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动视EA微软FPS三国杀,这次是守成者胜利了

  2021年最后一个季度,本该是全球FPS玩家的狂欢节。
  动视暴雪《使命召唤》、EA《战地》、微软《光环》,三款有着近20年历史的射击游戏IP纷纷在此时宣布推出续作,点燃了全世界FPS玩家的热情。
  用户超高的期待并未在产品应验。《使命召唤18》与《战地2042》上线后,枪械强度失衡、BUG多、优化差等问题严重影响了玩家的体验,游戏口碑在用户中不断下滑。
  或许是见到两位竞争对手的窘状,微软直接进行了一波反向"跳票",率先在11月16日上线了《光环:无限》多人模式测试版本,"收留"心碎FPS玩家。
  事实证明,微软运营是成功的,《光环:无限》凭借优秀的品质守住了这个冬天FPS的最后荣光。
  这三款FPS游戏代表了三种完全不同的射击游戏模式,在这片红海市场中,每一个厂商都在求变,试图跟上时代潮流。
  而这一次,似乎是守成者赢下了比赛。
  《光环:无限》:肝帝343的诚心之作
  借着多人模式好评如潮的东风,微软在12月9日凌晨发布了《光环:无限》的战役模式。
  这一天,也是《光环》系列开创者Bungie公司的三十岁生日。
  现在提起Bungie,国内玩家更熟知的大概是《命运》系列。其与微软拆分后,《光环》的开发工作则交到了微软成立的343工作室手上。
  如果用玩家的话来说,Bungie是一个绝顶聪明的天才,前几作巧妙的关卡设计和细节打磨,足以让玩家们感受到Bungie的天赋灵气。
  343更像是一个信奉题海战术的学霸,天赋不够,努力来凑。拥有着微软无限资金支持的343,靠着自身对《光环》的热爱与勤奋,将这个欧美国民级IP延续了下来。
  普遍来看,想要延续好一个大IP,背后的工作是非常困难的。既要秉承IP特色以满足老玩家的期望,也要随着时代潮流积极求变吸引新玩家,这其中的考量得慎之又慎。
  343之前就在《光环5》项目上栽过跟头。
  《光环5》游戏技术力并不差,是一款优秀的科幻射击游戏,多人游戏更是能给人爆炸般的感官冲击。
  但在2015 E3宣传片中,343营造了一个洛克与士官长生死对决的氛围。结果实际的剧情呈现并不如宣传片中一般,洛克与士官长只是匆匆见了一面,最终还握手言和。
  雄心勃勃的343原想通过《光环:无限》将此系列推倒重启,而因《光环5》剧情的失败,他们不得不重做《光环:无限》的剧情。
  343虽已摈弃了完全重来《光环》系列的想法,但从今日上线的战役模式中,能够看得出343正在积极求变。
  比起过去《光环》一条主线走到头的剧情模式,《光环:无限》开创性地为单人战役打造了开放世界。
  过去一年《原神》与元宇宙概念的火爆让开放世界再一次成为游戏界的热潮。开放世界一直以自由度高、体量大、内容多而深受玩家喜爱。
  不过343的这一次尝试,似乎并没能掌握住开放世界的精髓。
  《光环:无限》的前两关非常惊艳,惊艳到让一些玩家直呼343大有赶超Bungie的意味,枪感史诗级提升,boss战与逃生非常刺激。
  但进入到开放世界后,有一部分玩家表示:游戏的优化并没有前两章优秀,难度梯度和开放世界不匹配,据点无脑堆怪。虽然采用了开放世界的设计,但地图内容过少,地图元素设计重复,缺少剧情的打磨填充。
  简单来说,343既想要延续《光环》的线性模式,又想要创新性地打造属于《光环》的开放世界,没能明确该作的确切方向,顾此又失彼。
  因为疫情带来的负面影响,工作室不得不改变游戏开发方式、调整生产周期,产品的开发进度或多或少都会延缓。
  疫情时代下,"先上车,后补票"的情况并不少见。《光环:无限》的缺陷也并非是核心玩法方面的,通过后续的更新打磨,不断补充开放世界内容,相信能够重拾玩家对它的喜爱。
  在另一边,连核心玩法都出了问题的《战地2042》,似乎就没那么容易打翻身仗了。
  FPS大作一起翻车,半成品"赶鸭子上架"
  正如前文所说,《光环》、《使命召唤》、《战地》这三款FPS游戏代表了三种完全不同的射击游戏模式。
  《光环》采用的是传统的竞技场模式,《使命召唤》主打双方多人对战,《战地》系列的特色是大规模的战场作战。玩法上可谓是各有千秋。
  在谈今年最饱受争议的《战地2042》之前,我们先来聊聊问题不是那么严重的《使命召唤18》。
  这一代的基本设计并没有什么问题,主要缺陷在于霰弹枪伤害过高、魔改二战枪械、二战游戏不划分阵营、僵尸模式敷衍、游戏创新性不足等。
  《使命召唤》系列挤牙膏也不是一天两天了,玩家们常常戏称道:"这个《使命召唤16》的DLC有点贵啊。"
  作为年货产品,《使命召唤》往往是由多个工作室负责,而该作的开发团队Sledgehammer Games比起该系列主力工作室Infinity Ward在开发能力上可能要稍差一些。
  Sledgehammer Games也在近期发布公告,承诺游戏会继续更新,玩家的反馈都会看到。工作室会通过补丁让游戏越来越好,为《使命召唤:先锋》第一季内容投入更多精力。
  对许多《使命召唤》的粉丝来说,COD18更像是一个打卡式的过渡性作品,《COD19:现代战争》才是玩家们更期待的。
  相比之下,另一款由EA开发的FPS大作《战地2042》在Steam上得到了差评如潮的成绩。甚至进入了Steam"有史以来十大最糟糕的游戏"榜单。
  从地图设计、枪械平衡、游戏优化、射击体验、场景破坏等方面看,《战地2042》竟然完美地踩中了所有的游戏设计雷点,更不用提成堆的bug与时不时崩溃的服务器了。
  具体表现为:所有类型的全自动武器伤害完全相同;玩家实际的作战区域,基本就是大平原,无非多带几个土坡;建筑无法根本性破坏;射击手感全靠大幅度的屏幕抖动……
  可以说《战地2042》全然抛弃了系列前作的特色和优点,连最基本的场景破坏都只剩下装饰性的打电线杆。
  该作为何会出现如此大规模的问题,《战地》系列内部人士汤姆·亨德森给出了答案。
  由于《战地5》大逃杀模式火线风暴失败,EA要求DICE打从一开始就制作一款《战地》题材的大逃杀游戏。这也是《战地2042》地图场景过于广阔和空洞的原因。
  但后来《APEX英雄》上线,填补了EA在大逃杀游戏方面的产品空缺,最终还是决定按照传统的《战地》系列玩法来制作。
  当时已经是2020年8月了,这意味着我们玩到的《战地2042》只开发了15个月左右。
  祸不单行,大量骨干员工离职导致《战地2042》根本无法如期而至,目前版本还是EA派其他工作室救火的结果。
  比起隔壁微软开发了近六年的《光环:无限》,《战地2042》呈现出这样的品质也就不足为奇了。
  除去开发时间不足,盲目跟风大逃杀也成为了EA这一次栽跟头的主要原因。
  大逃杀模式爆火,FPS的路在何方?
  2017年《绝地求生》上线让大逃杀模式成为了FPS游戏的新贵。《堡垒之夜》与《APEX英雄》也是凭借这一模式成为了欧美市场最火爆的游戏。
  时至今日,《PUBG MOBILE》和《Free Fire》依然在全球手游市场占据着头部位置。FPS圈仿佛刮起了一股"不做大逃杀就落后"的风潮。
  《使命召唤》系列在15部开始就加入了大逃杀模式,不过渐渐变得不温不火。
  就连引起这波热潮的《绝地求生》端游也日趋衰落,反倒是带有建造模式的《堡垒之夜》与融合了英雄技能的《APEX英雄》成为了市场翘楚。
  如今我们回头看,大逃杀这种运气偏强的模式似乎并不适合《战地》、《使命召唤》等竞技性为主的射击游戏。反而加入更多非传统FPS元素更能增加大逃杀模式的趣味性。
  从第一款FPS游戏奠基之作《德军总部》推出,这个品类已经发展了近40年,有其自成体系在。就如今的情况看,大逃杀似乎并不会是FPS最优解。
  像以未来世界做背景的《光环》系列,科幻设定让它的枪械手感并不那么仿真,这点也被许多硬核FPS玩家所诟病,但并不妨碍《光环》系列的超高人气与销量。
  相反,这种射击感与竞技场作战模式才能让《光环》粉丝们认可。这就是原汁原味的《光环》。
  笔者认为,延续好一个IP,重点在于传承与创新间的平衡。老玩家们往往情怀傍身,难以舍弃经典玩法,又渴求续作在原作的基础上有一些开创性发展,但切不可大刀阔斧。
  或许比起成为新时代的开创者,做旧IP的守成者还要更难一些。

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