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40年手柄沉浮史,黑科技漫行指尖途

  今天早上一觉醒来,月生刷了刷IT之家,看到一个令我这个游戏爱好者非常激动的消息:
  原来,最近索尼悄悄上线了PS5的官网页面。页面显示:"PS5即将到来,2020年圣诞季发布"。
  索尼还在官网写道:"我们已经开始分享PS5一些令人难以置信的功能,但是还没有准备好全面发布。请在下面注册,已获得最新消息,包括:PS5发行日期,PS5价格和即将推出的PS5游戏阵容。"
  看到这个消息,月生非常感慨,又想起前不久在网上看到的一张趣图:
  月生回想起自己小时候,一有空就忍不住和小伙伴去游戏店里玩PS2。仿佛一眨眼的功夫,PS2都是20年前的游戏机了。
  作为游戏玩家,大家接触最多的莫过于游戏主机的手柄了。现在的游戏手柄基本发展成熟,大家在拿到游戏主机和手柄后肯定第一时间开机玩耍了,可你是否知道我们手中的这些游戏手柄,是如何一步一步走到今天的呢?
  那接下来,IT之家就和大家简单聊聊在历史上或举足轻重、或设计有趣、又或是影响深远的游戏手柄,看看他们在过去的40多年间究竟有着怎样的发展和颠覆,才造就了今天的繁荣。Magnavox Odyssey(1972)
  1972年9月,"Odyssey(奥德赛)"发售了。你也许听过这个名字,但你是否知道,它的创造者Ralph H. Baer足足花了近20年,才实现了这个天马行空的设想。游戏手柄也就随着它一起出现在了这个世界上。在那之前,很多游戏的控制按钮都是设计在机身上的,而奥德赛随游戏主机配备了两个游戏控制器。那时候的游戏控制器与现在的手柄有着天壤之别,奥德赛的游戏控制器看起来就是一个方盒子,上面有一个按钮,左右两个旋钮,玩家需要通过控制旋钮进行游戏。尽管旋钮有着高精度的输入,且双旋钮使得玩家控制游戏实现二维运动成为可能,但横纵分离操作在现在看来无疑是反人类的,也可能增加游戏的控制难度。不过在当时,这样的设计已经是非常领先的了。Magnavox Odyssey Shooting Gallery(1972)
  伴随着奥德赛游戏机的上市,与之一同登场的还有一把光枪,这也是第一个家用游戏机的光枪外设,玩家可以使用它游玩奥德赛上的射击游戏。不过这把光枪的命中判定比较迷,玩家用它向任何光源射击都会判定命中,这意味着玩家可以对着灯泡一顿开火。然而它并没有考虑到得分系统,这样做也只是自欺欺人而已,但它的出现,也确实为后来的游戏外设产生了深远的影响。Atari Home Pong console(1975)
  1972年6月,Atari(雅达利)推出了第一款商业上成功的游戏《Pong》,它是最早的街机电子游戏之一。玩家通过旋钮控制"球拍",在屏幕左侧进行垂直方向调节,并把小球反弹到另一边,两边来回击球,目标是击败对方并获得分数。《Pong》不仅可以与另一个玩家竞争,也可以与电脑控制的对手对打。在那个年代就考虑到了单身狗独自游戏的情况,难怪它能成功(玩笑话)。《Pong》在街机上为雅达利带来了巨大的收入,使得Atari收到的订单数量增加,这为Atari提供了稳定的收入来源。随后在1975年,《Pong》的家用机诞生了。Fairchild Channel F(1976)
  Fairchild Channel F是一款由仙童半导体公司于1976年发行的家用游戏机。它是第一款具有可编程ROM特征的家用游戏机,同时也是第一款使用微处理器的平台。Channel F是由Jerry Lawson设计,并使用了Fairchild F8中央处理器,这也是这款中央处理器首次亮相。Fairchild Channel F支持的游戏也不少,在美国共有27个卡带正式发行。而它的手柄也很有趣,拇指操作的"帽子"是一种八方向的操纵杆,也可以旋转,提供与旋钮式控制器相同的功能。Atari 2600(1977)
  时间来到了1977年,在70年代末,以雅达利2600为首的一批新型家用游戏机诞生,因为游戏本体有了进步,所以对操作的需求也有所提升。为了能让角色实现上下左右的移动,操纵杆被设计成了游戏的控制器,据说这个灵感来源于飞机的操纵杆;另一方面,当时的街机业大紫大红,很多人都曾有过"把街机搬回家"的想法,雅达利2600的操纵杆与街机的操纵杆也有相似之处,或许这也是影响其设计的因素之一。Nintendo Entertainment System/Family Computer(1983)
  20世纪80年代,游戏市场迅速升温,游戏的种类也越来越丰富。而随着游戏的发展,其中可以进行的操作也越来越多,为了完成更多的操作,控制器上除了操纵杆,还新增加了对应的按钮。虽然满足了游戏操作,但是这样的手柄玩起来体验感并不好,于是任天堂推出了有史以来最具标志性的游戏机之一:NES(亚洲区叫做FC、红白机)。这款家用机采用了全新设计的游戏手柄,利用十字键取代了操纵杆,并且取得了专利,其影响直至现代主机中依旧能看到。
  据说,80年代的日本民居多以和式房间为主,平时看电视玩游戏都是坐在地板上,电视放在地上或是很矮的小柜上,游戏打一半去上厕所,手柄就顺手放在地上,很容易被踩到,轻则损坏手柄,重则造成人身伤害。而相对平整的十字键在安全性和耐用性等方面远优于先前的其他设计,因此才能击败操纵杆。Sega Master System(1985)
  红白机的巨大成功以及手柄设计的好评如潮,引来了多家厂商的效仿。同期世嘉推出的家用机采用了Sega Master System的手柄设计,可以说基本就是抄袭任天堂红白机手柄的产物。由于十字键的专利在任天堂手中,世嘉只好重新设计方向键。尽管SMS手柄的方向键也有专利,但并不如任天堂的十字键影响深远。Sega Genesis/Mega Drive(1988)
  1988年10月29日,世嘉MD在日本发售,	它是世界上第一种真正意义上的16位家用机。	因其是世嘉公司的第五代家庭用游戏机机型,故又被成为"世嘉·五代"。MD采用了全新的外形设计,相比于之前的SMS手柄,它圆滑的机身带来了更好的握持感。按键上,最初的MD新增了一枚动作键,一年后也就是1989年,MD更新了手柄设计,再新增了三枚按键,经典的六键手柄诞生了。从外形上看,MD并不是那么精致,甚至有点笨重,但它成为一代经典、被当时格斗游戏爱好者们誉为"手感最好的格斗手柄"的原因,是它带来了一个少有人知晓原理的重要结构——立体式方向键。
  立体式方向键由上下两个平行的方向键组成,下面和传统十字键一样,上面部分则是一个圆盘,两层之间用竖杆连接,通过这种方法来实现方向键的加厚。这样的设计提供了一个很好的思路就是手指相对方向键不动,靠施加压力方向不同,把方向键的边缘压向各个方向。加厚的方向键就可以增大上平面倾斜后的移动距离,方便玩家定位。这样的用法就不叫"搓",而叫"摇",游戏圈"搓招"、"摇招"的说法就来自于此。Super Nintendo Entertainment System(1990)
  到了90年代,16位家用机日渐普及,手柄的设计也进入了成熟期。左边方向键、右边动作键,功能键在中间的设计被大多数的厂家和玩家所认可。而任天堂却并没有停下脚步,在SNES的手柄中,任天堂为它新增加了两枚肩键(L/R),如此一来在不影响拇指操作的情况下,又可以利用闲置的食指进行更多的辅助操作了。Neo-Geo CD(1994)
  1994年9月,被誉为"SNK最强16位机"的Neo-Geo CD发售了。这款家用机的硬件方面没有大的改变,只将卡带读入部分改成了CD-ROM。然而由于Neo-Geo CD用的是单倍速CD,在前期带来了读盘过于缓慢的问题。在不久之后的1995年12月,SNK又发售了带二倍速CD-ROM的Neo-Geo CDZ系统,不过CDZ只在日本发卖过。由于系统的价格不是一般人可以承受的,所以Neo-Geo主机的销量一直不大,但即使是其他厂商也不得不承认Neo-Geo是最强的16位主机。
  Neo-Geo CD带来了全新的拇指摇杆设计,其中采用了4个竖直放置的微动开关,还原了街机摇杆内部的簧片结构,能够还原7成的街机手感,实现了性能与体积的最优解。SNK曾推出过许许多多出色的街机游戏,Neo-Geo CD也将那些酣畅淋漓的街机体验送到了千万游戏爱好者的家中。Sony PlayStation(1994)
  1994年索尼公司推出里首个家用电视游戏娱乐平台PlayStation。在推出后的几年中,PS成为了游戏界的一代霸主。在PS的手柄上,我们看到了很多与过往不一样的新东西:L/R两枚肩键升级为L1+L2/R1+R2四键,手柄两翼大幅度延伸形成握把,方向键改为分离式,部分按键外形变更,功能键的标识改为纯符号。值得一提的是,手柄方向键虽采用了分离式设计且手感尚可,但它只有露出来的部分分离,里面仍然是连着的,本质上是个立体式十字键。这是由于竞争关系,索尼自然不会获得任天堂十字键专利的授权。但这样的设计基本奠定了后续DualShock家族的整体设计理念。Apple Bandai Pippin(1995)
  苹果是世界上公认的杰出公司,与众不同的Macintosh电脑、iPod创造的数字音乐帝国、开创移动互联时代的iPhone及iPad,成功的苹果产品多不胜数。当然,这并不意味着苹果是无敌的。苹果的"黑历史"上其实存在很多草率的决定和失败的产品,比如苹果的数码相机、还有视频游戏机Pippin。
  1995年,苹果计划与传统游戏厂商任天堂、世嘉、索尼竞争,便与万代合作推出了自家的游戏机产品:Pippin,然而最终只销售了4.2万台,可以说是一败涂地,原因之一是其高昂的售价。单单从设计角度讲,Pippin的手柄设计是非常好看的,它的外形像是一只回旋镖,中央是一个滚动球,舍去了先前流行的D-PAD等方案。但形状虽好看却也没能获得市场认可,外加策略上的失误,使得Pippin消失在历史的长河当中。Nintendo 64(1996)
  N64是任天堂公司的第三代家用游戏机,1996年6月23日在日本面世,是消费电子64位计算的先驱者。在90年代中期,虽然人人都知道3D游戏是未来的发展方向,但几乎没有人知道3D游戏应该采取什么样的系统。常见的设计方案是,角色默认向Z轴运动,操作只涉及加减速,而十字键仍然负责上下左右。任天堂认为,当时的8方向输入灵活性太差,影响到视角调整,如果要制作真正的3D游戏,就需要一种能够输入360度方向的设备,而且输入一定要迅速准确。而他们拿出的答案,就是著名的N64手柄。
  N64的手柄(绰号"三叉戟手柄")堪称游戏史上最重要的输入设备,其意义甚至大于街机摇杆和十字键。除了独一无二的3个握柄外,它还有4个堪称划时代的设计:模拟摇杆,扳机按键,震动包,双方向键。
  模拟摇杆,顾名思义输入的是模拟量。过去的方向键无论是街机摇杆还是十字键,输入的都是单纯的方向,相当于XY轴的正负,没有量化。而模拟摇杆则直接输入的是XY轴的向量信号,用X和Y的值可以直接换算出角度(正切角),而且向量的模还可以折算成力度的大小,所以才叫模拟摇杆。
  扳机按键,位于摇杆的背后,相当于变形的L键。设计成这样的原因也很简单——正常情况下玩家不是用指尖去按而是用手指整体来勾L键,精确度不高,按键行程也太短,因此把横方向改为竖方向,食指只要自然弯曲就一定能勾住,减少输入失误。
  如此看来,三叉戟手柄的确称得上是集众多手柄设计之大成。到此现在一款现代手柄所具备的要素全部集齐,手柄再往后发展基本都是在此基础之上进行修改、优化,并无本质变化。这也充分说明了N64和三叉戟手柄的重要性。Sony PlayStation DualShock(1997)
  1997年,索尼推出了全新的DualShock手柄,最初DualShock仅作为初代PlayStation游戏机的配件发售,后来的新版本PlayStation游戏机将DualShock控制器作为标配控制器发售。DS手柄拥有震动机能,如果游戏支持,能根据游戏画面上的情况进行震动。还拥有两个能输出模拟信号的摇杆。另外还添加了L3/R3按钮,通过按下模拟摇杆触发。至此,一个功能完整的现代手柄诞生。Nintendo GameCube(2001)
  在2000年之后,全新的主机大战拉开帷幕,任天堂公司在2001年9月推出了全新一代家用游戏机Nintendo GameCube,而它的手柄也颇具特色,它所有的按钮都是不对称设计的,但是由于分色和大小明确,其实掌握起来并不困难。另外承袭N64三叉戟手柄,GC手柄的两个摇杆都加入了8方向定位卡槽,也让3D游戏的操作更为精确。到现在,不少玩家还是它是最适合游玩《任天堂明星大乱斗》这款游戏的手柄。Microsoft Xbox(2001)
  与任天堂GameCube同期的还有一个来自大洋彼岸的强力对手,那就是Xbox。最初版本的Xbox手柄与同期其他手柄相比,就像一个大胖子。但据说他除了身板儿有点大,手感还是说得过去的。Microsoft Xbox 360(2005)
  2005年,Xbox 360上市,微软的工程师们费尽心思,不断改良手柄的设计,最后终于在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄采用了成熟的无线网技术,信号稳定,连接简单,所以在很短的时间内就淘汰了有线手柄。并且微软很大方地将无线手柄作为Xbox 360的标配,结束了多年来玩家对于手柄线带来的困扰。Nintendo Wiimote And Nunchuck(2006)
  索尼和微软的游戏机手柄发展至今基本定型,但任天堂却没有停止探索全新手柄形态的脚步。2006年,任天堂公司发布了新一代家用游戏机Wii,并采用了全新设计的手柄Wiimote。从外观上看,Wiimote的长条造型很容易让人联想到电视遥控器,而只要将它横过来,就摇身一变成了一只手柄,配合"鸡腿"还可以组合成"双截棍"。任天堂将Wii的宣传点放到了体感上,并带来了丰富的体感游戏,后来大获成功。Nintendo Wii U Gamepad(2012)
  时间来到了2012年,任天堂公司发布了Wii的继承者Wii U,很多人第一眼看到Wii U的手柄,会错将它认成游戏机本体,其实不然,Wii U的手柄是个PAD造型,其最主要的改变就是在手柄中加入了一块巨大的触摸屏。事实上这款主机并不是很成功,以至于很多人都分不清Wii和Wii U的区别。Wii U这样的带屏手柄设计,不知是否就是NS的前身呢?Microsoft Xbox One(2013)
  2013年,微软带来了Xbox的全新系列Xbox One,与前代Xbox 360的手柄相比并没有明显的差别。(说到这里,月生就想起有位家友居然用自己的Xbox One刷IT之家,有点厉害,会玩会玩)Sony PlayStation DualShock4(2013)
  与Xbox One同期,索尼公司发布了PS4,而DualShock4的外观也并没有太大的变化。Xbox One Elite Controller(2015)
  Xbox One问世两年后,微软推出了全新的"精英"手柄,这是一款可编程的手柄,并且支持更换D-Pad,背部还可安装拨片,但在样式上基本与前代的手柄没有太大变化。Nintendo Switch(2017)
  2017年3月,任天堂公司发布了全新的Switch游戏机,其采用了家用机和掌机一体化的设计。Switch拥有一对可以分拆的手柄,名字叫做Joy-Con。Joy-Con平时装在主机两侧,你可以像玩掌机一样端着玩Switch;当你需要在电视上玩游戏时,你可将其拆下,装入握把中,这样就能像一般的游戏手柄那样握持了。此外,每只Joy-Con能作为单独的控制器,用来进行多人游戏。
  Joy-Con看似简单,实际上整合了红外、线性震动马达、蓝牙等多种部件,可以说是一个非常精巧的设计了。(尽管Joy-Con的摇杆设计有缺陷容易漂移,但这并不妨碍我喜欢这样的设计。月生经常骂骂咧咧地吹吹自己Joy-Con摇杆里的灰然后继续凑合用)Xbox Adaptive Controller(2018)
  2018年5月17日,微软官方正式发布了这款Xbox Adaptive Controller(Xbox无障碍控制器),旨在满足玩家具有特色的移动性和控制需求,当然这适合任何人使用。
  以前那些为残障人士提供的无障碍手柄价格昂贵,而且是个性化定制,并且不能大规模推出。
  Xbox无障碍控制器的设计就是为了应对这些挑战,满足更多的玩家消除游戏操作的壁垒。微软与世界各地的组织合作开发,其中包括AbleGamers慈善机构、脑瘫基金会、克雷格医院、SpecialEffect和Warfighter Engaged。
  Xbox无障碍控制器重在灵活性和创意性,玩家可以创建合适的设置,即插即用,可扩展且价格合理。除拥有通用自适应按钮之外,它还内置了两个大按钮。这些按钮可以通过Xbox附件应用重新编程为任何标准控制器的按钮输入。该无障碍控制器还支持各种可插入手柄的外部输入。
  在这款独特的"手柄"当中,我们不得不肯定微软的关怀之心,月生在此向他致敬。 结尾
  在历史的长河中,手柄的发展和丰富程度远远超过文章中所列出的部分,IT之家仅列出了其中的一部分,下面这幅图可以帮你了解到任何一款手柄的来龙去脉。
  一个手感好的手柄,对玩家的游戏体验感受甚至超过游戏本身和屏幕,那么你最喜欢的手柄是哪款呢?

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