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肥宅都是骗人的,其实都是社交人

  最近研究着几款众所周知的产品,发现它们都有一个共同的特点,足够的烂,却又烂到好处,烂到每个人都能用,烂到没门槛,所以这些产品最大的护城河就是它的社交属性。所以今天借着盘点这几款产品,来介绍一下社交属性,打开你对新世界的知识大门。
  1 王者荣耀
  前段时间有聊过一个话题,LOLM的出现能打败王者荣耀吗?答案很显然是不能的。因为王者荣耀的受众范围太大了!进入门槛太低了!
  MOBA游戏有一条鄙视链,DOTA>LOL>王者荣耀,主要也是上手门槛的问题,几乎是同样的模版底子,LOL没有反补刀变得门槛更低,王者荣耀补不到刀也有金币变得门槛更更低。很多人鄙视王者荣耀,觉得它是一个垃圾游戏,我觉得很对,那么多的小朋友,那么多的菜鸡,从缝合怪到游戏设计到匹配机制,王者荣耀烂的地方一天都说不完,却不妨碍它成为一款世界级成功的商业游戏。
  如果你从MOBA的角度去看王者荣耀这款游戏,这的确很烂。 但重点是,王者荣耀从根本上就不是一款MOBA游戏,而是商业意义上的国民级社交产品。作为一款国民级社交产品,它的核心并不是游戏体验,而是"怎样让更多人来玩,并且一直玩下去"。
  所以它不得不烂,而且是恰到好处的烂。因为烂,所以低门槛,所以哪怕是个小学生,三把下来都学会了"会用技能不越塔就能拿人头,拿人头就能有经济,有经济就能carry,carry就很爽,一爽就想去炫耀,炫耀多了就能成大神,成了大神就能带妹,然后走向人生巅峰"这样的道理。
  为什么说它烂到好处,就是因为它能留住人。它的游戏设计机制就是作为一个新手,他给你匹配到一些足够菜的"队友",让你有机会爽到,想继续玩下去。到差不多时候,他就让你匹配到水平一样的队友,再然后,让你匹配到一些神对手,最后再换回来一些菜对手和菜队友,让你憋住的不爽得到发泄。这个游戏机制特别体现在带妹的时候。一套流程下来,把你身体里面的"上瘾"属性拿捏得稳稳的。
  当初正是因为门槛足够低,才让所有人立刻上瘾。 LOL和DOTA就是因为定位在游戏本身,吸引的都是游戏爱好者,所以才不能出圈的。
  可能你会说,这些我都知道了,我也就不会再上瘾了。那你错了,因为你忽略了一点,哪怕你卸载了都好,你都会因为朋友叫你一起开黑打几把而又下载回来,这就是这款"社交产品"的社交属性的强大体现了!
  但只有门槛低是不够的,王者荣耀成功的另一个因素是基于微信的庞大用户群体进行营销推广! 消消乐这些小游戏够门槛低了吧,但为什么不能成为下一个王者荣耀,因为它没有微信这么大的用户基数在。王者荣耀里面的"MVP分享机制""每日分享朋友圈拿道具机制""一键邀约微信朋友进房开黑机制",各种显而易见顺手捏来的分享机制,而且都是分享到微信的机制。
  精美皮肤+低门槛上手+上瘾游戏机制+社交,这样的产品能不火? 无数次的卸载和下载,手机都习惯了。所以当你和你身边的环境都在玩王者荣耀的时候,你就已经卸载不了这款"社交产品"了。
  用户能留下来,作为一款社交产品,它自然是成功了。剩下的变现问题就是开会员,冲月卡,买皮肤了。至于游戏内容嘛,优化?不存在的!继续烂呗,反正烂到恰到好处就没问题了。
  2 微信
  这年头,谁年轻的时候没有过几年的刷机经历?会刷机的都肯定会刷微信插件,增加功能。但有没有想过,明明凭腾讯核心程序员的能力,肯定能检测到微信开插件,但就是没进行封号,放着不管?因为微信插件不涉及风险和利益冲突,反而,在当年插件开发出来的时候,微信的普及范围还没那么广。在那时候,越是使用插件,对微信的依赖程度也就更深。
  明明有不少人对这些插件功能有需求,那为什么微信不自己增加?因为那部分有需求的人虽然看下去基数大,但实际上可能在12亿用户数里面都占不到1%。甚至可能 因为新增了这些功能而增加了用户的使用门槛,反而造成了用户流失。
  要知道,群聊里面的@全部人的功能,在年轻人眼里是极为简单的操作,但就是这么简单的操作,都花了3年时间才让大部分的微信用户养成这个操作习惯。而这大部分用户就代表了三十岁以上的你爸你妈你上司。这大部分的用户才是这个社会最有价值的主流群体,中年用户。甚至微信为什么能比QQ成功,就是因为微信有发语音功能,而QQ没有,QQ只能打字。因为QQ没有这个功能,才劝退了大部分中年用户群体,只能拥有那些会键盘打字会发表情包的年轻人,所以才遇到了用户增长瓶颈一直上不去。
  甚至当年微信用户大量增长的时候,微信的功能是没有附近的人,没有朋友圈,没有表情包的,没有发红包,没有发图片。有的只是二维码加好友,发文字消息以及发语音消息,这三个功能。但就是这三个功能的使用门槛足够低,又已经能满足人的社交需求了。在当年那个没有网络营销引流没有细分市场的年代,产品为王,只要你的产品能满足大部分人的需求,就立刻能占领大部分的市场份额,而微信也就这么低成本的起来了。
  3 社区团购
  社区团购的商业模式,就是请对附近商圈熟悉的人做团长,给附近的人卖杂货。
  而社区团购有两个核心。一个是物流供应链,决定价格和速度。而另一个是人,团长。团长的人选必须是对附近商圈的人都熟悉的,因为只有熟悉,才容易拉人进群。你想想,一个你不认识的陌生人跟你说"进群有好货",通常都会有防备之心。但一个你时不时都会有一面之缘,偶尔还能聊几句的人跟你说"我知道附近有便宜的好货,进群每天都能有优惠,我邀你进群吧",你立刻就答应了。而这一个,其实也就是社交属性的应用。因为对于吃瓜群众来说,你卖什么不重要,重要的是你是谁。只要你在我心里有好印象的,你卖的东西恰好我有需求的,又觉得买了不亏的,就买了。
  4 产品背后的底层逻辑
  有了解过抖音运营和公众号运营、小红书运营的都知道,账号权重的其中一个核心是评论。这个其实就是社交属性的权重体现。当然,作为一款媒体APP,的确是很需要看社交属性。 但现在这个产品满天飞的内卷时代,突出重围的其中一个核心就是社交属性的应用,社交粘性。
  如果你最近有找工作,你就会发现智联和BOSS等的这些求职APP,都增加社区功能,邀请每个人发表感想,讲讲面试的技巧,讲讲行业的发展等等的。目的就是增加用户粘度,在找工作这件事情上不断地使用自家的产品,而不仅仅是看看招聘岗位看完就退,找到工作就卸载。
  再然后,你也会发现,淘宝和京东,也增加社区功能。
  甚至酷安,一个数码社区,为了增加用户基数,也新增了很多跟数码无关的年轻人话题,例如零食,例如找工作,例如读书,例如好物推荐,例如我这一类的知识科普等等的。主要也是为了增加社交粘度。除了关于电子产品,想到分享的东西,想到提问的问题,想到想买的物品,第一时间不是去知乎不是去淘宝,而是来酷安。
  所以其实, 任何一个最基础的产品+成功的社交属性=优秀的长期盈利产品。
  这句话说起来格局是不是有点大?那我说点我们能应用到的知识吧。 想要做出一个成功的社交圈,大厂产品靠的是烧钱做营销推广,而小个体户靠的是人情味。
  例如说,你自己开了家小餐饮店,附近都有同行的竞争。你想脱颖而出,你要做的就是吃饭的时候跟每个顾客都闲聊扯一些有的没的日常小事,例如菜价贵了,年底疫情又来了,王力宏塌房了,等等的。聊多几句聊熟了之后,顺便要个微信,说有便宜好货可以介绍,合适的话可以给你算便宜的,交个朋友。这话说下来,人家就觉得是来你这消费顺便认识了你这个朋友的,而不是简简单单吃完就走的。要是聊的还是附近的人,那同行卖的是产品,而你卖的就是产品+人情,这性价比就不同了呀。
  当然,这种方法应用的前提是产品能满足需求,产品足够标准化,甚至能尽量满足大众化最基本的需求,这也是王者和微信把产品做得这么门槛低的原因。你要是产品本身就质量不过关的,那人情再多也是白搭。
  文章到了最后,聊一个问题。 为什么社交属性能成为突破"内卷"的关键因素?因为现在的人都有社交焦虑,都有社交需求。 随着移动互联网的普及,其实更加拉开了人与人之间的距离。以前很多事情不懂的,都需要去问人,去与人相处,但现在更加多的是上网一查就知道,也就少了相处的理由。甚至的,随着经济的发展,工作时间996都变成的标配,工作也只是工作,多少带点压抑,工作之余自然也就更加渴望想要志同道合的人一起聊聊天,发泄一下。
  现在的宅男宅女早就不是当年那个只会坐在家不出门的年轻人了。更多的是,身体在躺着,心灵在与人冲浪。刷着抖音B站好看的点个赞,遇到共鸣的就留下评论加个关注。当年那群LOL网吧五连坐的朋友,自从出来工作之后,没空打游戏了,自己也不会一个人上号打游戏了。
  年轻人的我们,都有社交需求。

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