游戏的休闲程度还是有的,闲暇之余上来游玩一把也完全可以,至于氪金程度只能说每个人对游戏的定位不通,不氪金也能玩,只要摆正心态一样不亦乐乎,希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;最后,祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!

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