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从反恐精英到和平精英,FPS游戏丢掉初心了吗

  本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖艺舟,编辑:赵普通,题图来自:视觉中国
  今年本是"FPS游戏大年",三大头部IP使命召唤、战地和光环相继推出续作。然而《使命召唤:先锋》却创下系列14年来最差首周销量纪录,《战地2042》Steam好评率34%走到系列低谷,发售不足一个月就打6折。上周,《光环:无限》才给FPS爱好者带来些许安慰,目前MTC评分86,IGN、GameSpot等外媒给出9/10的好评。
  《光环:无限》当选TGA 2021"玩家之声"
  《光环》系列历来为Xbox平台独占,国内玩家相对较少。站在2021年的尾巴寻找国内"最热门FPS游戏",轻度玩家的答案不会和前两年有变化:《和平精英》。这款手游上线初期就达到过5000万日活,腾讯2021年Q3财报显示游戏收入同比增长45%,并将其归功于《和平精英》等。
  不过,《和平精英》算FPS游戏吗?
  这似乎压根是个无厘头的问题。从定义上看,FPS即"First-person Shooting"(第一人称射击),而《和平精英》默认使用第三人称越肩视角,更接近TPS(第三人称射击),大部分玩家也采用这种视角游玩。其前身《绝地求生:刺激战场》是蓝洞工作室《绝地求生》的手游版,而《绝地求生》当初发售半年后,才在游戏内增加第一人称供玩家切换使用。
  《绝地求生:刺激战场》游戏截图
  从类型所带来的核心体验上看,FPS游戏侧重近距离视角所带来的临场感,玩家仿佛在用自己双眼观察四周,操控自己而非操控某个角色,也就更容易感受到场景、战斗所带来的冲击。也正因采用这种模式,游戏内的真正主角往往是手中的"枪"——枪械手感是鉴别FPS游戏质量高低的第一标准,自定义枪械也是常见游玩要素。而"吃鸡"玩法中可获装备完全随机,纯粹的"射击"甚至不是游戏主要体验,避免接战、专注"跑毒"的用户大有人在。
  但在很多时候,"FPS"已经成为"射击游戏"的代名词,国内常见报道标题直接用"FPS"这一简称代指所有射击类游戏。就连《绝地求生》的Steam国区商城页面,"热门用户自定义标签"都显示着"第一人称射击"。
  现象背后,对应着FPS这一古老游戏类型在30年历史中的分化与融合。
  1. 当射击网游不再前行
  国内玩家最熟悉的FPS游戏,可以追溯到《反恐精英》。它在2001年传入中国,使人们第一次感受到激烈的巷战。
  当时正赶上网吧在各地生根发芽,中国网民数量飙升至近6000万,《反恐精英》所提供的局域网联机迅速吸引大批年轻玩家。"当时火到啥程度?我看过的电视新闻,只要是和网吧有关,镜头里扫过的电脑屏幕,无一例外都是在玩CS。"时至今日,依然有玩家在虎扑上追忆《反恐精英》曾经的盛况。"gogogo"和"fire in the hole"等语音片段,也成为一代人青春记忆里会心一笑的"黑话"。
  《CS》游戏截图
  尽管《反恐精英》打开了国内玩家接触FPS游戏的窗口,但网吧装的都是盗版,火热势头并未扩散到更广范围。CS1.6版本以后,游戏开始在Steam上进行更新,国内基本没有机会再玩到,绝大部分人的记忆也就停留在了CS1.5和CS1.6这两个经典版本上。
  接棒者是《穿越火线》。尽管早年CF的风评甚低,但不可否认是CF的出现才掀起了全民范围内的枪战网游风潮。这款游戏在2008年开启国服,当时有统计显示国内网民总数3亿,《穿越火线》便打出宣传口号"3亿鼠标的枪战梦想",夸张中也足见其野心与影响力。
  QQ积累的庞大用户群以及一键登录功能,让CF基本没有纳新、引流的阻力,游戏设计与CS相仿则便于老玩家转移。《穿越火线》不仅降低了游玩门槛,击杀容易、爆头简单让人更易获取成就感,还在枪械自定义上发掘付费点以增加玩家黏性,"黄金AK"、"火麒麟"都成为"出圈神器",不玩CF的玩家也或多或少听过它们的大名。
  《穿越火线》
  《穿越火线》基本在国内定义了FPS游戏的形态:以高强度PVP对战为核心的免费网游。同期挑战者众多,FPS网游一度井喷,比如金山的《反恐行动》、盛大的《突击风暴》等,它们的受众定位、游玩方式都和CF过于相似,无法与腾讯的流量池抗衡。腾讯后来也推出过《逆战》作为替代品,并代理《战争前线》开拓差异化市场,但最终《战争前线》运营4年宣告停服,《逆战》在与CF并驾齐驱数年后反而后劲不足。
  有博主统计2016-2018年期间FPS游戏的百度指数,《穿越火线》在运营10年后依然常居榜首。而据SuperData Research数据,2020年《穿越火线》依然能挤进全球PC游戏收入前三。
  在这个细分市场内,《使命召唤OL》今年停运,《CS:GO》有所分流,近年短暂跃居其上的,只有暴雪的买断制网游《守望先锋》曾昙花一现,推出半年国服销量破500万份,但3年后才破1000万份。其创举在于融合MOBA与FPS类型,玩家操作"英雄",对战中技能比枪法更加重要。
  之后再提起射击,便是"大吉大利,今晚吃鸡"。
  2. 要单机还是要联机
  不难发现,国内从引入FPS游戏开始,走的就是联机对战之路。不少人认为"FPS是最适合竞技的游戏类型",现代电竞第一次有完整赛制、有2000人规模的正式比赛也是围绕《雷神之锤》展开。
  但这只是FPS游戏的一条发展脉络。类型伊始,互联网尚未在全球普及,自然也不存在推广多人对战的可能。90年代初,约翰·卡马克和约翰·罗梅罗联手创立Id Software,推出《德军总部3D》,游戏开创性地在画面正中央加入一双持枪的手,让屏幕外的玩家也成为游戏的一部分,用自己的目光探索地图、击杀敌人,就此改变了电子游戏的历史。
  《德军总部3D》
  卡马克大一就能编写商业软件,他花一个月时间开发的引擎可以让二维画面通过放缩来实现3D效果,在大部分电子游戏还使用卷轴滚动的方式展示场景时,这种跟随镜头移动的"伪3D"已经能带来前所未有的沉浸体验。罗梅罗则赋予了游戏"暴力美学"的灵魂,纷飞的血浆、枪火的单纯爽快让当时的大批海外玩家为之着迷。
  Id Software随后推出的《毁灭战士》和《雷神之锤》则真正让3D化的FPS游戏成为热门类型,英特尔公司、路易斯维尔大学等甚至下达"内部禁玩令",避免影响正常工作学习。而Id Software一向倡导软件开源,1998年Valve使用《雷神之锤2》引擎开发的《半条命》问世,把FPS游戏引向了另一条路。
  两代《半条命》都在科幻的背景下讲述完整又曲折的故事,让游戏互动与影像叙事相结合。与之相衬,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理与哲学双料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年发动全球玩家票选"史上最伟大的游戏英雄",戈登·弗里曼位列第一。游戏的标志性武器"重力枪"不直接向敌人倾泻子弹,而是靠"暗能"吸附或轰飞物体。
  《半条命2》
  如果侧重剧情和人物,FPS游戏就有了在"爽"之外的多种表达可能。《荣誉勋章》系列聚焦二战,玩家以一名士兵的视角,身临其境感受人类历史上规模最大的战争,并把反战、人性等母题融入游戏。《光环》系列则在科幻题材上走得更远,设定为从22世纪开始近500年的鸿篇,迄今官方小说已出版数十本,国内《科幻世界》等出版机构曾引入其中7本,现在如果要通过游戏领略"太空歌剧"的魅力,它依然是最佳选择之一,
  《生化奇兵》系列被玩家们奉为单人剧情类的FPS"神作",3部游戏通过不同的场景美术,在视觉上对蒸汽朋克风格做了巡礼式展现,时空循环、平行世界、宗教狂热等复杂议题则都出现在第三部《生化奇兵:无限》中。该系列还有一大特色是推进到故事尾声时,会令主人公的"身份"产生反转,从而带来心理震撼。
  《生化奇兵:无限》
  由于FPS的第一视角是种强代入的有限视角,玩家全程操控的"我"只掌握局部信息,游戏便能把常用于推理小说的"叙述性诡计"用在剧情设计上,再加上一名常伴"我"左右的配角进行误导(如《无限》中的伊丽莎白),达到了游戏叙事的新高。
  比起花哨的技巧,《使命召唤》的方式更简单粗暴,也为自己赢得了更广泛的受众。今年动视官方曾发布统计,整个系列的销量已突破4亿份,在游戏史上仅次于《俄罗斯方块》和《马里奥》。
  巅峰开启于《使命召唤4》,当业界正为二战题材感到审美疲劳时,Infinity Ward以中东战争、海湾战争等为蓝本开启新的叙事题材,"现代战争"三部曲每部都像一部10小时的好莱坞大片,"突突突"和"电影化叙事"仿佛成为FPS游戏所追求的终极目标,在一个个精心设计的关卡中,玩家会为狂轰滥炸中大厦倾塌的场面目瞪口呆,也会在草丛里缓慢前行,屏息凝神地寻找狙击目标,一切都是肾上腺素的变奏曲。普莱斯队长、幽灵、肥皂、小强……这些角色也随"现代战争"三部曲的成功被注入情怀。
  《使命召唤6》中141特遣部队合照
  角色和世界观是形成IP必不可少的要素,形成IP后,游戏寿命才能持久并不断推出续作。有些受制于类型的游戏会通过别的方式补短板,比如《英雄联盟》今年依然在通过衍生游戏《破败王者》和动画《双城之战》增加IP厚度。不过对买断制单机游戏而言,IP在市场上稳稳立住之后,联机内容将会更直观地延续单部作品的寿命。FPS游戏的战斗强度和场面调度往往耗资不菲,再怎么打磨却只能提供10小时左右的体验,这并不"合算"。
  随成本抬升和系列发展,几大主流FPS游戏IP都早有向联机内容倾斜的趋势,单机内容仅定下作品调性,甚至只当"教学关"。以《使命召唤》为例,其多人对战一直被调侃成"美国版CF",国内也不乏在盗版时代就"入正"的老玩家常年在贴吧等平台科普联机部分才是游戏精髓,历史和环境原因造成的认知矛盾,在2018年达到顶峰,那年发售的《使命召唤:黑色行动4》取消了单人关卡。
  这部作品一度造成系列粉丝的割裂
  当时若干分析原因的报道中,"通关率"是被普遍引用的数据,按成就统计网站True Achievements对Xbox平台的分析,《使命召唤2》到《使命召唤14》的"剧情模式综合参与度"平均不到20%,参与度最高的《使命召唤3》通关率为22.65%。但该项数据受平台、游戏时长的影响很大,另一网站Game Revolution统计,PS4平台通关率最高的《使命召唤6重制版》达到33.2%,这已超过主打剧情的《荒野大镖客:救赎2》的22%和动作冒险游戏《刺客信条:奥德赛》的24.6%。
  跟随市场变化而侧重联机,关卡设计、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光环》的经典竞技场,《战地》的多样化载具和拟真化巨大战场,《彩虹6号:围攻》的小空间战术配合,《使命召唤》弱竞技强快感的连杀机制和僵尸模式等。差异性可以分割市场,开创或借鉴热门玩法,则能抢夺市场。
  杰斯·克利夫和"鹅人"李明在给《半条命》制作MOD时,恐怕不会想到日后联机FPS游戏的百花齐放。"鹅人"曾在一次采访中说:"它(CS)就这么自由生长。从发布测试版1.0就有了小社区,持续更新人们就会持续产生兴趣。"
  3. 类型融合,体验无限
  在联机游戏中,为代入感而存在的"第一视角"并非必须,游戏目标也不一定是爽快击杀,某些时候能看清自己操控的角色全貌,更便于涉及动作的操作。
  作为一个为和FPS有区分而产生的相对概念,TPS的独立较晚,但诞生其实更早。3D时代的早期代表可以追溯到《生化危机》,2D横版时代的《魂斗罗》《合金弹头》等也可以算"第三人称射击"。
  《合金弹头》游戏截图
  在类似TGA这样的游戏界大奖中,不单独设立"最佳射击游戏",《Apex英雄》《地铁:离去》《使命召唤16》会在同一年和《鬼泣5》竞争"最佳动作游戏"。两种类型看似风马牛不相及,实际上殊途同归。从电子游戏萌芽期的《Pong》《Space War》开始,游戏最基础的要素只有两个:移动和攻击。不论使用冷兵器还是热兵器,都只是"攻击"手段丰富后的衍生变体。
  曾经在技术条件的制约下,简洁的平台跳跃如《索尼克》、模糊的开枪射击如《VR特警》就能满足人们需求,后来才衍生出ACT、RPG、RTS等等细分类型。而细分类型FPS游戏,在经过30年的发展演变后,又在类型融合的大势下,再次变得既丰富又空洞。它可以容纳进很多种新生要素,又似乎不再有具体含义。
  网络战斗里,FPS游戏需要的是具体的新玩法、新模式,一旦出现总会火爆一时,加技能系统的《守望先锋》、加建造系统的《堡垒之夜》……而在单人体验里,"第一人称"或"射击"都不过是服务于整部作品的可选项,FPS常和其他"大类"融合,并催生出过无数优秀作品。
  融合开放世界,有了《孤岛惊魂》;融合角色扮演和装备体系,有了《无主之地》;融合潜行暗杀,有了《羞辱》……这些游戏的核心体验都是前者,而开发中往往是先确定核心体验,再决定采用什么形式。
  FPS所具有的优势和劣势,在"其他类型"的大体量作品中总会伴随取舍。《赛博朋克2077》开发阶段,视角不用第三人称引起过争议,设计师的答案是:"第三人称不能让玩家在这个世界里抬头仰视摩天大楼。";有粉丝为《最后的生还者》制作过FPS版MOD,却失去了那些精心编排的动作场面;《生化危机7》首次颠覆传统采用第一人称,却得到大量好评称"恐怖指数系列最高"……
  《赛博朋克2077》
  曾把核心体验锁定为"射击"的FPS游戏,也势必与时俱进,于是《使命召唤》去年拥抱了"大逃杀",相隔6年的续作《光环:无限》加了开放世界。再回头去看本文开头提出的问题"《和平精英》算不算FPS",答案其实无关紧要。
  不论放下设备后感受到的是刺激还是深邃,在游戏里开枪射击的体验,永远是种别致的浪漫。
  本文来自微信公众号:毒眸(ID:DomoreDumou),作者:毒眸编辑部
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