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寡欢之城游戏评测表面快乐之下血淋淋的悲伤

  快乐,悲伤,本都是人类多种情绪中的一种,但情绪本是人类生活的一种点缀,适量可以让人生变得丰富多彩,就好比彩虹一般,赤橙黄绿青蓝紫,七种颜色相辅相成才造就这绝美的一瞬间。但凡事不可太过,偶尔哈哈大笑会让人觉得这个人开朗,但天天不停的哈哈大笑那只会让人觉得是个精神病。人们的悲伤更多的是为了衬托快乐,就像饥饿的人哪怕粗茶淡饭也觉得香甜可口,饱腹的人面对山珍海味也一样没有食欲。人们体会到悲伤的痛苦,才会感受到快乐的可贵,但如果悲伤过度会造造就怎样的现象呢?寡欢之城这款游戏就深刻的为玩家展现了一条因极度悲伤而选择的一条道路,也清晰的展现出一个畸形的,"快乐"的,令人感到惊悚恐惧,又不断深思的城镇。
  有些深意的图标
  1.令人迷惑的剧情发展
  寡欢之城这款游戏其实在steam上的介绍还是很吸引人的,玩家进入了欢乐的惠灵顿泉小镇,在这里人们无时无刻不在欢乐的海洋中畅游,这种诡异而极端的剧情开端激起了玩家的兴趣。毕竟游戏领域中大量追求造就真实的世界早就是每一款宣传高自由度游戏的必备选项。那么突然出现了这么一座虚构的,另类的,架空的1940年的英国小镇惠灵顿泉,并且处处透露出小镇中的居民和小镇的环境中埋藏在平常中的诡异,就像吃包子时发现里面包着的是一种绿色的肉,怎么看怎么感到一种难以言表的作呕感和不适感,那么寡欢之城中的城镇就是给玩家这种感受。
  过场中会给玩家一些信息
  游戏中玩家扮演的是惠灵顿的报社员工亚瑟,他负责将传来的各种负面新闻全部删掉,只保留快乐的部分。用这样的方式让这里的居民永远在快乐的世界中生活,但游戏开端,玩家控制的亚瑟因为看到一条关于自己曾经的悲痛记忆同时快乐丸失效,整个人陷入了难以言表的悲伤之中,潜意识的记忆片段让亚瑟不想再服用快乐丸维持虚假的情绪。至此,游戏正式开始,亚瑟不但需要在被快乐丸不断吞噬的城镇居民手里东躲西藏,还要躲避城镇外面因仇视镇内那些衣着光鲜,自欺欺人的丧民和帮派暴徒,之后还要在被快乐丸完全吞噬的恐怖感染体身边逃生,最后还要不断追寻自己因过量服用快乐丸而早已迷失的记忆深处。游戏中玩家就像全民公敌一样,走到哪里都是被人喊打喊杀的那一个,逃是这个游戏的主旋律,亚瑟不停的被追杀,不停的逃命,最主要的原因是他不愿再放弃自己宝贵的回忆,人们为了掩盖悲痛的过去,选择用药物来麻痹自己,这在亚瑟看来本身也是一种逃避,亚瑟因为想要真相选择对抗,因为渴求回忆选择逃跑,因为不愿再这样浑浑噩噩下去而选择及时清醒。
  黑白画面在无声地诉说这是回忆
  但这是经历过大半剧情之后的感受,玩家在游戏的前半期总是感到很迷茫,我是谁,我该去哪,我怎么又死了,他们怎么总是打我。剧情大部分都是填鸭式的推进,告诉玩家你需要去下一个点,找到下一个点遇到下一个人,又会告诉你npc需要一些东西,你去某个地方取回来。当然,路上的战斗必不可少,虽然游戏中的剧情标新立异,但玩家在面对一个全新的,和常理不服的世界时,需要的适应时间要比制作组想象的要多,玩家全程都在寻找npc,完成任务,然后去下一个点,久而久之,非但不能提升游戏兴趣,反倒是因为雷同的游戏任务感到无聊,再加上敌人数量太多,玩家在这么一个与真实完全不相同的世界中了解到的信息宛如一名婴儿,指望一名婴儿在一个世界中生存下去,哪怕他有强健的体魄,老道的经验,聪慧的智力,但他还会被这个世界的人当成一个异类喊打喊杀,因此玩家容易感到烦躁而无趣,选择摔键盘弃坑。
  大量任务
  2.瞠目结舌的武器系统
  一般情况一款第一人称游戏都或多或少加入了一些远程射击系统,例如枪支弹药,或者符合时代背景的弓箭弩矢。但寡欢之城完全没有这些东西,似乎惠灵顿是一个处于隔离世界的小岛。远程武器则大多是一些石头,玻璃瓶甚至玩具用飞镖,就算是维持治安的警察和戍守周边的士兵也同样没有远程武器,警察只有警棍,士兵手里的枪支更多利用的是刺刀。并且玩家如果通过各种方式击倒一个士兵并抢走他的枪支,会发现武器耐久只有很少的一点,玩家经常使用的武器大多为生锈的铁锹,削尖的树枝,折断的铁管这一类东西,惠灵顿似乎早已与世界分割,就像电影《楚门的世界》一样,楚门生活的世界永远是那一个时代,不会进步,不会变化。
  武器设定感觉很粗糙
  3.制作系统事倍功半
  游戏中玩家可以收集材料来制作出各种对自己有帮助的装备和物品,同时在各处藏身所,还会安置类似加工台的地方,但与这个完全相对的设定则是玩家可以在任何时间任何地点制作出所有装备,那这个加工台有什么用处,从衣着武器,到药品工具,只要有足够的原材料,两只手就是万能道具,什么都能做,这样玩家就完全杜绝出门之前先打包好行李的准备,留在背包中的更多是基础材料而不是成品,因为哪怕在最危急的时刻也同样可以暂停,先搓一个治疗药膏,设定有些不合理同时略显滑稽。而制作台唯一的用处似乎是可以提升等级,升级后可以解锁更多的道具并变成一个更精密的仪器外表,但这一点真的有点让人想要翻白眼。
  随处可做的制造系统
  4.真实的生理需求
  游戏中玩家不但需要应对各种任务和敌人的骚扰,还要不断解决主角亚瑟的自身问题。玩家需要为亚瑟补充食物,水分,以及睡眠,这些可以让主角保持最佳状态,本来这个系统蛮不错的,玩家可以真正代入游戏中亚瑟的角色。但比较让玩家感到不适的地方则是制作组似乎是在游戏收尾的时候临时加入了这么一个系统,搞得上不上,下不下的,本来这个系统是给玩家一些真实代入感,并可以在大战之前增加人物属性,削减一些难度的系统。但在游戏中,有的时候亚瑟正在潜伏帮派老巢中,伺机进入内部,完成任务。这时候,系统提示,亚瑟困了,这种生死一线的时候亚瑟还能困,就好比一个人在战火纷飞,枪林弹雨的环境下,突然感觉困了,要睡觉,这不是无稽之谈吗?最重要的是,出现困倦状态会减少玩家一大堆的属性,而玩家进入一些的场景又不能原路返回,回到隐蔽点补充状态,这完全不顾游戏情节强行改变状态也让人感觉和主线脱节。
  正常的生理需求
  5.快乐丸的幻境
  苍蝇变成蝴蝶,死老鼠肉变成糖果,在燃点极低的泄漏能源上跳来跳去,这些疯狂展现在玩家的面前,而造成这些的罪魁祸首就是贯穿游戏的一种药物,快乐丸。根据游戏的不断深入,当年敌人将城镇里所有小于13岁的孩子全部装上火车拉走,在武力的压迫下,城镇的居民只能选择屈服,但夜以继日的愧疚,思念和悲伤逐渐吞噬镇民,痛苦成了这个城市的阴霾,于是科学家创造了一种药物,这种药物可以让小镇居民忘掉痛苦,回归最本质的快乐。面对痛苦,人们分成了两面派,一派选择吃下药物,忘记痛苦,不敢再直面悲痛的过去,一派选择放弃,认为忘掉过去就是失去自己,宁愿继续在悲痛中折磨自己,也不愿接受虚假的快乐,两派彻底分道扬镳。但令人悲伤的是,选择前者的人数远超后者,这也让有限的资源出现倾斜。随着时间的迁移,前者愈发觉得自己的生活是对的,城外不肯服用快乐丸的人被他们称为丧民,他们仇视,驱赶甚至杀害城外居民,于是城外居民的日子越来越不好过,缺吃少喝成了常态,玩家在城外探索时时常会发现衣着破烂的人在路边的垃圾堆里寻找食物,找到就立刻塞在嘴里,而城镇中的居民则衣着光鲜,面带一个白色面具,显得滑稽又可笑,偏偏他们又认为自己的生活充满幸福,尽管街上的警察要比居民还要多。
  诡异的街道
  那么回过头来再说一说使用快乐丸前后会给玩家带来什么效果,在使用快乐丸前,玩家看到的是一片正常的世界,老化的建筑,缺少维护的设备等等,但是用快乐丸之后,世界变得美好起来,世界变亮,天边挂着彩虹,身边的一切似乎都散发着光晕,道路散发着五彩的光芒,车上画着搞笑的涂彩。然而当快乐丸效果结束,眼前的场景充分告诉玩家天堂和地狱的差别,道路两边散发着诡异的雾气,天空也变得多云阴暗,原来焕然一新的设施全都残破不堪,本来四处飞舞的蝴蝶变成了苍蝇,发出了让人烦躁的嗡嗡声。随后还有最后一个状态是服用快乐丸过量,玩家会失去一部分的记忆,并且整个世界变成了血红色,身边的居民眼中发散着摄人的红光,再加上他们发现玩家的状态,全都带着武器追赶攻击玩家,这一瞬间玩家好似坠入深渊,在疯狂和偏执的世界仓皇逃窜。
  药效下的世界
  6.全民皆敌
  因为对寡欢之城世界规则的不了解,玩家需要花费更多心思去适应这个环境,在城镇内不能奔跑,不能潜行, 不能跳跃,不能掏出武器,需要吃快乐丸,要穿笔挺的西装,不能随意捡"垃圾",晚上9点以后有宵禁,这且潜移默化的隐形规则才是这款游戏最大的难点。玩家可以在FPS游戏中苦练反应,只为练习在零点几秒的时间反应过来的肌肉记忆,但这款游戏这种繁杂的世界规则反而会让玩家感到恶心。因为无论哪一点做的不好,玩家就会在大街上被所有平民百姓,便衣警察围追堵截,而且不用考虑弥补错误,例如黑手党2里交罚款等,被发现就是杀光敌人或被敌人杀掉,亦或者利用速度优势找一个犄角旮旯瑟瑟发抖,期望敌人不要找到自己。
  所有人都喊打喊杀
  而说到全民皆敌这个话题就要提到游戏里的另一个机制:服装。游戏中上流社会衣着笔挺,花园区破破烂烂,警察有自己的制服,维修工人也有自己的身份象征,有古怪癖好的俱乐部有自己的专属服装。游戏中充分体现了什么时候穿什么样的衣服,不合适宜的衣服非但会引来他人的质疑,严重时还会被追杀。虽然游戏中本来展现的就是一个病态的世界,但过分苛刻的要求和稍有不慎就被全民追杀的设定也很不合理。在野外还好,逃脱几率大一些,在城镇中一旦被追杀,那么站着不动等着回档就好了,因为这样要更容易更快些,设计组似乎希望玩家更谨慎的做出决定并要求玩家能够承担自己行动的后果,但过于苛刻的惩罚机制反倒让玩家疲惫不堪,大失所望。
  服装代表身份
  7.隐藏在收集物中的真相
  游戏中玩家唯一的收集物是经常出现在各个角落独立的金色面具,这些金色面具代表着亚瑟与弟弟埃尔西的回忆,两人本约好要一同乘上前往德国的火车,哥哥亚瑟与弟弟约定要好好照顾他。但在火车开启的前一刻,亚瑟动摇了,他谎报自己的年龄,说自己超过了规定年龄13岁,因此被警察赶下了过车,兄弟两个自此分散,而后亚瑟沉迷在快乐丸的幻觉中无法自拔,对弟弟的记忆更是被流放到了记忆深处,游戏中借助两人的回忆碎片一步步介绍了故事前景。这一点虽然可以接受,但却并不赞成,收集物玩家大多习惯随缘寻找,只有一部分强迫症玩家才会孜孜不倦找到所有收集物,如果玩家只能断断续续的找到这些东西,那么获得的信息也一样是断断续续的,这样玩家在亚瑟进行对话或做出选择的时候就很没有归属感。也许亚瑟的选择原因藏在了历史的记忆中,但玩家并没有拿到这部分记忆,这样就有种云山雾绕的感觉。就像曾经先玩了巫师系列后看原著小说一样,游戏中并不明白一些对话中的梗,看到小说的时候才恍然大悟,而寡欢之城中回忆收集物就像巫师原著,没看过原著就无法理解游戏中人物谈论的过去,让玩家有一种事外人的感觉。
  金色面具的回忆
  8.最短剧情游戏之一
  游戏中有一个有趣的设定,在游戏开端,亚瑟筛选报纸的时候,因为看到了弟弟埃尔西的照片引发了记忆动荡,这时玩家有两个选择,一个是选择回忆过去,自此走上了一条跌宕起伏的道路,也就是玩家正常经历的一切。一条是选择吃下快乐丸,删掉报纸,继续"快乐"的生活下去,这个选项会直接跳到游戏结尾,也就是播片尾曲。这项选择阴差阳错的和远哭5不谋而合,远哭5中玩家一开始随警长等人抓捕教父,警长让玩家给教父上手铐,玩家如果选择等到几分钟,那么身边的人会推开教父,放弃抓捕并带着玩家一起走出教堂,也就没有了后来的一切。这两个结局都十分相似,亚瑟在寻找真相的路上伤害了多少人,玩家也许已经数不过来了,每一次亚瑟从背后偷袭,让人窒息的同时还会带着哭腔说"抱歉,我只能这样做""很快的,很快的"这一次次的心灵拷问鞭笞着玩家,或许从一开始选择就选择放弃才是更好的选择?
  选择是否放弃记忆
  总结:强扭的瓜不甜,扭曲的快乐比悲伤更恐怖
  游戏中最令人感到可怕的不是追逃氛围,也不是寓意痛苦的悲惨回忆,而是街道上每个人都配戴的笑容白面具,这个面具营造出千篇一律的微笑面孔。想象一下,在城镇被追杀的时候,遇到的每个人都带着虚假的微笑,抄起武器,对你穷追猛赶,一边追还一边笑,这种颠覆世界观的恐惧既让人感到困扰又觉得不知所措,就像许多日本恐怖片中一种极其缓慢的恐惧感,乍一看敌人似乎动都不动,但也许下一刻他就出现在玩家面前,面对面,能看清瞳孔的那种。这款游戏将这种恐惧感利用的恰到好处,即让玩家感到小心翼翼,又不会让玩家心惊肉跳,它利用了常人畏惧的心理和自欺欺人不敢回头看的鸵鸟心态,虽然他依然有许多缺陷和不足,但借助本来的世界规则虚拟化一个游戏世界和创造一个游戏世界本身就是两个不同的定义。这款游戏试图展现给玩家一个新的世界理念,并利用这个理念在这个新世界生活,以达到游戏人生的目的。虽然他的一些设定并不完善,但这款游戏依然让玩家看到了他的的闪光点,并在不断深思中喜欢上了这款游戏。

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