天美J3客户端负责人全球化研发浪潮中,我们如何做好准备?
以下文章来源于TiMi Club 天美俱乐部 ,作者腾讯天美工作室群
导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办"游戏未来十三问"主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题"在全球化研发的浪潮面前,中国游戏从业者该如何做好准备?"下的回答,希望对大家有所帮助。
答者:布里斯班的猫,天美 J3 工作室客户端负责人
从目前趋势看,国内各大游戏厂商和工作室都陆续在海外布局,在海外设立自研工作室,并大力引进海外高端人才。海外工作室的建立,可以一定程度上进行产能扩容,减轻游戏内容的研发压力。
更重要的是,海外一线专家的加入,可以带来老牌游戏开发商在高品质内容生产上的方案和经验,对于快速完成生产管线改造和核心研发能力升级上,有比较大的参考意义。
对于国内游戏厂商来说,加入全球化研发无疑是加速团队成长与探索 AAA 生产模式的机遇。
但挑战总是与机遇并存,全球化研发的趋势对游戏研发团队和个人,都会带来更多新的要求。不论是国内的游戏工作室,还是海外游戏厂商,目标都是建 立"快速量产 AAA 品质游戏内容" 的能力。只是各自的原始积累不一样,努力的方向也不尽相同。
对于我们来说,想在游戏研发全球化的大趋下守住优势并脱颖而出,不论在技术与工具的积累和探索上,还是在生产模式的摸索和迭代上,都应该以兼容并包的心态,吸收国内外的先进经验,快速建立自己的产研优势。
J3 工作室在技术革新和前沿探索上一直比较积极,我自己也经历过数次大规模的技术升级和管线改造,目前也在负责新项目技术迭代的规划和落地。
我将分享我们在这个过程中的想法和经验,希望能提供给大家作为参考。
准备一:搭建工业化管线 —— 流程标准化与生产自动化
随着玩家对高品质游戏内容量的需求增长,未来精品游戏项目的研发必然需要超大规模团队的承载和支撑,也呈现出跨地区、多团队配合的趋势。这也正是 全球化研发 的本质。
跟单一团队生产不一样,跨地区、多团队的联合研发,对于 生产流程标准化 的要求会非常高,以避免低效沟通带来生产成本提高的代价。
海外厂商在多地团队联合研发上有其经验和优势,值得我们借鉴和学习。同时在游戏内容生产方面, 自动化生成代替纯人工生产 也将成为大趋势 —— 程序化的方式可以大幅减少内容生产上的人力成本,并提高整个项目的研发效率,以适应市场的快速变化。
生产管线的迭代,遇到的问题会比技术革新更复杂一些。相比技术方案的客观性和确定性,生产管线和生产方式很难直接找到一个"好"的参考。因为不同项目的需求形态不一样,团队成员的构成和配比也不一样,在一个成熟的项目团队里,跑得很顺的生产流程,对于一个新生团队来说可能是不适用的。
在大世界场景生产中,为了构建一个丰富真实的大世界环境,依赖场景美术纯手工布置和维护不太现实。我们吸收了包括《幽灵行动》和《孤岛惊魂 5》等大世界项目的经验,搭建适合我们项目的 程序化生成管线 (PCG,Procedural Content Generation)。
在推进过程中,方案的核心部分包括 Houdini 中各个模块的生成算法,自动化构建流水线,以及不同生态群落的配方和组成,都比较快交付和落地。
但是在真正大世界的生产迭代之中,除了这些"核心技术",还需要大量的辅助工具和环境支持,才能让美术的生产进入到良性循环。
比如需要有独立的光照环境,用于验证素材正确性;需要搭建跟产品风格一致的 Beautiful Corner,方便 TA 和美术快速去调整和验证配方;需要有精细并合理的分层设计,去隔离 PCG 生成和场景美术以及关卡策划对场景的修改;需要有灵活的 Tag 系统,以支持场景高低配的精确控制,以适应从端游到手游的巨大性能跨度等等。
这些支撑和辅助工具是我们欠缺所以需要持续补充和完善的,但是我们的内容生产者又不能停下来等这些工具稳定和完善之后再开始工作。
所以过程中工具的开发维护与内容生产并行推进,美术,开发和 TA 必须紧密配合才能避免过程中出现 PCG 结果偏离预期,或者场景效果反复变化的问题。
只有当基础的工具和流程支持相对稳定之后,整个 PCG 生产管线才真正发挥出它提速增效的价值。所以管线和生产方式的迭代,除了技术侧对新方案要有很强的把控和响应,也需要整个团队的相互信任和高度配合。感恩我们团队的高效合作,让我们快速走出这个艰难的并行迭代期。
PCG 大世界生态构建
准备二:产研结合 —— 研发不息,技术不止
游戏研发全球化会进一步拉通海内外的技术交流,推动技术侧的快速迭代。无论是 GDC 上的技术分享,还是海外专家带来的方案和经验,都能给我们在如何高效地研发高品质游戏带来新的思路和灵感。
因此,在技术革新上, 我们坚持认为技术服务产品和技术驱动产品,才能保持游戏在全球市场上的技术竞争力。
以我们的项目为例,我们早期的手游项目《穿越火线:枪战王者》,因为受限于当时的手机机能(2015 年,小米 5 作为主流高配机的时代),在渲染上我们选用了性能最节省的手绘方案,把所有细节都在资源制作的时候直接烘焙在贴图上,避免运行时有任何复杂的光照计算,以此在非常有限的算力支持下获得不错的渲染效果。
CFM 经典黑色城镇
但是随着产品迭代,玩家手机换代更新,工作室也发现了玩家对于游戏画面品质的诉求,果断拉起了品质升级专项。
在专项拉起之初,对于如何提升画面品质,在技术侧其实还是有过比较激烈的讨论,是简单的提升模型和贴图的资源精度,还是在一定程度内支持动态光影,还是真的要顛覆已有的制作和渲染方案,尝试在端游上已经经过的 PBR 方案(Physics Based Rendering,基于物理的渲染)。
在技术代价和风险以及呈现效果的反复权衡中,作为国内最早一批在手游上实践 PBR 方案的团队,我们基本把 PBR 实践过程中所有的坑都趟了一遍,包括引擎渲染管线的线性化改造,高度可伸缩的 Shading 方案,动静分离的 GI 支持。
CFM 黑色城镇 HD
在目前还在研发中的新项目中,我们对于质量和品质的追求会更高,在渲染方案上,除了加入对海量动态光源的支持,也在探索在移动平台高质量 GI 方案的实践,包括基于预计算信息的全局光照(PRT,Precomputed Radiance Transfer)和基于 Ambient Cube 的预烘焙 GI 等方案的预研,特别是在支持时间变换(TOD,Time Of Day)的环境下的 GI 支持。
移动端预计算 GI 方案
除了渲染方案的持续迭代,对于在射击品类对玩家体验影响比较大的音频方案支持上,我们也做了大量的尝试和迭代,包括应用杜比全景声,支持更高精度的听音定位;引入基于 GPU RTX 光追的声场烘焙方案,预计算复杂连通场景的声音传播路径,声场分布及大世界全场景环境信息,实现实时高仿真的声音反射、自动化特征场景混响及基于物理的回音方案,提供深度沉浸式的游戏体验。
基于 RTX 声场烘焙方案
准备三:成为复合型人才 —— 增强在细分领域的竞争力
最后想说的是,在接下来游戏开发的浪潮中, 职能细分以及复合型人才的涌现也会是行业发展的大趋势。
TA(技术美术)以及 TA 在渲染,动作,物理,管线等方向的细分,TD(技术策划)作为策划和开发之间的桥梁,都将在高品质游戏内容的研发中扮演更重要的角色, 所以对于技术侧游戏研发同学来说,在一定程度上进行横向扩展,突破自己原有的边界和限制,也可以在未来给自己带来更强的竞争力。
作为游戏行业从业者,我们一方面要保持对行业和技术的敬畏,另一方面也应该更多去思考自己的核心竞争力。
以前我们想得更多的是怎么把我们的短板补齐,在接下来越发激烈的行业竞争中,我们要好好思考一下,在所有团队,所有项目都没有明显短板之后,我们的长板在哪里?怎么让我们的长板真正发挥它们的价值,并形成专属于自己的核心竞争力?这才是我们在游戏开发大浪潮中的护城河。
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