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旺达与巨像游戏评测为爱前行,化身恶魔在所不惜

  自2013年四公主发售至今,ps4一直以其独占游戏作为重要项目来吸引诸多玩家,而这些独占游戏也确实没让一众索尼粉失望。在众多玩家心目中近年来最好玩的游戏中,ps独占一直稳稳占据一席之地,但如果单论游戏内容,ps4独占游戏其实并不能超越pc端游戏太多(当然,前提是玩家pc配置绝对够高,能够达到ps游戏做到的画质),现如今大量pc端游戏一样可以与ps4独占平分秋色,例如巫师3,神界原罪2,古墓丽影三部曲这些游戏在pc端同样能做到让玩家感到惊叹。那么今日要聊一聊的旺达与巨像重置版同样是ps4独占游戏。早在2005年旺达与巨像就在当时的主流机器ps2上发布,然后到了13年后的2018年,索尼再次在ps4上推出了旺达与巨像重置版,虽然这是一碗时隔13年的超级冷饭,但各大媒体和众多玩家依然给了这款游戏冠以近乎完美的重置游戏的称号。一碗超级冷饭又为何会让这么多媒体和玩家买账呢?接下来,让我们认真看看这款游戏的独到之处。
  开始就有一点抑郁的味道
  1.没有任何前情提要的故事内容
  角色扮演类游戏为了让玩家更加轻松地代入自己使用的角色,都会给这个角色编制一个或抑扬顿挫或丰富离奇的背景故事。但旺达与巨像反其道而行,游戏开端,在开场的BGM下,玩家只能看到wanda带着mono早已失去灵魂的尸身孤独的骑着黑色母马agro在这荒凉的世界日夜兼行,突兀的显示主角同时完全没有个人独立的剧情介绍,玩家只能自wanda一路小心翼翼的举动和亲昵关爱的动作才可以了解到wanda和mono是情侣关系,wanda为复活mono才来到这荒凉的边陲之地,寻找传说中的禁忌法术,恶魔之王多尔暝假扮神灵要求wanda杀死十六个巨像才能复活mono,剧情简洁明了。并且游戏中处处显现简约的风格,教学除了最基本的操作介绍不做更多解释,甚至杀死巨像的方法也是轻描淡写的一笔带过,通过关卡的方式也完全交给了玩家的想象力,不过反过来想这也同样是解密类游戏最吸引人的特色。
  悲伤似乎是主要的情感色调
  2.一人一马在无缝世界往昔大地之上闯荡
  2005年,无缝世界在游戏界被标以顶尖水平的产物,上架PS2的旺达与巨像在当时被冠以顶尖游戏发售,虽然有一些操作上的违和,但并不妨碍玩家对这款游戏的喜爱。回到现在旺达与巨像2005年的画质早已被粗糙所代言,但其简洁的故事给予玩家的触动以及出色的游戏性让其依然屹立在游戏界,索尼将其重置不可谓不是一个正确的决定。毕竟在2005年PS2更多的只在日本本土发行,无论是欧美市场还是亚洲市场都尚未拥有现今ps4的影响力。这也导致这款佳作被限制在一个较小的区域范围之内而不为人知,现如今ps4在世界有着很大的受众面,重置版再次获得好评就不足为奇了。而在广袤无垠的往昔大陆上自由闯荡,也是这款游戏的乐趣之一,毕竟这款游戏真正做到了游戏处处是风景,分分秒秒可截图的地步,这时,无缝衔接也就显得尤为重要了,毕竟玩家四处欣赏风景时,突然来个黑屏读条就会显得很扫兴。而且在游戏中有着大量的高山,峡谷,瀑布,森林甚至还出现沙漠,荒野,洞穴以及焦土,多样化的地形地貌几乎是一场风景的饕餮盛宴,令玩家目不暇接。
  有种救世主的感受
  3.以小博大,每一个巨人都是一个活动的迷宫
  游戏中作战机制很简单,找到巨像的弱点,用往昔之剑狠狠刺中巨像的要害处,就能给巨像造成巨大的伤害。说起来很简单,但面对数十倍于己的巨人石像,想要接近巨像的弱点就变得极为困难。玩家需要在巨像身上找到可以攀爬的一些部位,还要抵抗巨像的剧烈抖动。甚至在某些关卡,玩家还需要欺骗或逼迫巨像完成特定动作,才能找到机会爬到巨像身上,完成击杀。而在游戏中,巨像的种类不再局限于陆地。天空飞行的翼龙,水下潜藏的巨蛟都是设计组精心推出的巨像之一,这些给玩家造成更大困难的地理环境需要玩家开动脑筋,更好的抓住时机才能完成任务。
  寻找弱点
  当度过第一个困难之后,玩家成功的爬上巨像的高大身躯,但随之而来的问题是玩家需要找到巨像的弱点。在这里则需要提到一个耐力系统,主角wanda毕竟只是一介凡人,体力局限着wanda的能力,因此在攀爬过程中,玩家需要找到可以短暂休息的平衡点,还要注意巨像运动的频率,在剧烈晃动时牢牢抓住攀爬点,频率暂停时警惕的短暂休息,恢复耐力。一旦玩家稍有不慎,或过为紧张导致耐力耗尽,就只会落个前功尽弃的后果,跌落在地从头再来。
  令人绝望的体型对比
  而到了游戏后期,玩家会发现巨像变得越加富有特色,飞行游泳这些动作也已经变得习以为常,巨像可以使用其他远程的法术力量,火球,毒弹,雷电,这些远程技能让wanda的翻滚技能不再轻易奏效,为了获得更快的速度和更好的躲避,母马agro不再是赶路专属,玩家需要骑着agro才能摆脱巨像的进攻,弓箭除了吸引敌人注意力同时也是打击弱点的一种手段。回想打败第一个巨像的时候,玩家只需要找到弱点,躲避一下攻击,找到攀爬点,就可以一路靠近弱点完成击杀,而到了现在玩家需要更灵敏的身手,更低的容错率,更熟练的切换武器装备,甚至需要重复试验好多次,才换回了一次顺利击杀的机会。游戏难度的逐渐增加让玩家甘之若饴,难度进程的进展速度非常和谐,玩家不会觉得那个巨像的难度有突兀感,在完成游戏之后回想当初又能够察觉到自己的成长,从而获得满满的成就感,也许,这也是这款游戏的迷人之处。
  巨人种类很多
  4.代入感极强的收集物
  旺达与巨像之中有着数量巨大的收集物,似乎因为索尼在ps系列上树立的大量奖杯成就深受玩家喜爱,甚至有的玩家为了一个极其稀有的白金奖杯苦战数日。而在旺达与巨像中这些收集物自然也受到了诸多强迫症患者玩家的追捧。79个金币藏在游戏各地,64只四处逃窜的白尾巴蜥蜴等着玩家去寻找,超过32颗果树分布,24个存储点,这些都是玩家可以收集并获得成就奖杯的。如果玩家收集完整这些收集物,就可以获得游戏的各项奖励,例如收集全部的79枚金币之后,一开始的高塔下面的石碑就会打开,出现一个通往地下的洞窟,在里面玩家可以找到一把名为多尔暝之剑的武器,而寻找果树,并用弓箭将水果射下吃掉,也可以增加一定的血量上限,捕杀白蜥蜴并吃掉则可以增加体力上限。与此同时,游戏还加入了在一定时限内击杀巨像的成就奖励,通过考验同样可以解锁各种图片和物品,这项设定让人感到十分人性化,令喜欢的玩家有了再次二周目三周目的意义,也让只想浅尝辄止的玩家也能够毫无负担的体验基础游戏。
  藏在各处的收集物
  5.毫不拖沓,在满是重复任务的游戏领域标新立异
  根据索尼发布的关于旺达与巨像的游戏内容,一开始的巨像数量是48个,随后设计组发现48个巨像无法全部加入到游戏内容中,第一次缩减变为24个,而在制作过程中又遇到了各种各样的突发问题,最终研发决定登场的巨像数量为16个。然而个人认为,16个巨像数量不多不少刚刚好,毕竟游戏玩法并不丰富,不外乎寻找弱点,找到路径然后击杀目标,虽然解谜过程还蛮有趣的,但如果重复48次玩家就很有可能不再买帐了。而现如今游戏领域大量游戏为了增添游戏内容,重复使用游戏中的一部分已经实属司空见惯,也许索尼在2005年没有这个想法,那个时代也没有利用这个方式增加游戏体量的先河,但在2018年重置版依然坚守本心,没有将大量重复内容加入重置版,使游戏依然短小精悍,就很值得赞扬一番了。毕竟一款游戏是否做的足够完美也在于结束全部游戏内容的那一瞬间玩家是长吁了一口气,像完成一个任务一样,还是恋恋不舍,依然在游戏的主界面继续观赏游戏中的各处截图,在粗糙的巨剑和精致的匕首面前,旺达与巨像做出了他的选择,而玩家的一致赞美也代表了索尼决定的正确性。
  每次战败背景的巨像形态都不同
  6.爱情至上的游戏中心理念
  旺达与巨像中游戏的主打内容便是wanda和mono的爱情故事,游戏主要以wanda的单方面付出为主,带着mono行万里路来到边陲之地,冒着生命危险击杀巨像,最后还被多尔瞑欺骗成为了恶魔的载体,到最后依靠对mono的强烈感情,将恶魔之王和自己一同封印并净化,最终的结局在mono苏醒过来,抱着变成婴儿的wanda伫立的场景。玩家在最后唯一可以控制的便是婴儿wanda的哭泣。游戏全程剧情mono似乎都并不知道wanda的牺牲与付出,只在最后习惯性的抱着wanda,这种为了所爱之人付出所有的轰轰烈烈的感情似乎正是现在的人所渴望却又无法获得的,无数玩家被wanda的付出所感动,究其原因还在于自身的渴望,wanda的行为恰恰击中了现今社会无数人最开始的那颗少年的心,那种对爱情的无限美好充满向往的心。就像《大话西游》中紫霞说的那句经典"我希望我的意中人是个盖世英雄,总有一天,他会踏着七彩祥云来娶我"。这份最初的最纯真的美好想法自然也是诸多玩家对旺达与巨像这款游戏的超高评价的原因之一。
  这个结局让人想哭
  7.散落世界的古老破败建筑
  游戏中的往昔之地各处散落着宏伟又破败的人造建筑,这些建筑经过岁月的浸泡,愈发发散出历史的古老醇香,就像《古墓丽影》系列中劳拉走入破败的古老神庙时,让人在不经意间走过一个拐角,就看到一座气势宏伟的高大建筑。往昔之地早已没有了人烟,一路陪伴wanda的除了母马argo,就只剩下草原上永无休止的大风和犹如形如枯槁的老人一般的各式建筑,游戏中虽然没有对这些建筑做出充足介绍,但在玩家经过时会发现,地势高的建筑在承受多年的风吹雨打,曾经的岩石已经变得破旧不堪,地势低下的建筑在水下长久浸泡,也逐渐爬上了一片又一片的绿色青苔。在玩家攻略骑士巨像时,爬上高高的平台,感觉似乎这个骑士巨像就是这片世界的守护者一般,进攻石马巨像时,会发现石马巨像在玩家赶到之前,一直以一个跪坐的姿态面对一个墓穴,似乎在哀悼曾经的主人,而在破败的竞技场,蜥蜴巨像趴在竞技场最中央,似乎正在等待挑战他的敌人,护火者巨像躲在祭坛古墓中,玩家赶到才出现并进攻玩家,护火者在体型上最小,身形最灵敏,害怕火焰以及出生在祭坛的设定让人想到了忠诚的猎犬。每一个巨像存在的地点都不同,但他们的相同点在于,他们都存在于某个古老建筑之中,这些古老建筑大多残破,有的甚至埋葬在水中或沙下,但他们的存在也在某些程度上满足了玩家的臆想,丰富了巨像的背景。
  建筑物充满厚重感
  8.背景音乐出自大师
  旺达与巨像的背景音乐出自日本当代著名作曲家大谷幸之手,42首原声曲目在交响乐的大气之下体现的淋漓尽致,玩家在面对不同巨像的情况下音乐也不尽相同,在一定程度下也在引导着玩家的情感,这样气势辉煌的音乐在2005年同时推出了原声大碟,封面同样使用了同年推出的旺达与巨像。
  原声大碟
  9.十六个巨像的击杀方式大同小异
  虽然游戏的难度是随着玩家逐渐攻略巨像逐渐提升的,但每一个巨像的击杀方式都几乎相同,这样在玩家攻略第8到第10个巨像时,就已经逐渐习惯了这种游戏模式了,自然也就会降低期待感,虽然事后还有限时竞速的成就模式,但对于一些佛系玩家来说,也许永远也不会去挑战这些成就。那么游戏在留住那些并不痴迷于解密游戏的玩家来说就显得缺少手段了。在体验游戏时不止一次的幻想wanda能够在每杀死一个巨像时就获得某项超乎常理的特殊能力,这样可以增添玩家的新鲜感,但仔细思考又觉得添加了这项机制会让游戏变味,似乎wanda救mono的行为变得功利起来,显得wanda似乎贪图于这种力量一样,变向的也让人感到wanda打败巨像的勇气不那么高尚而值得赞赏,这一点左右为难,令人难过。
  寻找方向
  10.短剑与箭矢杀死数十倍于己的巨人,似乎有些不现实
  日式RPG游戏小人打大怪,全程修脚似乎是一大特色,很高兴旺达与巨像并没有随这波潮流,就像早期的爆款游戏《红色警戒》的士兵机关枪集火打爆坦克和后期《英雄连》中装甲车在枪林弹雨中七进七出一样,两者完全没有可比性,后者比前者要真实的多。旺达与巨像的弱点设定已经是一个很大突破,如果玩家一直用短剑给巨像修脚,修到一定程度巨像挂掉,相信这款游戏就没有现在这么高的评分了。但在游戏中的设定,虽然往昔之剑位列神器,但在刺入巨像弱点的一刹那,鲜血喷洒的程度也太过于夸张了,如果同比例来算,一根相较于巨像来说牙签大小的东西,刺伤皮肤达到这个出血量,那么巨像先生的血压一定有一个新高度。而且单论剧情,先祖为了用往昔之剑封印多尔瞑,十六个巨像分开封印着多尔瞑的灵魂,那么为什么让这样一把往昔之剑可以击杀巨像呢?击杀巨像等于释放多尔瞑的灵魂,这把剑的出现设定本身似乎也有着一定的问题,这样的杠精问题似乎有点歇斯底里,似乎这款游戏的剧情不能细细推敲。不过话说回来,游戏想让玩家真正体会的是wanda为了救mono所面临的危险和困难,借以表达wanda对Mono深沉而无私的爱,这样一想,似乎游戏的不合理设定也可以接受了,毕竟不是游戏主旨。
  这血压太夸张了
  总结:似乎荡气回肠的爱情故事悲剧比大团圆结局更牵动人心
  旺达与巨像以近乎悲剧收尾,wanda和mono最终成了"君生我未生,我生君已老"的真实写照,但wanda拼尽全力失去性命在所不惜的举动最终换来的结局是两个人都活了下来,这么一看似乎又可以称之为好结局。也许这就是超越常人的爱情,普通人往往在向往这种惊天动地的爱情的过程,却接受不了这份爱情不得善终的结尾,也许这就是为什么现如今各大影视作品都不敢做出完全悲剧的原因吧,毕竟让本就哭的稀里哗啦的观众再看到一份绝望,本身也是一件让人感到残忍的事吧。

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