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缺氧游戏推荐学好物理化,走遍天下都不怕

  缺氧这款游戏雪藏在我的游戏库中已经好久了,久到我快要忘记这款潜力十足的游戏,虽然他的姊妹篇《饥荒》曾经给我和我的小伙伴带来了数十甚至上百小时的欢声笑语,但缺氧这款游戏却着实没有饥荒显得大名鼎鼎,个人认为,一方面缺氧要比饥荒更加硬核,玩家的财富也不像饥荒那样清楚明白的展现在玩家面前,玩家在饥荒中通过自己的双手和勤劳能够创造一个庞大的家园,做到吃饱喝足,时不时还打个小蜘蛛,玩个老虎机开心一下,因此饥荒有的时候也被国人玩家换了一个称呼-饱荒,毕竟饥荒这款游戏的生存下限实在是太低了,我曾经为了探地图,使用威尔逊连续十天用随处可见的胡萝卜生存下去,毕竟如果只是为了活着,那么饥荒的难度恐怕真的不值一提。
  威尔逊的强大不光是他不挑食,三维也一样很均衡
  然而就在玩家在饥荒中每天为是选择吃鱼还是吃肉发愁的时候,缺氧玩家却还在为了能呼吸到一口舒适的氧气而发愁,相比于饥荒中怪物明目张胆的对玩家造成的伤害,缺氧的敌人往往潜藏于阴暗处无影无踪,氧气,食物,细菌,温度,人物癖好,生存压力,这些都是缺氧中随时可能让人瞬间崩盘的地方,以为吃饱喝足就可以?怕是二十个周期都活不过,烂泥糕能让人物活过一时,却终究抵挡不住窒息带来的绝望,而这就是缺氧为玩家带来的生存环境,在饥荒中大杀四方,而在缺氧中只能被看不见的敌人慢慢掐住脖子,窒息而亡。
  失去殖民地
  本来对于沙盒生存游戏一向兴趣盎然的我也在这款游戏上折戟沉沙,也因此这款游戏成为了我的一个心病,时不时的总会看一些攻略视频,期待着有一天能够玩转这款游戏,但每一次都是摩拳擦掌的来,垂头丧气的走,网络上有许多借助游戏小BUG的方式来实现一些永动,但个人对这种方式有些嗤之以鼻,也因此平白无故的为自己填了许多的难度,但这款游戏依然成为我库存中一款数一数二的杀时间游戏,不知多少个假期都都用在了这款游戏上面,最终还是以经营不下去为终点,躺在床上想着今天又白玩了,那么在无数次失败的存档中,我们来聊一聊这款游戏是否真的是那么魅力十足,也看一下这款耗费了我无数时间和经历的游戏是如何让我魂牵梦绕的。
  缺氧1.饥荒的主旨,战胜自然,缺氧的主旨,借助自然
  在饥荒中,我们喜欢通过自己的收集和制作来对抗游戏中一个又一个出现的强大敌人以及因季节变化而逐渐残酷的环境,我们通过避雷针躲避春天的闪电,通过遮阳伞和西瓜帽躲避夏日的酷热,在秋季万物茂盛的季节收集资源,丰富自身,最后在冬季通过毛皮大衣和暖石,甚至是胡子来抵御寒冷,至于每个季节都会出现的大BOSS,想必经验丰富的玩家早已总结出来如何掌握节奏了,打三跑一,打一跑一让这些BOSS甚至摸不到玩家的衣角,更别提一身强大的装备为玩家带来的伤害减免,对于一个经验丰富的玩家来说,自然的一切伤害都能够从容应对,饥荒这个标题显然已经没有了任何含义了。
  火蝇
  那么在缺氧中,玩家会发现角色的渺小和伟大,从一台打印机中走出的三个小人,只能通过一步一步的经营策划,借助周边自然给予的一些帮助无可奈何的生存下去,狭窄而封闭的生存空间并不能让玩家享受饥荒中一村又一庄的感觉,更多的是过了这村没这店了的体验,因此玩家有时候会稀缺一些资源却无法收集,只能依靠自然施舍的一些元素不断改变完善,例如中期缺乏藻类,周围新手地区的藻类早已被开发的一干二净,那么只能通过消耗电力,消耗水源,还要冒着感染粘肺病菌的风险开发菌泥,最后通过研究出来的藻类转化机生产藻类,在缺氧中,资源看似无穷无尽,多到数十个保存箱都装不下,但一旦玩家开始使用,就会发现看似富有的储存实则不堪一击。
  结局2.遵循能量的转换,完全清洁的能源很难得
  在游戏中我们会发现由于生存的空间受限,我们想要获取一项能源必然需要付出某一种代价,例如我们消耗煤炭来获取电力,那么就会收获一定的温度改变和大量的二氧化碳,狭小的空间又会逼迫我们寻找一个地方放置越来越多的二氧化碳,因为角色的生存必需品之一就是氧气,空间不变,不断生成的二氧化碳和逐渐消失殆尽的氧气会让饱和的气压逐渐改变内在元素,最后的结果就是小人的呼吸越来越困难,那么光是这一点我们就有两个办法考虑,第一放弃会产生二氧化碳的设备,寻找新的电力能源,第二则是处理掉越来越多的二氧化碳,来为氧气保留空间。
  一个不慎导致崩盘
  那么我们先来说前者,放弃煤炭发电,那么就可以考虑人力发电,氢气发电,火力发电,天然气发电,石油发电这些方式,人力发电先行pass掉,看似最清洁实则发电量不高同时还不能离开小人,等于直接少了劳动力,火力发电和煤炭发电近乎相同,都会产生大量二氧化碳,而且材料不易得,需要种植,这又会消耗泥土和水,氢气发电首先需要制造氢气,通过电解水可以形成一个循环,缺点是消耗大量水,天然气发电需要自然母亲的协助,玩家需要先找到天然气喷泉才行,石油发电倒是可以依靠外星球稀奇古怪的小动物进行生产,好似漂浮小幽灵的生物排泄物就是石油,但也需要进一步的进行分解才能使用,那么我们会发现想要放弃煤炭发电就需要付出其他代价,只不过从处理二氧化碳上变成了处理其他元素,问题从根本上并未得到解决。
  哈奇牧场
  那么这条路子行不通,另一条呢,处理二氧化碳的方式可以通过自然界的一种植物来处理,这个特殊的星球只有一种植物可以吸收二氧化碳变成氧气,而这种植物极其稀有,亦或者通过种植藻类来对二氧化碳进行转化,但相应又会有新的问题,藻类盆会消耗大量的水并生成污染水,污染水又会不断生成污染氧,新的问题再次出现,玩到这里,突然觉得自然从来都只是在帮助我们生存,而不是我们掌控了自然,我们对于每一种元素都缺乏处理的能力,更多的是处理不了交给自然母亲去处理,就像农夫山泉的那句广告语:我们不生产水,我们只是大自然的搬运工一样,缺氧也切实的教会了我,我们能够得以生存,不过是大自然的一路扶持罢了。
  地图资源丰富3.氧气的压力催促玩家不进则败
  人体是强大的,也是脆弱的,强大到可以完成许多看似不可能完成的任务,脆弱到缺少了任何一个不起眼且必要的元素就会无法生存下去,缺氧中我们玩到后期也许会为自己建造出庞大的外太空殖民地而感到自豪,但自豪的背后也彰显着脆弱,任何一个环节出了问题,都会导致基地状况迅速恶化,进而全面崩盘,例如我们建造出一个米虱木农场,看似规模庞大,角色在里面不工作也能吃喝不愁,但一旦温度出现轻微变化,米虱木就会出现停止生长,这等同于生存命脉被掐断。
  下方的米虱木农场
  每一个喜欢生存沙盒类游戏的玩家对待这样的游戏都希望看到一个场景,也都会为了这一个场景去不断奋斗,为此甚至不惜现实中的白天黑夜,这个场景归根结底就是哪怕玩家放开双手,游戏中的基地也能有条不紊的运行下去,而到了这一刻也是一款游戏的终点,那么缺氧严苛残酷的生存环境和如履薄冰的循环体系也让玩家为此操碎了心,获得一个能源就要牺牲并解决另一个能源的问题,这是缺氧抛给玩家最头疼的问题,玩家的目的就是让这份能源消耗与供给画成一个圈,小人在这个圈中能够安稳的生活下去,但玩家会发现游戏体验到最后依然无法完成这个目标,玩家依然需要不断消耗周围的自然资源才能维持一个稳定的平衡。
  持续产出的资源
  例如我们可以通过一个小型的生产线举例,我们通过煤炭发电产生二氧化碳,然后利用藻类盆消耗二氧化碳制造氧气并产出污染水,然后通过电力和沙子制造净水器将污染水转化成净水并产生污染土,通过化肥堆净化污染土并产生土壤和污染氧,最后我们利用空气净化器消耗沙子产生普通的氧气。这一套流程下来看似我们获得了不少能源同时还将大部分消耗弥补回来,但实际上我们发电用得煤炭,藻类盆消耗的泥土,净水器的沙子,都是从自然界中不断索取的,只不过是由于盛产,所以我们可以无所顾忌的消耗并使用,我们通过消耗煤炭,泥土和沙子来获取电力,氧气和净水,其中净水不过是走了个循环,我们依然无法制造净水,那么假设有一天我们不再拥有泥土,沙子,煤炭和净水了呢?想一想就不寒而栗,缺氧这款游戏有这样的现实告诉我们保护环境近在眼前。
  因处理不当导致水源污染4.压力不但降低小人的效率,还会造成许多难以收拾的损失
  游戏中的主旨和目的在我看来兼顾了游戏性和教育意义,让我们在绞尽脑汁生存的同时还会对这款游戏发起感叹,那么大环境我们了解到了,走进这个世界的复制人又是否足够丰富多彩呢?首先每个复制人都有各自的喜好和优缺点,这点和环世界有些类似,但和环世界不同的是,初始开局角色的能力并不是那么重要,游戏设定角色喜爱的技能在提升等级之后会获得相应的士气提升,除非角色有特定的缺陷,否则所有的工作小人都可以完成,而士气的提升方式也很多,玩家可以通过提升装饰度和增添休息室以及提升食物品质来为小人提升士气,因此开局角色的技能方向只是起到了一定的辅助作用。
  压力过大而呕吐
  但如果玩家对士气这方面进行了忽视,就会导致小人的士气低于需要的士气,因为提升技能等级需要消耗额外的士气,一旦士气不足,那么角色的压力值就会逐渐提升,压力满值就会触发小人的压力反应,例如呕吐,大哭,破坏等,不单单会造成小人工作效率降低,还会对环境造成一定的影响,例如呕吐会在地上产生许多污染水,还会大量降低小人身体所需的卡路里,破坏会毁掉一些设备,例如玩家建造的储水槽,小人不受控制的破坏会导致珍贵的水资源损失。
  小贪吃哈奇5.野生动物不但不会给玩家造成损伤,还在某种程度帮助玩家发展
  不过所幸游戏设定还是给了玩家一定的活路的,游戏中玩家需要想尽一切办法获取生存所需的必备资源,而地下世界中的小动物也会一定程度给玩家一些帮助,虽然他们的外貌样子形态各异,但所幸他们都统一有一个共同点,那就是没有攻击性,玩家可以和这些动物互不干扰的和平共处,每个动物都可以在各种环境生存下去,同时根据各自的生存特性,他们还会通过饮食和排泄来为玩家进行某些物质的转变,例如哈奇就可以通过吃下砂岩等矿物生成煤炭这种不可再生资源,一个哈奇农场可以为玩家带来源源不断的煤炭,而且就算玩家真的不需要这些动物的帮助,在发现他们的时候也至少还可以贡献一餐肉食。
  登上地表总结:硬核到了极致的生存游戏,第一次登上地表的那一刻我都要哭了
  缺氧这款游戏很容易让玩家走向两个极端,要么飞速劝退,要么爱不释手,我恰巧两种感受都体验了一遍,曾经因为过度硬核而看不到成功的希望选择退游,现在心有不甘饱尝苦难终于入门,很少有游戏能这样给玩家带来一种成就感,有一种不靠取巧正大光明的击败对手的感觉,在这片可怕的环境中,能够底气十足的说出我在这里生存过,我经历了无数困难之后取得了现有的成就,虽然没有凯撒大帝那句我来,我见,我征服来的霸气十足,但当我巡视相比这片星系中看起来小小的星际殖民地时,我还是能自豪的想,这里的每一个设备,每一个角色都是我从无到有,一点一滴创建起来的。

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