鸿影:一份设计文档的 结构大概可以分成Background项目背景、Schedule排期、History版本历史记录、Information Architecture信息架构分析(包括Site Map、Experience Map、Flow等)、Framework框架设计、Wireframe线框图和Mockup视觉稿等。取决于实际项目的情况,部分内容可以省略,也可以 加入更多,比如Storyboard故事板,Prototype可交互原型等。
在过去,我一度没有什么规范的设计文档写 作习惯,用纸笔画完Information Architecture和Wireframe后,就匆匆进入了Mockup阶段,最后的交付物也仅仅是Mockup。前期的时候觉得没什么,后来就感觉 到了问题,这样很容易过早地陷入对视觉细节的纠缠,设计到一半忘了最初的设计目标,有时花了很多精力纠结一个模块交互or视觉设计的好坏,后来却发现整个 模块都没有存在意义,已经背离了最初的业务目标与设计目标,根本不是用户想要的东西;或者场景考虑不全面,设计完一个模块后放到整体里充满矛盾,结果需要 花更多精力来进行补救,导致进度Delay或只能上线充满问题的版本等。
而良好的设计文档写作习惯,虽然会在一开始占据比较多的时间和精力,但却能保证全程设计思路一直比较清晰,做设计的时候时刻思考用户是谁、目标是什么、这样设计是否能帮助达到目标,向团队、向合作伙伴沟通传达自己的设计方案时,也有更强的说服力。
Background
这一部分的内容在设计师和PM、业务方充分沟通需求之后完成,我的习惯一般是分成这几个模块:产品描述,要设计的产品是什么,依托怎样的平台,在什 么场景下发生;业务/产品现状,总结需求方现在面临的主要问题,有哪些体验不好的地方,关键痛点是什么;用户目标,用户群有哪些类型,他们分别想解决什么 问题;访问流程,产品有哪些入口,最终把用户导向哪些地方。这些都需要和需求方确认清楚,明白整个产品的来龙去脉,最终提炼出设计目标:需要设计什么新的 功能,需要优化哪些已有的设计,提高产品哪些使用环节的体验,引导用户做出什么操作,最终达到怎样的业务目标。
Schedule
和需求方确认各阶段交付物的时间节点,制定完成设计的具体计划,每个阶段大概做哪些工作,什么时候内部Review,什么时候和项目组Review等。确保设计以一个合理的节奏展开,可以以较高的质量按时交付。
History
设计稿版本每发生一次比较大的迭代更新,都要记录在版本历史记录里,相比一个个去翻以前的设计稿,版本历史记录可以清晰地展现设计稿的迭代历程,有 哪些需求的变动,有哪些设计时没思考清楚需要修改的地方,Review时大家给出了哪些意见和建议等。有时版本需要回滚,可以更方便地追溯,而项目结束后 浏览这一部分,可以看到自己的设计在哪些方面一开始思考不足出现了各种问题,是如何被发现、改进和提升的,下一次设计的时候是否可以更早地思考到和回避 掉。
Information Architecture
根据具体项目性质的不同,这一块的分析工具也有较大的差异,具体的选择和使用要按照实际场景来,而非机械进行套用。
如果是设计一整套网站系统,Site Map必不可少,通过它将需要设计的内容以全景图的方式呈现出来,对整个网站的架构可以构建起一个初步的印象,像架构层级过深、页面内容重复等问题都可以 通过Site map发现,进而提出是否可以减少页面的信息层级、合并部分页面等,从整体上优化产品的使用体验,而非只见树木不见森林。
Experience Map可以把产品在不同使用场景、流程下的体验问题直观地呈现出来,我们有时会得到一些用研结果反馈,但大量反馈建议直接列举的话会很散乱,也不知道哪些 是真正的问题,哪些只是个别用户的吐槽,通过Experience Map可以整理出用户使用产品大概有哪些场景和环节,各场景和环节下都遇到过什么样的问题,哪些问题出现的频率较高等,帮设计师更好地代入到用户使用产品 的实际体验过程中去,进而思考各场景、环节下都可以进行怎样的设计目标拆解与设计优化、最终帮助完成产品的整体目标。
Flow流程图也是一个常用工具,可以总结出不同场景下用户使用产品的流程和步骤是怎样的,可能产生怎样的分支需要在设计中考虑到,在哪些地方可能产生较大的流失,步骤是否可以合并优化,能否抽象出通用的流程来构建框架设计等。
Framework
Framework和Wireframe的区别主要在于前者更抽象、通用化,不需要太多的内容细节,而后者更详细、分场景、已经有了删格化和详细的文案等,离Mockup甚至只差配色、图标、阴影细节等。
Framework开始构建起产品的形,抽象出通用的布局原则,页面上大概有哪些模块,这些模块之间的主次、优先级关系是怎样的,每个模块要帮助用 户完成怎样的目标。思考清楚了这些问题,接下来的设计才会减少目标偏离与方案返工出现的概率,能把握住界面的整体结构、模块关系呈现等,而不是陷入细节, 结果让次要的东西喧宾夺主。
Wireframe
Wireframe在Framework的基础上具化出了产品的完整骨架,在这一步需要仔细考虑到每一个可能的使用场景,包括极多极少、错误等特殊情况都要包括在内。
我一般习惯在Axure文档里以建立很多页面,每个页面按照场景进行命名,再在页面里画Wireframe,具体到每一个模块可能出现的一些特殊场 景等,则直接在页面里以模块的方式在主界面旁边呈现,如果是比较简单的情况,也可用文字直接说明。总之,每一个角落都要考虑得当,不能有遗漏,因为水平经 验还比较稚嫩,一开始遗漏了较多内容,也非常感谢合作伙伴和团队前辈们的及时指出。
Wireframe虽然不是Mockup,但在视觉效果呈现上却马虎不得。一开始我觉得不是视觉稿没必要考虑那么多,在画Wireframe时完全 没考虑栅格之类,最终的视觉效果感觉也比较粗糙。后来被指出在Wireframe这一环,文案等内容基本就确定了,如果不考虑视觉效果,可能在实际的视觉 稿产出后,会发生因为文字内容过多溢出,导致整个页面结构都要被迫调整之类的情况,最终增加了产品的设计成本。作为交互设计师,我们可能不用考虑太多配 色、创建角色形象之类的视觉细节,但一定要懂基础的UI设计规范,甚至在视觉要求不高(如很多B端产品)的时候,需要直接扮演视觉设计师的角色,这也是我 们区别于“能画线框图的产品经理”的重要价值。
还有文案,通俗来说就是“说人话”,各种导航标签、各种引导提示问题、各种按钮说明等的文案也是交互设计师需要思考的,目前我在这方面做得还比较弱,文案有啰嗦、用户不容易理解等问题,正在努力看书写作试图弥补中,就不多谈了。
Mockup
Mockup作为表现层的主要产出,在Wireframe的基础上完成配色表现、图标绘制等视觉细节的呈现,为产品的骨架覆盖上最终的皮肤。在 Wireframe已经充分考虑到各种场景的情况下,Mockup不需要再面面俱到,而是选择关键场景的界面进行绘制表现即可,注意一些 Hover/Active之类的状态表现,再就是标注(在公司内部神器的帮助下似乎已经不用这一步了,怒赞,Sketch棒棒哒,前端都是专业的甚至还懂 点设计,不需要太多沟通就能高保真还原效果,感觉比以前幸福好多!)交付前端了。(想到自己以前画大量精力画不同场景的Mockup,很多只有一点细节的 差异,而Wireframe就是一点纸笔草图,感觉蠢爆了= =)
最后放一张自己的设计文档结构截图吧,虽然Axure很多人黑,但我觉得在文档结构呈现这块真的是最好用的。
来源:优设 原作者:鸿影