范文健康探索娱乐情感热点
热点动态
科技财经
情感日志
励志美文
娱乐时尚
游戏搞笑
探索旅游
历史星座
健康养生
美丽育儿
范文作文
教案论文

宝剑大师后再出爆款产品!ZPLAY如何帮助CP连续成功

  受政策、版号等客观因素影响,超休闲游戏和出海正在成为越来越多研发团队的选择。不过对大多数CP而言,现实恐怕有点残酷。一方面,经过近两年的迅猛发展,超休闲的水越来越深;另一方面,面对庞大而复杂的海外市场和各国用户,许多CP根本不知道怎么走出去。
  休闲游戏出海困难重重,如何破局?在上周举行的2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼上,ZPLAY不仅拿下了"年度优秀出海企业奖",其CEO何鹏还凭借海外爆红的超休闲游戏《Stone Miner》获颁"年度杰出游戏制作人奖"。而ZPLAY获得这两个奖项,也足以振奋许多超休闲游戏出海企业,因为这意味着中国超休闲游戏正在成为全球不可忽视的一股力量。
  颁奖典礼当天,陀螺与何鹏展开了一次深度交流。据介绍, 通过深耕超休闲赛道和海外市场,ZPLAY目前已建立了一套成熟的发行方法论;同时,由于内部自研团队长期处于研发一线,基于市场洞察和品类研究,他们可以源源不断地为CP提供创意 。何鹏还告诉陀螺,如果超休闲团队想要更好地拥抱海外市场,不妨以"三步走"的方式走向出海。
  以下为经过整理的采访实录:
  01 依托自研建立发行方法论
  重点发力基于ASMR爽点的Idle Arcade类产品
  首先恭喜ZPLAY获得本届金陀螺的两项大奖,我注意到你作为《Stone Miner》的发行制作人获得了"年度杰出游戏制作人奖",但之前我一直以为你们只是家发行公司。
  谢谢。其实ZPLAY是一家集研发、发行于一体的公司,甚至自研人数还多一点。这几年我们主要做休闲游戏研发和发行,《宝剑大师》是我们去年推得比较好的一款产品,这次获奖的《Stone Miner》最近在海外也比较爆。作为发行方,我们深度参与了这两款游戏的立项、测试及研发工作。
  何鹏获颁"年度杰出游戏制作人奖"
  ZPLAY还获得了"年度优秀出海企业奖",你们在海外有搭建团队吗?
  我们最早是在加拿大首先搭建了一支20多人的研发团队,发行团队主要在国内,但最近两年因为疫情原因导致我们国内的人员无法走出去,这样迫使我们主动思考团队管理的思路,一年前我们公司决定永久远程居家办公,这样不仅让我们拥有了一支海外发行团队,分布在美国、英国、土耳其等国家和地区,也让我们可以在全国各地招募人才,我们原来在北京工作的小伙伴也有很多选择回老家或者喜欢的城市工作的。
  ZPLAY获颁"年度优秀出海企业奖"
  你们有自研也有发行,先说说你们的自研产品吧。
  《消灭星星》是我们做了很长时间的自研产品,差不多有10年了,累计用户5亿。其他主要的自研产品多由做海外发行到国内来。因为国内渠道比较多,每个渠道的特点也不一样,市场环境不利于做产品研发,所以我们的自研团队做二次开发多一些。
  你们通过自己的理论帮助很多研发调过产品,很好奇这套方法论从何而来?
  首先是产品数量的积累 ,我们已经做了三年多超休闲方向,每个月测试100多款产品,每款产品的测试数据,为什么失败,我们都很清楚,这是一个很重要的积累。
  其次我们内部的发行中台会帮助我们的PM和开发者分析每款产品的数据 ,而且我们会给研发出创意策划案,出详细的开发文档,陪着开发者进行多轮测试,通过每轮测试反馈给开发者出优化方案,产品正式推广之前还会出详细的变现方案等。
  最后就是做少不做多 ,每个团队都有每个团队擅长的方向,比如我们目前就比较看好Idle Arcade方向,那我们就专注在超休闲游戏这一品类上,选择看好和擅长这个品类的开发者合作,做成功几个项目。
  你们对市场、用户以及品类的理解,有没有办法数据化?
  我们之所以大力拓展的Idle Arcade类产品,正是因为我们确定了ASMR玩法、用户成长的体系,以及变现形式 ,包括是通过IAA还是IAP的变现,比例是多少,该怎么设计,这些我们都有比较详细的数据积累。
  现阶段 我觉得做Idle Arcade这个类型的研发成功率会更高,这也是我们这段时间大力发展的品类 ,非常希望这块的研发团队和我们合作——其实这个品类特别适合我们中国研发,尤其是成长体系本身就是中国团队比较擅长的一个类型。
  02 CP要找准自己的定位
  围绕团队特点打造产品可大幅提升成功率
  你们和CP的合作都有哪些合作模式?
  我们跟开发者的合作模式比较灵活: 一种是针对创新型开发者 ,开发者自己就可以产出创意,那开发者只需要通过我们zplay.com平台提交游戏Demo,我们系统会自动进行测试,反馈测试数据,之后会有PM和开发者对接,确定游戏是不是可以正式推广。 另一种是针对有研发实力的开发者 ,围绕我们比较看好的方向给开发者提出比较详细的方案,比如目前我们集中拓展的Idle Arcade品类,一起合作立项。如果CP是一个比较小的团队,为了解决他们的后顾之忧,我们还会给一笔预付金,支撑他们的产品Demo度过测试阶段。
  zplay.com平台
  你们一般从哪个阶段开始介入产品?
  如果是一家初步接触的CP,我们首先要了解他们的人员配比、研发实力,以及对什么品类感兴趣,擅长做什么,然后根据研发特点给他们提方案,在前期基本就可以确定方向。而经过一段时间的合作后,我们一般会比较了解一家CP比较擅长什么品类的开发,比如《宝剑大师》的研发在开发出《Stone Mine》之前一直想做跑酷类产品,但实际上他们更擅长做ASMR类;还有《Lip Art 3D》的研发,他们则更擅长做颜色涂抹类的产品。
  《Lip Art 3D》
  一般来说,前期准备工作相对多一点,等到一个拥有完整核心玩法的产品出来后,我们再去调成长体系,最后是变现。一直到大推阶段,我们有专人一步步跟着研发调产品。
  你提到了好几次"擅长",对超休闲CP来说,这一点有多重要?
  非常重要。我们今年发了一款《Hamster Maze》的小仓鼠游戏,在海外有2000多万的下载。这个项目是我们想的创意,最早跟一家研发合作出的产品质量并不理想,但我们觉得这个方向是OK的,因为Youtube和Tiktok上这个主题的视频特别火。
  后来我们发现这个题材需要追求美术和动画,就把这个项目给了另一家研发,他们的美术和动画质量比较高,最后产出的游戏效果也比较好——其实我们和这家做《Hamster Maze》的研发团队合作过蛮长时间,之前一段时间他们都自己立项,但一直没有能够大推的产品,《Hamster Maze》正好是抓住了他们特长。
  《Hamster Maze》
  所以作为发行需要特别善于发现研发的亮点?
  对,超休闲的游戏类型太多了,像ASMR或者idle类的玩法可拓展的空间比较大,而每个团队擅长的点不一样,所以需要 发行设身处地地结合开发者的实力,才能开发出来比较好的产品 ,不然试错成本和失败率都太高了。你想一个小团队一年都拿不出一款能大推的产品,对他们的打击是很大的。
  我注意到《Stone Miner》和《宝剑大师》是同一家CP做的,这一次磨合得是不是更好一点?
  没错,这家研发今年上半年想做自己的产品,经过了一段曲折。后来我们跟他们开过几次会,判断他们比较擅长的是ASMR玩法,当时发现挖矿题材的游戏在市面上有大量的用户,就把这个创意和他们ASMR的特长结合在一起,想出了《Stone Miner》这个产品。
  《宝剑大师》
  但很多人说超休闲游戏的成功经验会比较难复制。
  逻辑上是这样的。但是从跟我们合作的研发来看,还是看到有一些团队连续产出两三款有不俗利润、被市场认可的爆款。所以我觉得 关键在于这个团队擅长做哪一个品类,这个团队的特点是什么 。如果他们把这个东西抓住了,那么他可能会大幅提升做产品的成功率。
  这么说CP找准自己的定位非常重要?
  对。不能盲目地去做,今天做了一个跑酷,明天又做一个idle,肯定是不太行的。
  03 超休闲内购比例将继续加重
  短平快立项逻辑+轻巧团队迅速验证产品创意
  很多人认为做创新很难,超休闲还有那么大的微创新空间吗?
  我觉得创意是无止境的。而且在不同的时间节点上,不同类型的用户喜欢的热点、新玩法也不一样。比如Idle Arcade这类产品最重要的是ASMR的爽点,可拓展的空间还是非常非常大的。
  之前有团队说他们会到生活中去寻找创意,你们是通过什么方式挖掘和储备创意的?
  每家公司都有不一样的方法论,我们有几种途径:
  一是 观察Tiktok和Youtube最近的热点 ,结合热点产出一个比较好的核心玩法的素材;  二是我会带着自研团队的策划和海外的PM 不定期地做头脑风暴 ;  三是我们会 围绕一个品类做穷举式的思考 ,去想还有什么可做的核心玩法创意。
  我们选中了一个主题后,会把这个主题能结合的超休闲玩法都列出来,通过自研和外部研发团队快速制作Demo、测试,很快就能确定这个玩法是否能被市场接受,总体效率比较高。
  ZPLAY有那么多来自不同城市的小伙伴,甚至还有海外团队,那么你们的立项逻辑是怎样的?
  我们基本是小组制,《消灭星星》是大一点的研发团队,这个项目是一个比较固定的长期项目。而超休闲游戏产品比较考验创新力,都是三四个人一组。但我们本身研发和发行人数有限,开发周期又摆在那里,所以有些项目会直接给开发者做。
  《消灭星星》
  你们有这么多点子,怎么快速验证它们是否跑得通?
  我们的发行体系已经很完善了。从产品初期的吸量测试、变现测试到正式推广,所有流程我们这套体系全都支持。
  很多考虑入局超休闲的团队还在担心这类产品生命周期短的问题,你们怎么拉长LTV?
  对,一般生命周期就两个月。所以我们做Idle Arcade类的产品也考虑过这一点。像跑酷类最好的时长就是15分钟,但是像Idle Arcade这类产品时长可以达到50分钟,游戏的生命周期也会比较长。而且为了拉长LTV,在IAA变现的基础上,我们还会加入一些IAP元素。像Idle Arcade这类游戏有20%~30%的比例来自IAP变现。
  你们现在有多少产品加入了内购?如何看超休闲的混合变现?
  我们现在基本上所有的Idle Arcade类产品都会加内购,而模拟类的游戏可能就不会加内购了。我们一般从类型来判断是否加内购。
  混合变现也是我们未来发展的一个方向,我们判断,今后内购的比例肯定会越来越重。纯广告变现这种方式生命周期比较短,变现效率也不高,尤其是渡过了大推期到后期阶段它的变现效率会特别特别低,但混合变现会让你的ARPU值有一个很稳定的表现。
  你们鼓励CP加内购还是后期自己来调?
  我们会鼓励他们加,同时我们也会给他们设计。其实很多做超休闲的开发者没有做混合变现的意识,因为之前全部都是广告变现,但我们现在有意识地给他们做IAP计费的加入。
  04 核心玩法的手感很重要
  研发出海之前需大量体验海外超休闲精品
  据我所知现在很多做超休闲的团队对出海都很踊跃,但他们对海外市场完全不了解,不知道怎么出海。
  我觉得他们走出去要分三步走。
  第一步研发要去海外榜单上, 通过体验大量高质量的超休闲游戏找到手感 。同时还要结合自身情况——本来是做什么游戏的,比较喜欢或者比较擅长什么类型的研发。  第二步需要 找到类似我们这样的发行团队 。我们可以结合他们的研发实力做立项方面的指导,毕竟那么大一个发行系统从零开始搭建是一件很难的事。  第三步是 跟发行配合一段时间——这段时间也许至少得三个月 ,去找到做产品的手感。如果研发实力不错,可能半年之内就会有一款能正式推广的产品出现。
  为什么特别强调去海外榜单找?国内外的超休闲差别很大吗?
  非常非常大。抛开安卓渠道不谈,国内App Store和海外差别很大,很少的爆款超休闲会来国内,两边数量差距很大。况且如果你要做海外市场的话,肯定要知道当地用户的喜好,包括美术风格、核心玩法、立项题材都要去熟悉,当然就要去当地体验游戏了。
  具体说说这个手感,它具体是指什么?
  像《Stone Miner》这款游戏,当时我们的自研团队也做了一个类似的产品,但测试就是不行。因为核心玩法的手感很重要,比如说我们的矿车去碾压矿石的那种粉碎状态,可能我们自研团队做的就是一个固定形状的粉碎效果,但实际上线的产品可以做出不规则的粉碎效果——这个手感包括阻力和振动效果,等等。
  《Stone Miner》
  《宝剑大师》在中美的成绩比较好,而《Will Hero》在韩国的成绩又相对好一些,你们在不同国家有不同打法吗?
  很多国家都不太一样,我们会根据游戏采取因地制宜的打法。《Will Hero》在韩国差不多两三个月都排到了第一的位置,当时我们主要推广的方式是主播;国内推《宝剑大师》主要也是靠抖音上的主播去播,相关主题的视频在国内差不多有10亿次的播放量。而Idle Arcade类产品用户的游戏时长比较长,比较耐玩,就不需要通过主播宣传去打动用户。
  《Will Hero》
  总的来说,根据产品的类型以及用户接受的渠道,我们选择的方式也不一样。买量我们肯定是会做的,对于发行来讲买量是必备的,但针对不同产品的类型会选择一些不同的推广方式。
  你感觉超休闲在海外和国内发行的主要区别在哪儿?
  发行土壤和生态不太一样,海外支持超休闲游戏的土壤会好一些,推广平台、广告平台的数量,变现、第三方平台的支持以及用户的接受程度可能都比国内市场好很多,游戏厂商的选择空间也会比较大。而国内这边选择的空间就会小一些,很难做出特别大的突破。
  最后一个问题,怎么判断超休闲在海外的市场前景?
  不管是国内还是海外,超休闲现在都是玩家比较接受的游戏形式,疫情让更多没有体验过手机游戏的用户开始接触游戏,而超休闲是他们接触手机游戏的一个比较前期的品类,因此我认为超休闲在国内和海外的发展应该都是比较不错的。

部落与弯刀评测享受西域风情的大漠淘沙之旅骑砍like,这个类型虽然是瞎编的但很贴切,有很多类似之处,不过体验上还是有很大差别。大漠孤烟直在经过漫长的EA版本之后,部落与弯刀终于发布了正式版,也意味着频繁的修补Bug和各种如龙0日式黑帮题材游戏的巅峰之作体验纸醉金迷的泡沫时代提起以黑帮为主题的游戏,想必大家一定会第一时间想到那个名字如龙。作为最负盛名的黑帮题材游戏,如龙系列用影视剧一般的叙事手法,向玩家讲述了日本东城会的黑道传说桐生一马的传奇一生,让我融合了横版格斗要素的塔防游戏TheLastFriend简评TheLastFriend是一款融合了横版格斗要素的塔防游戏,在玩法上给人一种耳目一新的感觉,两种玩法的结合也让关卡的设计更具创意。TheLastFriend这款游戏的核心玩法与大一款以打异形为玩法的第三人称生存射击游戏HELLO大家好,这里是小白的每日一游推荐时间。世上的游戏千千万,有许多好玩的游戏由于缺乏宣传,所以不被广大玩家所熟知。在这里小白每天会为大家推荐一款评价很高但是不太出名的游戏异形switch游戏集合啦!动物森友会AnimalCrossingNewHorizons集合啦!动物森友会AnimalCrossingNewHorizons俗称猛男捡树枝全区中文有实体卡带新Dlc快乐家乐园推荐指数心心心心这游戏可说就是一个养老游戏了,大概就是给你无人微博2021年度十大热度游戏排行出炉猜猜谁是第一名CNMO新闻12月31日,微博公布了2021年度游戏大赏的获奖得主,揭晓了2021年度十大热度游戏名单以及2021年度十大高分游戏名单,上面有许多我们熟悉的身影。年度十大热度游戏T王者S26赛季来了!新英雄暃来啦,雅典娜机甲曝光,黄老头新战令皮大家都知道新赛季就要来了,虽然具体时间还没有公布,但根据战令系统结束时间也不难推测,S25赛季战令活动结束时间是1月2号,而一般战令结束的714天就是新版本上线时间,所以新赛季大概Uzi成最大获利者?LOL迎来巨大机制改动,更考验选手的个人能力各位LPL的观众和英雄联盟召唤师大家好,这里是天下游戏汇。LOL每一个新的赛季都会引入规模巨大的改动,在S11所有比赛结束之后,S12的季前赛版本中又新增了很多新的装备小龙等等,而Steam大奖投票活动即将结束!Steam2021年度游戏花落谁家?Steam官方今日发布消息,提示大家距离2021年Steam大奖投票活动截止只剩几天时间了,大家不妨为自己喜欢的游戏投上一票,这样还能获得一些Steam集换式卡牌。2021年虽然没顶级代练威力有多大?Fly久诚五排撞车代练车队,5个职业都被打懵在王者荣耀中,职业选手是最强大的,尤其是同一支战队的职业选手,他们的配合非常默契,运营能力也远超主播或者路人王。但如果是不同战队的职业选手组队,效果就没那么好了,而在路人局中,顶级电竞选手风光无限,为什么职业生涯如此短暂?职业选手的高强度训练可能给他们带来一些职业病。长时间在电脑前保持精神高度集中,肌肉高度紧张,往往会给选手的身体带来很大的伤害,同时也会大大降低他们的职业寿命。这也导致电子竞技选手的
lol手游盘点手游中最没用的英雄第一狗头。狗头这个英雄,如果是给足发育时间和空间,成长起来Q技能的伤害是毁灭级的。不过在前期,狗头基本上可以是说没有一点用。而手游的节奏相对较快,很多时候,狗头是等不到后期的第二剑玩家告游戏?这场庭审直播有40w人观看,劣迹网红卷土重来?玩家告游戏?这场庭审直播有40w人观看,劣迹网红卷土重来?大家好!这里是江湖大事件的第一记者!(也是唯一一个)据本台报道,剑网3知名主播赖嘉杰通过成都市铁路运输第一法院对成都市西山闪电退役!02年小将刚出道就结束了职业生涯游戏马蹄铁原创DRX官宣Solka退役Solka是DRX本赛季的中单,春季赛有不错的发挥,但是在夏季赛版本变化之后适应能力比较差,而且自身并没有积极去改变。最终在转会期DRX官方宣TGA年度最佳移动游戏进入白热化,英雄联盟手游原神你看好谁时间一到年末,各种年度榜单也正在逐步开展,游戏圈内一些影响力巨大的奖项也陆续公布了2021年度的游戏提名,其中便包括TGA最佳移动游戏评选哔哩哔哩最佳国产手游评选。从目前榜单来看,玩转孤岛惊魂6困难级别技巧,妈妈再也不用担心我会扑街了孤岛惊魂6虽然没太多独特创新的地方,但各种细节优化把孤岛惊魂系列做到了极致,确实好玩!看了我的技巧,困难级别也能搞定呢。1过了最初的体验小岛新手村,来到正式大岛,一定记得先把三圣祝狼队零封TES仅4天,刺痛杰杰传出好消息,老粉KPL冠军没拿够?前言如果要说目前王者荣耀KPL运营最稳健的队伍,个人认为狼队无疑是最佳答案。在进入秋季赛之后,狼队向观众展示了什么叫稳健,顺风的情况下狼队不浪,凭借稳健运营滚起雪球,各种资源控制和战舰世界震撼开启全球同步,研发局乘风踏浪向你袭来相比前几年遍地脑残玛丽苏的剧情向电影,最近几年票房冠军基本都是主打家国情怀类英雄电影,犹记得战狼2里轮番上阵各种军械重装的画面,看的人那叫一个热血沸腾,可由于身份和特殊性,大部分普复古传奇,多版本,一款好玩的传奇手游最近好玩的传奇手游推荐!复古传奇类型的!首先呢!可能作为一个复古176的风格!说实话能玩的下去的真的是不多了!但最近有一些人再问问!今天也就给大家来说一下两个版本!说实话这些老版本和平精英枪械排名前十分析ScarL目前中距离3080M扫射最稳定的步枪没有之一。主要原因为后坐力基本垂直向上,在安装垂直握把后得到极大的改善,压枪简单容易操作,扫射控制能力强。缺点是远程点射极为蛋疼,从命原神如何看待,原神玩家提议大世界加入角色被反驳性能要求过大很多原神玩家是用手机玩的这游戏。然而现阶段手机能流畅玩原神的只有iphone13,目前的安卓旗舰机,在分辨率不到720的情况下才勉强达到60帧,而且没多久手机积热就开始掉帧。在电脑纯净苍穹增强后适合谁?优先考虑这几个英雄,马可没有入选在正式服的更新中,纯净苍穹的能力属性获得不错的提升,并且,进阶装备天穹也进行了大幅度上调。那么王者荣耀改动后的纯净苍穹适合哪些英雄呢?很多玩家对此不知道该怎么选择了,下面小编就带来