就算每天只能卖500台,苹果也要推VR头显
苹果正在研发 AR 眼镜,早已是公开的秘密。
消费者对这个动作最先有感知的,是 iPad Pro 和 iPhone 摄像头模组里新增的激光雷达扫描仪。有了它,系统能够迅速获取更深度的测距信息,这些深度信息,可以被用于夜间成像的对焦、相片合成时的背景虚化和 AR 场景的迅速定位等等。
另外,苹果近几年在 AR 相关的技术收购、内容开发和组织架构调整上动作不断。
2019 年 11 月,The Information独家报道称,苹果 AR/VR 部门负责人 Mike Rockwell 向多达千人的团队公布研发计划:公司计划先在 2022 年发布同时具备 AR 和 VR 功能的头显,并在 2023 年推出更轻便的 AR 眼镜。近日,彭博社又公布了新的爆料:类似 Oculus Quest 的苹果一体机将在明年发布,专注 VR 功能,售价或将超 900 美元,高于市面上的所有竞品。
苹果内部认为,他们 500 个零售店,单店每天可能只能卖出一台。
可能不是给消费者准备的彭博社援引知情人爆料,苹果 VR 头显(代号「N301」)是一款一体机设备,计算单元、显示单元、交互单元和续航单元均集成在头显本体上。这款设备将采用比目前市面上 VR 头显分辨率要高得多的显示屏,靠一颗性能甚至比现在 MacBook 使用的 M1 还要强劲的处理器驱动。
Oculus Quest 2,图源:Facebook
以「叫好又叫座」的 Oculus Quest 2 作为对比,Quest 2 采用单眼 1832*1920 的分辨率,在 VR 设备里属于中高端水平;Quest 2 配备的是高通 XR2 芯片,在 Geekbench 中跑分,单核 490,多核 1380,单以 M1 计算,苹果头显在 CPU 方面的表现,在多核运行下就比前者快 6 倍左右。
或许因为性能强劲,功耗过大,苹果头显配备了风扇用以散热,这是其他厂商在一体机上尽量避免加入的设计。另外,为了缩小体积,相比 Quest 等竞品,头显将缩小显示屏到人眼的距离,并内置视力矫正镜片,同时表层将使用类似 HomePod 表面的织物来减轻重量。
这款头显主要提供游戏、视频观看和交流等 VR 应用,但同时也会有基础的 AR 透视功能。
有意思的是,苹果内部似乎对这款头显的市场表现「过于悲观」,他们认为苹果 500 个零售店,单店每天大概只能卖出一台。也就是说,苹果对这款新品线下年度销量的预期仅仅只有 18 万台。那么,我们可以大致推断这款头显的定位,它面向的是极其小众的市场,「更接近 Mac Pro 等起价 6000 美元的高端设备的销量」。
换句话说,这款头显并不是为普通消费者准备的。它可能是为未来要推出的 AR 眼镜「铺路」用的。
消费级 AR 眼镜太难做了苹果 CEO 蒂姆 · 库克曾公开表示,「比起 VR 更加看好 AR」。Mike Rockwell 也曾表示,「AR 具有巨大的潜力,但前提是必须确保它能成功。解决问题的最好办法就是启动我们的设备生态系统。」
苹果为了推出 AR 眼镜,这几年都做了多少积累?
据行业垂直媒体VR 陀螺的总结,从 2010 年到 2020 年,苹果收购或投资了 20 多家和 AR/VR 相关的公司,有包括像面部识别硬件技术公司 Polar Rose 这样的底层技术商,也有像 NextVR 这种内容公司。
AR 眼镜屏幕方面,苹果 2018 年收购了光波导企业 AKONIA,这或许暗示了苹果后续将锁定光波导显示方案。而 AR 声学方面,我们也可以从 iOS 14 中苹果给 AirPods 耳机带来的更新找到眉目,新加入的「环绕立体声」和「自动切换设备」,或许意味着苹果给 AR 眼镜找到了沉浸式声学方案。
从此次彭博社的爆料来看,苹果也在头显中配置了性能强劲的自研芯片。
在硬件积累的同时,苹果在软件层面已经打了三年地基。
早在 2017 年,苹果就推出了 AR 开发平台 ARKit,推出 SDK,隔年推出 .usdz 文件格式。VR 陀螺认为,「.usdz 是在 AR 时代定义 AR 文件格式的重要标志,像我们现在的安卓 app,就是 .apk。」在今年的 WWDC 上,苹果发布了 ARKit 4。ARKit 4 围绕激光雷达扫描仪展开,包含深度 API、位置锚定、脸部追踪等功能。
苹果不断优化这个开发平台,鼓励开发者创作 AR 应用。像 Apple Arcade 里的游戏Hot Lava,就能利用激光雷达,在玩家客厅建模以生成游戏表面等等。
AR 游戏Hot Lava,图源:Apple
集邦咨询分析师蔡卓邵认为,增加手机上的 AR 应用是说服消费者购买高价 AR 眼镜的第一步,有了足够应用之后,手机厂商才能将 AR 眼镜作为智能手机的配件,像智能手表那样卖给消费者。他预计,这个过程将在未来一到三年内发生。
而一款率先试水的开发难度较低的 VR 头显,可以让苹果先加速内容开发,聚拢更多的开发者,同时完成教育消费者。这些都是 Rockwell 所说的「必须确保 AR 眼镜能成功」的前提。
某种意义上,苹果和 Facebook 似乎达成了共识。在消费级 AR 技术遇到瓶颈的情况下,以 VR 为基础带有透视 AR 功能头戴设备(如 Oculus Quest),是过渡到消费级 AR 眼镜的一个重要途径。
另外,彭博社还引用了一张源自 IDC 的关于 VR 市场份额的分布图:Facebook 占据了 38.7% 份额,引领了当前的 VR 市场,其次是索尼的 PS VR(21.9%)。作为 VR 先驱的 HTC(4.9%)落后于位居第三的 Pico(9.2%),和第四的大朋 VR(8.9%)。大厂垄断的趋势越来越明显,小厂在生态和内容上的竞争力稍弱,苹果这时候切入市场,也是争抢市场蛋糕的必要时机。
AR 演示,图源:Apple
据The Information此前报道,苹果代号为「N421」的 AR 眼镜设计激进,「本来是按照全天候佩戴的方向去设计的」,但目前的原型机像是「价格高昂的太阳镜」,由于要塞进电池和芯片,眼镜边框较粗。今年早些时间,苹果还为一项功能申请了专利:当人们在佩戴上这款眼镜后,如果正在进行 AR 体验,镜片会随之变暗,以提醒他人佩戴者的状态。
这些设计方向,都表明苹果希望这些硬件可以长时间黏在用户身上,甚至取代他们手里的 iPhone。高管们在会议上表达了愿景,他们相信未来十年,经过不断迭代的 AR 眼镜或能取代 iPhone。
但在过去几年,由于技术限制,消费级 AR 并没有激起多大的水花。
2014 年,售价达到 1500 美元,但功能有限、续航过短的第一代 Google Glass 无人问津;Magic Leap,这家 AR 行业里明星公司,长期承受着「PPT 公司」的骂名,产品半年来只卖出了 6 千台,离 10 万台的年度销售目标相去甚远,CEO 下台,被迫调整之前的 to C 战略;微软的 HoloLens 从第二代开始更是不趟 C 端这「浑水」了。
高性能的 AR 设备的价格,远远超出了普通消费者的心理预期。另外,一体式的 AR 眼镜为了轻便,往往会牺牲性能和续航。由于多方限制,一批通过连接手机来运行的分体式 AR/VR 眼镜开始涌入市场,比如 vivo、华为等大厂,和 Nreal 等创业公司都推出了相关产品。这种基于手机的分体式 AR,可能是直接和手机屏幕互动的「手持式 AR」的下一个过渡阶段。
但消费级 AR 眼镜的诞生太难了,苹果只能先拿 VR 头显来试水了。