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喜欢修仙模拟器吗?这里是全面评测。

  一, 整体评测
  前言
  在国内仙侠游戏逐渐起势的18年,众多仙侠游戏发售。《太吾绘卷》,《天命奇御》,《古剑3》等优秀并且越来越多的游戏出现在了Steam和Wegame的平台之上。于是在2018年底,19年初,一款新的仙侠模拟经营兼Roguelike游戏也开放预购了,他的名字就是《了不起的修仙模拟器》,也是今天我们所要谈的对象。
  我在各平台Indienova,Wegame还有其他的发行平台都发现了质疑声。"你这个到底是不是抄袭的环世界(Rimworld)啊,为什么古剑3才99元,你这个游戏居然敢定价68元,而且总共体积还那么小。游戏完善不完善啊,是不是会有太多的Bug什么的。"因此为了给玩家更好的说明,本篇文章将以制作者和玩家的角度两方面来分析这款游戏的好坏。
  在前言里先说一些无关紧要的话。《了不起的修仙模拟器》在我长达50个小时的时间里,确实是含有Bug的,但是这些Bug只是很细微的影响游戏体验,并不会出现什么卡进度或者秒死的判断失误。因此游戏的流畅性足够,玩家也可以去无忧的体验整个游戏。有些小的Bug会是在优先级方面和恋人的感情增值方面存在不合理性等等,但总得来说不太会影响整体的游戏体验。在我看来,虽然《了不起的修仙模拟器》在于Early测试阶段,但其基本的游戏架构和游戏培养方面的完整度已经达到发行要求和玩家在意的游戏性要求。
  定价方面,既然有了以上一段的基础,这一段也就好解释了。68元的定价要求是在游戏投入与收入下的合理定价。不存在游戏体积决定游戏定价的问题,也请那些抱怨定价的玩家去更多的在意游戏内容和游戏性方面。相比《Rimworld》的103元的永不降价来说,仙侠题材的《了不起的修仙模拟器》在游戏机制方面很偏向于《Rimworld》,但借鉴等于抄袭么?不一定,取决于看法和机制问题。上帝视角的采用和基本玩法的借鉴是开发者的想法,但并不是抄袭。游戏内置的剧情结构和养成部分都有《了不起的修仙模拟器》的独具特色。基础机制的建立确实有很大偏向于《Rimworld》的方向,基础建造的玩法结构也和
  Rimworld大体相同。但是其实扩大范围来看,游戏中期和后期却本质上有区别于《Rimworld》。在同类的游戏设计里,可以看到《矮人要塞》,《Rimworld》,没事也可以加个《缺氧》。其游戏的的模拟经营本质都有几个共通点,那就是收集,规划,建造,发展四个大方面。这几个方面来说《了不起的修仙模拟器》的设计确实很像《Rimworld》。
  但采用上帝视角和较偏灰的画风才是确实让《了不起的修仙模拟器》看起来很像《Rimworld》的主要原因。但是倘若《了不起的修仙模拟器》换了个较鲜艳的游戏画风,和比较靓丽的游戏布景。这款游戏会不会被有的人说成抄袭其他游戏呢?到这里可就看各位玩家的见仁见智了。
  论游戏的好坏还是主要体现在游戏性方面。还是请玩家更多的关注一下《修仙模拟器》到底值不值得入手的问题。
  正文
  体会
  《了不起的修仙模拟器》作为一款经营类和养成类要素的一款游戏,刚上手的难度还是很高的。前两次开档我是在没有任何辅助模式,只开始玩了新手教程,就进行了经典开局。当然第一次玩,在科技和其他的发展过程中,最初档就是各种作死,找个新鲜感,看看都有什么建筑,这些建筑都有什么用。不过那时的游戏在导引方向上做的不足,好在最近的一次更新增加了指引和新手模式的初级目标。让新玩家可以早新手教程之后得到一个更好的补充,也算制作组很快的就完善这一个缺点了吧。(没有提示很难受,修仙怎么修你都不知道)开过两次档,基本上就可以摸清楚这游戏的大体思路了。采集,规划,发展(养成)三要素的大体情况。
  游戏整体来看游戏前期的准备需要很紧凑,材料的收集,整体的布局规划与建造,都需要时间去适应。一边收集资源一边建造基本是我第一次所想的游戏思路(抛开养成修仙,只体验最最基础的建造),一边屯资源一边加速发展会不会加快速度呢?第一次在开档的尝试下为了追求进度用了这样的方法,但是常常会发生木板供应不上建造的情况,很尴尬,这时候的事情就会很复杂。因为游戏内设置了人物心情与怠工的关系,一味的去追求速度只会让效率变得更低,并且游戏前期的人物要求也不低,只要不细心就容易让人物形成怠工,人物就不听话,你设置优先级也不行,而这样的情况基本会在20天左右好转,它们心情极差,我也心情极差,基本上看着小说一边全程加速度过这20天。发展到中期,此处有几处瓶颈,初级的限制人物最大会是6个人,但是中期如果就6个人,在高速发展的情况下人数又不会够,也容易形成各种各样的问题。因为没有用养成要素,所以也就没有解锁新的建筑,就卡到了这里(30回合)。但大体思路知道了,新档开始。
  新档换了个游玩方法,前五天只是去采资源,什么都不管(只是检验心情影响设置和效率的关系)。之后过了5天选一个人用给的筑基丸晋升为内门,这时候解锁了第二层建筑和使用地图的能力。围绕着自己的门派附近会有四座小山,基本上就是前期需要的资源,掌门无限刷资源就可以了,你没建好房子,没弄好家具,没衣服穿,他就会事情很多,心情很差就会入魔,所以与其养个废人倒不如利益最大化。(新手模式下筑基丸会给,不要忘记吃,要不然等同于上来玩硬核)。整体思路就是这样,前期发展更快一些,基建也更快一些,造好房子,规划好家具,人物心情稳定下来。18天差不多升到2段名声加人口,在继续这样25,6天解锁第三级,继续增加人口。值得一提的是游戏在随机事件的设置下的同一地点所触发的事件有很大几率相同,基本上几次都能碰到同一个选项,刷选项可以刷声望之后增加人口,而且资源在历练过程中可以100%带回来,切记要多攒食物,前期不要忘记种田,饥荒的问题会是导致可持续发展的最大因素。这几点做好了,可以无忧了,剩下的就是全民修仙了。
  结构分析
  主要的机制和说明
  1,人物
  人物是我们在游戏内所需要和长远服务的对象。在设计方面,《修仙模拟器》中的人物设置了人物情感化的感应机制,但是上来从0开始就容易Debuff低效率的机制让玩家前期发育容易缓慢。影响人物的几点在于角色所处于的环境是怎么样的。衣物的好坏高低,口渴和饱食程度,房间的温度和家具布局与品质,杂乱度都会影响到人物的舒适程度,进而影响人物所处于的状况。这样的状况就会体现到修仙的情况和建造发展的速度上。因此在快速发展的前提下,玩家所需要考虑最重要的就是人物所处于的状态,而这也是游戏前期所要面临的困难之一。
  《修仙模拟器》人物绘画的风格我很喜欢,活灵活现,动作的设置很完善。在上帝视角的观察之下看了许久并不会觉得很粗糙,而是觉得人物在每一个工作和交互之中都是符合常理又自在的,因为单个角色拥有将近200个动作,所以在这个方面也不会感到僵硬。不过还是要说,动作展现的是人物的情绪和风格,也是塑造独特人物的必要手段,如果前面发生了事件(莫名的愁绪),那应该让玩家觉得真的人物有了心情变化才会更好一些。如果可以细心观察下人物的细节就可以知道画工究竟用了多少功力。仙侠风,无论是从布衣到已经成仙的人物,它们身上的衣物和背后所背的武器都会有比较鲜明的特点,基本上能够一眼识别出来。你要知道一个只有3个人的团队,美工在这个游戏里的重要程度是并不少于游戏程序员的,工作量也甚是巨大。游戏设计师的一部分思想也体现在美术的设计和绘画思路方面。游戏内置的风格也体现在画风之上,如果没有如此出色的美工,我们谈及的游戏也只是一个差强人意的游戏程序。没有如此出色的美工也就没有了修仙的感觉。换句话说,只裹着修仙的皮却没有如此优秀有独特吸引力画工设计的游戏,只是概念上的"修仙",视觉体现才是让我们感觉在全民修仙的重要因素。想必,在这样的美术风格下,独特的布景交映着人物的风格。有的时候大雾弥漫,几人熙熙攘攘徘徊于田间树间才是真的让我们体会到,独立于凡尘,躲避战乱的吸引力。
  游戏内修炼是人物的主要历程,修炼的程度一部分促进了角色的功力强度,另一部分也塑造人物的武器强度。人物在拥有足够的可以炼制丹药,也可以精炼武器。在不断自强突破中升华,继而影响玩家剧情和事件的推进。可以说修仙模拟器在很大的程度上就是在玩这一个很简单的思路。但跌宕起伏,布满坎坷的历程才是吸引广大玩家的重要法宝。人物需要保护也需要强大,保护的是那些外门弟子不负辛劳的劳动,使得一个没落的门派重新复兴的希望。强大的是再也不犯初始的错误,强大到不被外人所欺为先人复仇。
  在数值提示方面,游戏还是有缺点,比如一个Debuff究竟怎么解决,还是需要提示玩家,不然玩家很容易摸不到头脑,除此之外游戏的完整性已经足够玩家去发掘独特的游戏玩法和套路了。
  2,建筑
  与其他的经营类游戏略有不同的是,修仙模拟器的建筑解锁需要的是你的声望等级。也就是说你并不是去研究什么解锁建筑再来修仙,而是要靠修仙的进度继而去解锁建筑的进度。两者相互牵制,互相影响(但其实当你有上来就拥有内门的能力的时候并不明显)。在只依靠自己发展而不使用任何道具的情况下,游戏整体的发展是缓慢的,很大的原因会体现在人物的修炼程度之上。等到强大的敌人入侵之时很容易弃档,但是其实几率很低。基本上等到能灭门的敌人的时候你也发展的足够好了,能防得住。建筑的设计基本上取决于我们意识之中的仙侠文化,炼丹炉之类的东西是我们在游戏之中修仙的基本要素。整体来看,在第一个内门发展的达到顶峰的时候,游戏也就切切实实的成了养成游戏,因为你的基本建造已经足够满足需求了,剩下的就是需要征战大江南北或者复仇去了。
  说了建筑不免需要谈建造。优先级的设置在建筑和人物之间都有体现。人物来分工,建筑体现优先。如果我们把建筑优先级分为 +0,+1,+2。人物每个分工的优先级看为*0,*1。那么我们就可以用简单的加减乘除粗略的算下有几个平行任务。所以在前期的情况下,人物很少,分布任务不均的情况下很容易造成规划混乱,就是没人听你的话,自己忙自己,又或者当你很着急想完成一个建筑的时候,你发现优先级没有用,他仍然忙着另一个任务,这就说明你没调好优先级,又或者游戏内置的优先级不够。个人认为既然分配了建筑使用权限,也可以增加在造建筑的建造权限,这样我们就可以派一个人指向于最迫切的建筑了。当然,其实玩多了这样的游戏其实并不需要这样的设置,只是在萌新的大量规划不合理运用优先级的情况之下整体的游戏建造发展的情况才会很混乱,才会需要这样的设置。
  3,整体与建议
  整体来看,除了以上的两条所说,游戏内容就在于修仙的难度和设置。但是说真的,游戏上手门槛不低,考虑的对象也很多。在此我就不透露确切的内容了,只是写个比较定性的分析。游戏内置的瓶颈在一方面不协调,随机的进攻要素在一定程度上有可能让玩家措手不及,我还没怎么干就可能上来死几个人,前期的从0开始,需要很大的专注与思考,并且实际的付出行动。夜晚的事件进程设计让人很苦恼,既然有了3倍速,不妨再把夜晚的进行速度的选择提高的更多一些,比如游戏的整体加个6倍速,等到有事件的触发之时自动切换为1倍速度。这样玩家的体验感就会更好一些,游戏的空白时间也会减低,我在玩这款游戏的时候略微计算了一下很多夜晚都是不必要的,没有外人入侵,都在睡觉,没有赶工。这样的时间对我来说就是垃圾时间,没有意义,我希望赶快跳过。
  这里也就需要说明一下节奏问题。有些时候我是要跳过的,我不需要,我只需要它们干活,收集资源,收集够了我才能进行下一步发展。例如游戏前期的时候,我储备资源,然后建造,并不需要慢下来,那么快刷就可以满足我的要求。到了真正需要操作的时候我用1倍速或者暂停就可以分配下一个阶段的任务了,然后在进行下一阶段的发展。这样也就是让玩家亲自掌控游戏节奏不会发生厌倦的问题。玩家可以保证自己喜爱的游戏节奏,但不会影响游戏自我时间上的游戏发展。整体的游戏节奏也就有了更好的氛围。
  游戏特色
  天气动态设定和季节变换
  天气动态设定和季节变换是游戏内的一个很大的特色。季节和天气的变化会影响修炼和突破的成功率,也会影响房间温度的高低进而影响游戏内人物的情绪。在季节的动态设定下,会影响农作物的产量,也会影响五行的分布。在天气的设定下,不同的天气也会对应不同的五行,其中游戏很大一部分的算法机制都体现在这些概率的计算上。在框架之下,我们可以看到各方面的影响,也就是这方面的影响加上地点影响就促成了我们突破机制的计算,不过游戏的设置在这方面体现的很清楚,玩家可以很清楚的看到需要的节气和需要的天气风水等等,如此一来就不用两眼摸黑想着怎么去混成功率了。房间也存在五行关系,用不同的材料做建造和家具会导致房间呈现不同的五行属性,这一方面体现在修炼的影响占有很大比例。
  不过还是要说一下,这些文字描述在概览之下其实我并不喜欢。一个在于太复杂,我在后期不可能去单独看每一个房间什么情况,人物也会在白天走动,它们的体会我还要先找床再找房间。所以这方面我更希望存在着《缺氧》哪方面的图标图层体质,热度热区,五行表现,房间拥挤度都可以用不同的颜色和图层叠加显示,这方面做个mod应该可以解决。
  人物塑造和战斗机制
  人物所需的几个要素都体现在图标里,食物饮水等基本要素显示在左端,右端的则是人物修炼的几个占比很大的要素。情绪决定人物会不会入魔或罢工。心境影响修炼,灵气影响炼宝等。值得一提的是炼宝这个元素很好玩,什么都能炼。物品基础决定下一级的炼宝属性。
  不同的物品所需要炼宝的灵气也大不相同,人物的灵气会有阶段上限,突破阶段才能点化更强的武器和物品。法宝是人物最重要的随身物品也是修仙所需要的最重要的物品,因此也伴随着品质的不同,拥有着不同的属性。法宝在战斗方面的体现上是很重要的,一个好的法宝是打败敌人的重要要素。
  既然炼宝都有了。那么炼丹画符什么的在这款游戏里也就不会少了。丹药是取基本物品的精华,因此使用丹药能很好的促进人物的养成,也是相当于在游戏内做了一条人物养成的高速公路。丹药的不同所需要的材料不同,拥有的功效也不同,疗伤的,辅助修炼的,各有各的特色。
  画符虽然为饰品,但在一定程度上也会影响人物的能力,你可以自由画符,也可以按要求来。不过既然能发挥想象力,那么我就不会按规矩来。万一画出什么神奇buff呢?
  战斗之中,灵气的消耗基本决定了战斗的成败,灵气的消耗来源于两个部分,一个是使用法宝的消耗,一个是保护自身的消耗。一旦灵气消耗殆尽,人物轻则昏厥,重则身负重伤导致死亡。
  战斗形式也有变化。最基础的就是你自己的法宝飞出去了,在天上瞎比划,拽着尾巴乱画。其实也有一定规律,过招过来过去还是有点意思。另一个是法术释放,这方面就不详说了吧,消耗大威力大,看怎么用了。
  历练之中会触发事件,因此历练也是人物塑造的一部分。选项之中有的标识所需要的属性,又或者什么也不标出,这方面的选项大多看命。好的真好,坏的灭门。特色的事件可以很好的提高玩家的兴趣,但在发展初期,具体的地点只是很小的一个范围。事件也只用文字提示,我个人感觉有点乏味,加点背景图片和绘画效果会更好一点。
  人物组成的社会关系与门派地位
  这方面一部分取决于历练事件中的选择,就是好的真好,不好灭门的那几个选项。会让你和其他门派的关系有着细微的变化,好感度会体现在纸面上。你的门派所修炼的影响和声望也会体现在在此之上。人物关系挺迷的,有时候开档1天就表白,还失败了。很厉害,然后就心情不好了。生产效率变低,要不然就是几十天没个人表白。这真的是在修仙么。200多种背景故事和特性互相组合,这方面其实是制作组宣传的第一部分,每个角色拥有着各不相同的背景,后天的影响也塑造着人物不同的风格,更体现在数值之上。人物面板也会说出人物的想做的行为和意识。这个确实很有意思,想的也很好。我也觉得很好。但是作为一个玩家,我打开角色框的时间还是在少数。还不如让我傻乎乎的看他们种田自闭的时候看着他们脑袋山冒泡,泡泡里面写人物究竟想干什么呢。这样的人物塑造力会更强一些,配上动作才是比较完善的塑造方式,
  总结
  游戏的仙侠色彩很重,经营模拟也相对硬核。游戏内置的设计在满足游戏性的方面做了很大改善,制作者也在不断的更新Bug的游戏报告与修复Bug,至少在我玩的途中并没有感觉到任何的不适。个人来讲虽然观点很偏向于玩家的体会与感受提出了这么多意见,但是不得不说修仙模拟器着实是一款独具特色的仙侠游戏。将养成和经营结合在一起,既满足了全民修仙的概念也着实让更多的玩家可以体会到仙侠文化的魅力。不知道看过我这篇文章的玩家,有多少是在War3时代过来的,那时候War3有很多的地图,也跟修仙模拟器有着同样的设计想法,有着仙侠题材和经营设置。如果你很回忆这些地图的时光,不免来试一试这一款游戏的游戏内容,相信你一定可以找回当初自己的感觉。

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