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独家丨这家工作室花了4年,耗尽所有积蓄做了一款游戏来纪念父亲

  原创不易,喜欢我们就请多多关注吧~
  B哥丨文
  最近Steam商城上架了一款国产的单机游戏,名叫《铸时匠》,游戏没有像之前的几个国产游戏一样,要么成为爆款,要么成为话题的中心。
  这款游戏并没有引发那么大的反响,就像游戏平缓而舒适的节奏一样,就那么静静地发售了。
  出于对游戏设定的好奇,我尝试了这款很特别的游戏,游戏的流程并不算很长,但有趣的剧情设定和玩法打动了我,所以我联系到了游戏的制作团队,和他们的主创聊了聊。
  关于这个游戏,也关于这个挺有意思的制作团队。
  不过在采访的内容开始前,我还是简单介绍一下这个游戏的基本设定和故事,方便大家理解。
  游戏讲述的是一个作为修表匠的父亲为了偿还债务,将有父女二人照片的纪念品抵押了, 引发了女儿的不满,于是女儿冲出家门,父亲前去追赶。
  但在女儿冲出去的过程中,钢琴突然砸下,眼看女儿就要出意外,这时父亲扑了出去,将女儿推到安全的地方,同时把刚刚拿到的一个奇怪的表摔坏了。
  本该被钢琴砸到的父亲意外地发现时间静止了,整个世界只有他自己可以移动,并且可以通过那个奇怪的表操纵他人的行动。
  而女儿则是可以将自己附近的人恢复成正常可以行动的样子,虽然范围不大,但是也可以完成一些谜题。
  于是,游戏就在父亲寻找解除世界禁止的办法,女儿寻找失踪的父亲这样的背景下展开了。
  其实不管是父女互相寻找,还是关于时间静止和调整的主题游戏,都不算少,但《铸时匠》依然找到了不太一样的玩法和表现方式,这也是我想要去和他们沟通探究的话题。
  一番接触之后,我和游戏制作人张珺开始了这次的交谈。
  游戏的诞生,总会有一个原因,而做游戏,则是需要一个动机,当我问及张珺为什么会想着自己做独立游戏的时候,他的回答并不算非常出乎意料。"其实我之前所在的公司是2K杭州,参与过《无主之地:传说》和《幽浮:未知敌人》等游戏的开发,算是积攒了一些做游戏的经验和能力。而在几年前我就是觉得在大厂里面工作确实比较稳定,但是做的游戏虽然名头或许不小,不过说实话不是我自己想做的游戏。""后来,也就是几年前那部很有名的《独立游戏大电影》打动了我,于是我决定从2K出来,做自己想做的游戏。也是很巧,我初中的同学有两个是在广州做美术,还有一个在泰国,都想做游戏,于是一拍即合,大家就决定一起开始做自己喜欢的游戏。"
  其实《铸时匠》的工作团队在广西桂林,虽然桂林风景甲天下,但是在游戏方面的人才却没有那么好找。张珺深刻明白这一点,同样,也出于对预算的考虑,所以也没有招人的打算,几个小伙伴咬着牙撑下了这几年。
  但在游戏快做完的时候,他们还是用尽了积蓄,油尽灯枯了,所以在某著名众筹网站上开启了众筹,现在搜索也能够很轻易地找到。
  "当时搞众筹确实是因为我们实在担负不起剩下的开发费用了,不过当时我们主要筹集资金的目的就是游戏的音效和音乐,目标定了2万,其实说实话是远远不够的,但依然感谢众筹网站。因为由于我们在网站上进行众筹,所以吸引来了TapTap和微软Xbox,也正是在他们的帮助下,我们才能够得以顺利地完成游戏。"
  其实最后阶段的音效音乐以及其他工作的开销约有15万,很巧的是负责音乐的团队一罐盐BB姬之前也采访过,确实在游戏中提供了非常不错的声音方面的支持。
  点击图片可以阅读一罐盐的采访
  所以张珺表示,虽然众筹的过程让他们非常辛苦——"我们会花费很多时间在游戏开发之外的事情,比如进度的更新,印制设定集等等,但是还是非常庆幸和感谢众筹网站,如果没有这样的一个尝试,我们或许都无法完成这个游戏。"
  这一方面是由于本身开发游戏需要不少的资金,另一方面则是这个游戏曾经有过一次全部推倒重来的经历,提高了游戏的各方面成本。"2015年下半年,也就是做了半年之后,我们把游戏推倒重做了一次,从美术资源到关卡设计什么的,都重新做了一次。原因也就是玩家的反馈不太好,我们拿之前的版本去参加过比赛和一些游戏展,结果玩下来的感觉不太好,所以综合了多方意见,我们决定推倒重做。"
  Alice的变化
  新旧两个版本的差别很大,比如如果现在进入游戏玩家会发现游戏虽然是2D的,但是美术风格上给人很强的层次感,有3D的效果,比如房子,植被的多层次景深感,都让玩家可以感觉到这不是一个单纯的2D平面。
  但以前的版本就是纯2D的效果。
  而在游戏设计上,现在玩家可以随意控制时间的前进和倒退,但当初的版本上还有能量的设定。
  玩家需要收集玩能量才能控制时间,这样有些繁复的设计都在后来被精简掉了。
  可以说这次推倒重做对于这个游戏以及这个团队都意义重大。"我们虽然团队不大,而且都是老朋友老同学,但也曾经因为游戏中的一些设计和理念问题动过手,但我觉得挺好的,思想的碰撞才会出现更多的创意和想法。"
  这一点尤为重要,或者说游戏中的一个很有意思的设计才是让我觉得这个游戏与众不同的地方——
  玩家操作的父亲可以让其他的角色行动或者静止达到几秒钟之后的状态,这样的设定本不算很稀奇。
  但是很多场景中,多个角色组合之后,就会出现不止一种可能性。
  比如游戏刚刚开始的第二个场景,如果正常情况是警察开枪,小偷跌倒,猫把垃圾桶撞倒,乌鸦飞起来。
  但是因为我们需要去对面的屋顶拿东西,所以需要想办法让猫把梯子撞倒,这样就需要玩家反复去调整警察,小偷,猫,乌鸦的状态,直到我们发现可以让小偷先走,猫就会撞倒梯子,再将乌鸦飞到合适的位置,玩家可以踩着乌鸦去对面拿东西。
  这样的一套解密设定让游戏变得非常有趣,也非常让人出乎意料。
  但这还没完,如果你拿完东西就走了,那么当女儿来到这场景的时候,她身边的这些角色开始自由行动了,小偷就会真的被你放走了。
  当然,如果你合理设计,小偷也可以被抓住。
  是的,这样的设计或许会让你想到《生化危机》的表里关设计,两个主角的一些操作会影响对方的游戏进程,这样的设定让玩家的体验大大提升。
  当然,也让游戏的工作量大大提升。"当我们决定这样设计之后,发现工作量几何式增加,直接把原来的工作翻了几倍,当时我的工作日志上写的就是,指数爆炸。不过现在回头看,还是觉得物有所值,这样的设计会让玩家觉得自己的每一个行动都是有意义的。"
  我一直认为,游戏之所以是艺术的一种,很大程度上来自于玩家和设计师的一种超越时间和空间的思想交流,这种思想的交流让游戏变得妙趣横生,玩家每次理解游戏制作人的一个意图,都是一次思想的碰撞。
  优秀的游戏带来的愉快体验,往往就在于设计者恰到好处的难度与让玩家有欲望去"灵机一动",获得更强的成就感。
  在这方面,我觉得《铸时匠》是可以被称作优秀的。
  虽然也有游戏难度稍高,或者游戏中的提示较少等缺陷,但总体的谜题设定还是非常能够给人玩下去和琢磨的动力的。
  而前面所说的种种互相影响的设定,也和游戏的成就挂钩,更加可以让玩家有欲望去尝试各种不同的可能。
  在采访的最后,我问他:"你对自己的这个游戏满意么?"
  张珺犹豫了一下,非常诚恳地和我说:"如果自己打分的话,我只能给自己70分,这不是谦虚,而是游戏本身有一些遗憾,其中最让我遗憾的就是由于时间和成本的问题,我们不得不把游戏从5章变成了3章,因为我们实在没办法一直做下去了。这让一些玩家可能有些不过瘾,或者说觉得不完整,但我们确实是无能为力了。如果可以完整做完的话,我会给自己更高的评价,只不过现在因为现实因素,我只能给自己打这个分。"
  这可以说是许多国内独立游戏开发者的缩影,张珺也提到他们在开发的这几年中遇到过许多压力,不管是经济压力还是家人社会给他们的压力,但即便如此,他们几个有自己梦想的年轻人依然用了5年时间,把游戏做了出来。
  这已实属不易,毕竟很多团队都没有走到最后。
  在整个交谈的过程中,由于是视频采访,我只能听到他的背后传来了炒菜做饭的声音,和我看到的现代化的办公桌与环境有些格格不入。
  后来我了解到,他们几个年轻的游戏人住在一起,一边是工作和梦想,一边是生活和琐事,一边生活,一边创作,只为把心中那个做自己游戏的梦实现。
  或许也已变成了一种执念——关于对游戏完成的执念,或者是对纪念逝去的父亲的一种执念(游戏的主创和策划的父亲都已经去世)。
  但不管怎么说,游戏现在已经成功上架了Steam,不久的将来也会登陆手机端和Xbox,如果你是一个解密游戏爱好者,我还是很推荐你来尝试这款游戏的。
  尽管制作人只给自己70分,但游戏中那些让人可以豁然开朗或者成就感爆棚的瞬间,就能让人感觉到游戏最简单和最纯粹的快乐。
  -END-
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