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逃离大厂做游戏!员工不到10人,也能掀翻巨头

  本文来源:时代周报 作者:郑栩彤
  发布游戏的那一刻,《人生重开模拟器》创作者神户小德并未料到游戏会火。他还是一名大学生,创作这款游戏只是给QQ群朋友们玩。没想到发布一两个小时后,玩家便疯狂涌入。12小时后,已有几百万独立IP访问游戏。
  越来越多中小游戏工作室和个人创作者相信,自己也能做出类似的爆款游戏,尽管没有游戏大厂的研发和宣发资源,但他们认为,精品时代到来,只要有好内容、创新作品,一样能做出爆款,被大众关注。
  2021年,不少精品小众游戏脱颖而出。年初,仅由五名主创创作的独立游戏《戴森球计划》一周内销售35万份。随后,《鬼谷八荒》《烟火》等独立游戏作品接连火爆。今年9月,仅由两人创作的《人生重开模拟器》意外走红,不少玩家被"人生重开"设定和优秀文案吸引。
  图源:视觉中国
  目前,独立游戏《烟火》正进行影视化改编,这部小众恐怖游戏,将由出品制作过《扫黑风暴》《白夜追凶》《古董局中局》的五元文化操刀,以影视形式进入大众视野。
  《烟火》制作人月光蟑螂将参与剧本把关。他告诉时代周报记者,创作游戏的拾英工作室只有自己一人。并非游戏科班出身的他,辗转多份工作后,决定结合对悬疑小说、恐怖电影的爱好创作故事,成为一名游戏人。
  以创新玩法和内容为武器,中小游戏工作室打进大厂不擅长的某些细分领域,给玩家带来惊喜,隐隐搅动市场格局。
  天眼查数据显示,国内现有存续的游戏相关互联网和相关服务、软件和信息技术服务业企业10.1万家,其中7.26万家注册资本在500万元以内。很难说,下一款《原神》是否就诞生其中。
  近日,时代周报记者采访多名独立游戏工作室负责人或个人创作者,他们有的从游戏大厂辞职创业,有的深钻细分领域,有的仅凭兴趣做出爆款。尽管游戏市场眼下仍是腾讯、网易等游戏大厂的天下,但当市场天平逐渐从推广渠道偏向内容创作,这些中小工作室或许也能掌握游戏行业的爆款密码。
  《了不起的修仙模拟器》Black:不愿被大厂束缚,创业投资6.9万创收千万
  2017年,我离开大厂,和两名同事一起成立了自己的游戏工作室。现在,工作室已小有名气。
  2019年年初,《了不起的修仙模拟器》上线,在此之前,工作室开发人员只有三人,水电房租等纯资金投入只有6.9万元。游戏上线后获取不小成功,至今销量已破百万份,纯收入上千万元。
  我在游戏大厂工作了五年,见到太多"做死"的项目,或因负责人决策有误,或因大厂沟通效率太低。形形色色的人太多,再大的项目,说没就没了。
  最让我受不了的,是大厂不得不遵循的"商业至上"运作逻辑。因为这个逻辑,市场上那几个能赚钱的游戏类型和被玩家吐槽的抽卡、氪金收费模式被反复使用。如果我还在大厂,工作一眼望到头,可能就是"做手游,做卡牌,做付费",因为能赚钱。
  四年前,我跟另外两名创始人因为两个原因聊到一起。一方面,作为从业者,我们不想再朝着上述固有方向发展;另一方面,作为玩家,我们也不喜欢那种为赚钱而把内容做得不够有趣的游戏产品。于是,我们便有了辞职单干的想法。
  一次聊天中,有人提出做修仙游戏,刚好其他人也喜欢修仙小说,大家一琢磨,都觉得挺好玩,估计也能赚钱活下来。于是拍板,三人一起辞了职。
  说起来,我们放弃了大厂不错的年薪,换取开发上的自由。其中得失,可能每个人理解不同,但我们的感觉是,"越想越爽"。
  以前我们在游戏大厂上班,现在拥有自己的工作室,生活可以自己掌握。没有了大厂规则和观念束缚,创作好玩的游戏成了唯一目标。一个拥有"五行风水""修炼""画符"等中国传统文化元素的修仙世界在我们手下延展开来。
  我们就是要跟大厂做不一样的东西,要在创意、玩法上打败大厂。
  图源:视觉中国
  《了不起的修仙模拟器》上线后我们赚了一些钱,开始招人、做新技术研发。还从原来的公司叫来很多前同事,也有不少其他大厂的伙伴加入,团队扩充到十几人。我们计划着将《了不起的修仙模拟器》做手游移植,做《了不起的修仙模拟器2》。
  虽然相比大厂的福利还有不小差距,但我们努力给予团队成员力所能及的待遇。相比工资福利,团队成员更在乎理念是否一致、能不能做出好游戏,这种心态跟在大厂不一样。
  在我看来,像我们这种独立游戏工作室之所以有机会做起来,就是因为我们可以不受商业束缚,以纯粹的玩家角度思考问题。只有站在玩家角度,才能做出好玩的游戏。这是大厂现在最欠缺,恰是小工作室最擅长的。
  我们有一个非常"独立"的理念——生存线上不计得失。意思是,只要保证公司活着,就可以在给予玩家快乐这件事上不计较得失。
  比如我们推出第一个DLC(可追加下载内容)时,本来计划定价一份18元。但转念一想,我们希望能对那些支持我们的玩家表示感谢,所以决定将它直接送给玩家,不要这几百万元收入了就是。这就是商业游戏缺乏的"独立精神"。
  《烟火》月光蟑螂:团队就我一个人,从坟头找创作灵感
  我的工作室只有我一个人,在恐怖游戏这个细分品类已做成《黑森町绮谭》《烟火》两款作品。2021年年初《烟火》上线后不久,销量超过10万份,至今游戏销量还在上涨。
  虽然没有团队,但我对游戏内容要求还是比较高。2020年疫情期间,我在河南乡下,用三个月为中式恐怖游戏《烟火》吸取灵感。
  从我老家的窗户望出去,十米外就是几个坟头,当地人习惯把逝者土葬,然后燃放方形的烟火。傍晚的田地显得灰蒙蒙,让人害怕。我半夜出去上厕所时特别紧张,晚上总是做噩梦,后来方形烟火等成为了我游戏的剧情。
  这种对恐怖游戏的执念,来自我从小到大的爱好。
  我成长的90年代,是香港恐怖片的黄金时期,仍记得上学前在小餐馆断断续续追完《阴阳路》的日子。那部《阴阳路2:我在你左右》是我的童年阴影。那种中式恐怖文化深深吸引我,它不似欧美恐怖片那样血腥,而是根植在本土文化习俗里,与丧葬文化、嫁娶文化等深深结合,充满因果报应等本土文化逻辑。
  图源:视觉中国
  后来,我创作过小说《燃烧棺木》,学习电影编剧知识,看了很多反映现实问题的电影,也看东野圭吾的社会推理派小说。在游戏中反映现实问题是我的一个追求。
  《黑森町绮谭》基于上世纪东京地铁毒气事件创作,《烟火》展现的则是中式恐怖文化与落后地区种种社会问题的纠缠。
  《烟火》故事所处的2004年,部分农村地区仍有封建习俗,这款游戏让玩家记忆深刻的支教老师、拐卖事件、盗墓事件都是基于现实事件设计。很多玩家告诉我,游戏玩完后他们想了很久,想起身边在命运中浮沉的人和事。
  其实我不会编程,至今靠一周之内学会的RPG Maker工具做游戏,部分做不了的就请技术大牛帮忙。靠着曾经学习编辑出版专业、自学UI设计(界面设计)、做插画外包等经历和经验,我一个人撑起美术、编剧、策划等职位。
  《烟火》发售后,很多投资方来询问合作。因为工作室刚起步,我担心太早接受投资可能限制创作自由,也会有一种给人打工的感觉,所以短期内暂不接受投资。
  现阶段,工作室也不考虑做大,只想在能力范围内把事情做好。作为创作者,我最依赖的是创意和思想,最害怕的是有一天失去创意。但只要创意还没枯竭,我就继续寻找新故事,给玩家新体验。
  《人生重开模拟器》神户小德:只想做游戏给群友"自嗨",意外收获400万玩家
  2021年9月初在网上广泛传播的游戏《人生重开模拟器》原是个意外的作品。这个更像心理测试的游戏玩家达到400万。
  该游戏主要玩法是选择可能影响人生走向的因素,观察对虚拟人生的影响,原本想做成角色扮演+抽卡最后随机生成结果的样子。
  被网友讨论较多的是游戏中的设计脑洞,如"上海数十名小学生春游,成功登顶珠穆朗玛峰""美国宣布进入社会主义社会,你突然感觉人生无憾了"。
  做这款游戏的想法最初来自QQ群内跟朋友的聊天。在几十人的群里,我跟朋友们在谈论时事新闻,讨论到颜值、家境等条件在人生中哪个更重要。我们为此做了投票,但我感觉不够意思,使用问卷网站也满足不了要求。
  我写代码能力不强,C语言课程大概及格水平,之前也没刻意做过文案、策划或与游戏相关的事。但一时兴起,我决定自己做一款类似游戏或心理测试的作品,一个群友被我的计划吸引,也参与进来。
  设计游戏内容灵感来源于平时看到的新闻、网友们讨论的话题等,我基本想到哪写到哪。
  我上网冲浪强度较大,平均每天有16个小时都泡在网上,看百度贴吧、QQ群、微博、知乎、豆瓣、bilibili、推特、旅行法师营地、米游社比较多。
  最初游戏只想做给群里的朋友们自嗨,我们完全没料到这款游戏会火,里面的事件写得比较放得开。做完后,除发到群聊,程序还把游戏发上bangumi(一个游戏、动漫等内容分享社区)。游戏发出一两个小时后便火了,12个小时后,访问这个游戏的独立ip达到几百万个。
  游戏火了后,我们考虑过在游戏中放广告变现,但考虑到玩家体验还是放弃了。之后有几十家公司来谈合作,因为自己还在上学,无法将过多精力放在游戏运营上,所以还是把这个作品的版权卖了出去,这个作品后续可能会被授权改编。

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