欧美漫改游戏这些年都经历了什么?
篝火原创,转载请征得同意
作者:飞云
最近,以 DC、漫威为首的欧美漫画 IP 纷纷宣布要改编游戏。
就拿 DC 来说,前不久 TGA 颁奖礼上公布了《神奇女侠》游戏版和《自杀小队:消灭正义联盟》,去年华纳公布了《蝙蝠侠:哥谭骑士》;漫威这边也是非常热闹,不久前发售的《银河护卫队》获得了不少好评,《漫威蜘蛛侠 2》和《漫威金刚狼》两款新游戏也已在计划之中……在诸多已公布消息的欧美漫改游戏中,大部分或许都将是 3A 大作的级别。
华纳游戏在 TGA 上首度公开了《神奇女侠》游戏
说起来,欧美漫画 IP 改编游戏其实由来已久,但却经历了一些变迁。早年间,日本游戏公司一度推出了不少佳作,但在他们离场后的很长一段时间里,欧美漫改游戏一直不太景气,大多都是粗制滥造的作品,一直缺乏真正的扛鼎之作,直到近些年几款标志性产品的诞生,才打破了这种僵局。
在这股新一轮的欧美漫改游戏潮下,我们不妨一起来回顾一下这类游戏的发展历程,以及各个阶段当中的代表作。
从光明时代到混沌时代
1980 和 1990 年代的时候,第一批欧美漫改游戏佳作诞生,但主要都是日本游戏公司打造。在 FC、MD、SFC 和街机平台上,《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》《超人》《X 战警》相关的改编游戏并不少见,其中也有一些至今仍被玩家津津乐道的名作 —— 比如大名鼎鼎的《忍者神龟》系列。
当年,制作这些游戏的日本公司不少都是有名的实力派。推出《忍者神龟》系列三作的 KONAMI,彼时可谓人才济济,且正处于开拓市场的时期,需要通过这样的漫改游戏来证明自己的实力。另外一家比较有名的日本公司是 CAPCOM,当年他们旗下最知名的欧美漫改游戏之一是《惩罚者》,于 1993 年登陆街机平台,可谓是横版动作过关类游戏的经典之作。
《惩罚者》
然而,这样美好的岁月并没有持续很久,到了 PS 主机的 3D 画面时代,情况发生了剧烈的变化 —— 日本游戏公司不再青睐欧美漫画 IP,而欧美游戏公司做的产品又大多粗制滥造。
之所以会出现这样的情况,其中一个原因或许是日本游戏公司变强了,不再需要靠这类游戏来充实产品阵容了。
以 CAPCOM 为例,PS 时期他们打造出了著名的《生化危机》和《恐龙危机》两大系列,已经拥有了强大的原创 IP,没必要再去购买欧美漫画的 IP 了。KONAMI 方面也是如此,在《合金装备》和《寂静岭》等作品成功之后,也有了自己的强力 IP。换句话来说,这两家公司都度过了发育期,进入了成熟期,已经不用再依赖外面的 IP 了。
《生化危机》系列
而从游戏开发的角度来看,日本公司去做欧美漫改游戏,也难免会在理念和沟通上产生冲突。早年间在 FC 和 SFC 上的那批游戏,大多都是动作类产品,不涉及太多剧情或角色塑造的问题。然而进入 PS 时代后,过场演出和配音逐渐成为游戏标配,日本游戏公司再来制作欧美漫改游戏就会显得比较吃力。
而用自己的原创 IP 就不会有这个问题,就拿《生化危机》系列来说,即使游戏里的欧美面孔说话方式带有日本特征(实际上已经比起以前的作品已经好了很多),但因为是 CAPCOM 自家 IP,玩家们就算觉得有点违和也不过一笑了之。但如果情况发生在一款欧美漫改游戏上,就会引起原著读者们的激烈反应。
在日本游戏公司退场后,从 PS 到 PS3 时代,欧美游戏公司接手了此类游戏的制作。然而,尽管作品数量并不少,素质却普遍比较平庸。当时的欧美游戏公司,一流的那些都忙着打造自己的 IP,做漫改游戏的大多是二三流水平,其关卡设计和动作系统设计水平远不如 CAPCOM 和 KONAMI,因而游戏的整体品质很难达到一个优秀的水准。
这种情况一直持续到 PS3 中末期,随着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的出现才有所改变。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》:真正的变革之作
2009 年,Rocksteady Studios 推出了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,该作可谓真正改变了欧美漫改游戏的局面,让这一品类开始逐渐崛起。
这款游戏的第一个贡献,就是明确了漫改游戏的正确方向。
在过去那些岁月里,涌现了不少以《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》为代表的优秀欧美漫画改编电影,使得游戏公司纷纷参考电影来做游戏,而不是去漫画原著中寻找创作灵感。这类作品,往往为了赶在电影上映前后上市而不断赶工,最后经常以半成品的形态发售,且剧情流程也大多是按照电影来安排,没有太多创作空间。结果就是谁也没讨好:电影观众不会去游戏里再体验一遍电影剧情,而漫画原著粉也对这些品质欠佳的游戏嗤之以鼻。
然而,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》却是一款真正吸取了漫画原著精神、尊重原著党的划时代作品,其根据 Grant Morrison 的同名漫画改编,高度还原了原著的黑暗世界观,且一切都以蝙蝠侠这个人物的原著特征为核心来设计,获得了很好的效果。
游戏中通过「梦魇关卡」来表现蝙蝠侠的童年心理创伤,以及他内心精神层面的痛苦、挣扎和矛盾,这是第一次有蝙蝠侠游戏对人物的表现能到这个深度,而且这一点和游戏性也得到了紧密的结合。在那些构造奇特的梦魇关卡中,玩家要操作蝙蝠侠躲过稻草人的巡逻目光,掌握稻草人的行动规律,进而通过潜行的方式通关,在这一过程中,稻草人会不断对蝙蝠侠进行精神打击和嘲讽,试图将他永远困在这个梦魇幻境中,而蝙蝠侠在不断试错后突破重重难关最后回到现实,可谓是通过游戏化的方式将原著完美地呈现出来,令人拍案叫绝。
游戏的「鳄鱼人关卡」也值得一提,这一关比较漫长,玩家要操作蝙蝠侠缓慢地在水上浮板进行移动,不能急躁,一旦移动太快就会惊动鳄鱼人而失败,这个设计体现了蝙蝠侠冷静沉稳的性格,可谓高明。
此外,游戏中蝙蝠侠经常会遇到一群普通敌人的情况,需要利用关卡中的地道和高处平台等来隐藏自己的身形,并且通过蝙蝠镖等源自漫画中的道具来逐一击破敌人,贸然交手很容易就会面临困境,所以蝙蝠侠必须用自己的智慧和谋略,对场景中的每一处设计进行细致思考,才能克敌制胜。这个设计高度还原了漫画原著中蝙蝠侠善用谋略的特征,因为蝙蝠侠是人而不是神,不像其他超级英雄那样拥有超能力,因此可以依靠的只有自己手上的各种道具以及睿智的头脑。
需要特别赞扬的是,本作中的蝙蝠侠不会杀死任何敌人,只会将其击昏暂时失去意识,这一点也是对漫画原著特征的一大还原。熟悉蝙蝠侠的朋友都知道,因为儿时目睹了父母被暴徒杀死,他一直贯彻「不杀人」的理念,这也是他区别于大多数超级英雄的一个特点。在过去的很多蝙蝠侠游戏中,这一点经常被违背,那些游戏设计者似乎不知道如何设计一个不杀人的蝙蝠侠,而本作则杰出地做到了这一点。
另外,本作还有一个令漫画原著爱好者感到惊喜的地方是还原了蝙蝠侠的侦探特征。早在 1939 年蝙蝠侠首次在漫画登场时就是一个侦探形象,协助戈登警长破获谋杀案,但在以往的蝙蝠侠游戏中这一点很少被关注到。然而,本作中有大量谜团,蝙蝠侠经常需要切换成「侦探模式」来发现场景中的提示,分析敌人的数量和武装,以及收集线索来找出谜题的答案等。
总而言之,对原著漫画越是了解,玩这款游戏就越能感受到更多的惊喜。之所以可以做到这种高度,也是因为 DC 特地派出了同名漫画的原著编剧 Paul Dini 来协助开发,且团队中的不少员工也是蝙蝠侠漫画的深度爱好者。
本作获得了业界和玩家的高度认可,被认为是当时最好的漫改游戏,堪称标杆之作,大多数媒体都给出了 9 分以上的好评。在 Metacritic 上,本作的媒体评分高达 91,用户评分高达 8.8,很少有漫改游戏可以取得如此高的分数。
在这款产品成功之后,我们可以看到,大多数游戏公司都放弃了「参考电影来做漫改游戏」的做法,转而制作有漫画原著风格特征的游戏,这一切都是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》带来的改变。
第二个贡献,是让人们意识到,原来漫改游戏也可以有不输于顶级 3A 大作的素质和游戏性。
如果我们不考虑「漫改」这件事,纯粹从游戏角度来看待本作,会惊奇地发现其中有不少超前的创新设计,这些对于当时正处于崛起阶段的欧美 3A 大作来说也有很大的促进和参考作用。
例如本作采用了「银河城」的形式,属于小型开放箱庭世界。当今采用这一模式的 3D 游戏并不罕见,但是在 2009 年,这样的设计可谓非常超前,此前也就是任天堂旗下的《银河战士 Prime》在这方面进行过探索,而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是在借鉴的基础上做出了自己的特色。比如,游戏中有不少隐藏要素,蝙蝠侠需要不断拿到各种关键道具后才能到达这些隐藏要素所在的地方;另外,游戏中玩家经常会发现建筑的正门走不通,要通过其他方式寻找隐藏入口,这些都是银河城特征的设定。
另外《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》独创的「Freeflow Combat」战斗系统也是影响深远,Rocksteady 后来甚至特地为这个战斗系统注册了商标,《热血无赖》和《漫威蜘蛛侠》等欧美游戏都对此有借鉴。
简单来说,「Freeflow Combat」就是蝙蝠侠可对敌人进行各种武器的攻击、迷乱、反击敌人来达成攻击连锁,连锁达至一定数量时,可使用特殊制伏技能快速击倒敌人,连锁数量越多以及使用的招式越多分数也越高。这个系统的特色在于它能适配各种不同玩家:不擅长动作游戏的玩家也可以上手,普通玩家只要时刻注意提示来进行反击即可躲过大多数伤害,高手玩家则可以通过持续攻击实现高数目连锁来更快击倒敌人。
正是在 3D 化银河城方面的探索和「Freeflow Combat」战斗系统的创新,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在当年惊艳了整个业界,毕竟此前人们完全没想到一款漫改游戏能在游戏性方面做到这个程度,前所未有。
在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》获得巨大成功后,Rocksteady 又推出了《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。前者在成功经验的基础上加入了更多开放世界要素,改进了战斗系统,属于全面进化的一作,同样获得了很高的评价,以至于至今还有很多玩家在争论到底《阿卡姆疯人院》和《阿卡姆之城》谁是系列巅峰;后者在画面上实现了巨大提升,但是因为蝙蝠车太过强势以及 PC 优化问题等问题,口碑不如前两作。
《漫威蜘蛛侠》:销量最高的欧美漫改游戏
在 Rocksteady 的三款蝙蝠侠游戏成功后,漫威方面也意识到了漫改游戏的潜力,于是也找到几家游戏公司来合作涉足这个领域,其中最成功的当属索尼 PS 系平台独占的《漫威蜘蛛侠》。
这款游戏由 Insomniac Games(失眠组)打造,这个开发团队里有许多蜘蛛侠的狂热粉丝,索尼和漫威方面也都给予了大力支持,最终做出来的《漫威蜘蛛侠》,可以说是深刻吸收了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的那套模式,又发展出了自身的特色。
如果说蝙蝠侠是沉稳和冷静的话,那么蜘蛛侠就是另一种性格:幽默搞笑、逗比、碎碎念。所以在《漫威蜘蛛侠》中,蜘蛛侠就是个话痨,即使在打斗的时候也会不断快速说话,这些对话都设计得很有趣,在表现人物个性的同时也属于调节游戏氛围之举。另外,快速灵活也是蜘蛛侠的一个特征,所以在该作中他的攻击速度很快,一套连招下来看得人眼花缭乱,玩家操作起来也是特别爽快。
战斗系统方面,《漫威蜘蛛侠》也在「Freeflow Combat」上进行了更多改进,例如更加丰富的连招系统和攻击技能,可以使用蜘蛛炸弹和小型无人蜘蛛机这样的道具,可以看准时机将敌人的子弹或者炮弹返还回去,还可以用技能等方式夺走敌人的枪械……加上很多战斗场地比较宏大,蜘蛛侠可以使用蛛丝摆荡来达到神出鬼没的效果,可谓是观赏性极佳,就像是一部可以亲自操作的漫威大片。
值得一提的是,这款游戏花费了很多资金和时间来建构纽约曼哈顿这个著名地区,建筑的细节之丰富令人赞叹,也形成了一种出圈效应,很多欧美玩家在社交平台上晒出曼哈顿实地和游戏中相同地点的对比图,引发了很多热烈讨论。
《漫威蜘蛛侠》是销量上最为成功的欧美漫改游戏,卖出了 2000 万套,对比之下,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》只突破了 1250 万套。并且,《漫威蜘蛛侠》还是一款 PS 平台独占游戏,可谓是将欧美漫改游戏的销量提升到了另一个层级,具有十分重大的意义。
在《漫威蜘蛛侠》之后,漫威也推出了一些其他产品。其中,由水晶动力开发的《漫威复仇者》没能延续成功,该作被打造成了一款「刷刷刷」的服务型游戏,不像单人冒险类单机游戏那样纯粹。相比之下,前不久由 Eidos 蒙特利尔打造的《银河护卫队》游戏则学到了《漫威蜘蛛侠》的一些精髓,游戏的战斗系统其实并无太多出色之处,但是因为星爵的性格和蜘蛛侠一样具有搞笑幽默的特质,几位主要角色都犹如说相声一样互动唠嗑,最后也获得了很多好评。
结语
总结来看,在欧美漫改游戏这一品类上,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列三作开创了一种制作模式,而《漫威蜘蛛侠》则验证了这一模式的可行性并且将销量推到了更高,让 DC 和漫威充分意识到了这个领域的无限潜力。
其实在我个人看来,这类游戏的数量目前还是太少,仍然有很多发挥的空间,因此看到《哥谭骑士》和《神奇女侠》等更多欧美漫改大作的公布,作为一名玩家是感到非常惊喜和幸福的。
欧美漫画 IP 简直就是一个宝库,有着出色的世界观设定和无数优秀的角色可以使用,在经过了数年的欧美漫改电影狂潮之后,这股风潮似乎也终于要降临到 3A 游戏业界了,最后会诞生出什么样的作品,会造成何等影响,令人期待。
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