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快手首款自研重度手游,登上了腾讯发布会

  上周的腾讯游戏年度发布会上,葡萄君注意到了一款西游题材的卡牌养成+3D动作手游《西行纪 燃魂》。
  PV视频
  暂且不看游戏玩法,国漫《西行纪》授权就是一大亮点。目前《西行纪》动画在腾讯视频超过了29.6亿次播放,粉丝数量不可小觑。
  而令人没想到的是,《西行纪 燃魂》其实还是快手游戏旗下回声工作室的自研产品。
  快手游戏此前并没有3D动作手游的经验,第一款自研重度游戏就瞄准了高难度品类,不禁让人好奇它的底气从何而来?葡萄君近日玩到了游戏的内部版本,想先带大家看看游戏的具体表现,再聊聊它的差异化打法。
  贴合大众,降低操作门槛
  在一款动作游戏面前,上手门槛、打击反馈、动作深度等战斗体验无疑是最重要的。所以,我们先看游戏的战斗部分。
  为了降低操作门槛,《西行纪 燃魂》设计了一套名为「无我」的核心连招机制。玩家释放技能时,会有一圈花瓣在人物周围逐渐收缩。技能结束,花瓣缩到最小,如果这时按下普攻,即可触发派生技能,形成连招。
  牛小妹的一技能全套「无我」派生
  「无我」让游戏在按钮不多,且符合玩家操作直觉的前提下,仍有丰富的技能表现。而且比起同类游戏中的"防反"和"极限闪避",无我的判定标准要宽松得多。在熟悉角色动作后,基本不用再盯着花瓣,凭记忆和对时间的把控,能轻易按出「无我」,一套连招下来,甚至让我颇有种节奏游戏全combo的爽快体验。
  这样一套下来,怎一个"爽"字了得
  直观易上手,连招易成型,在确保了小白的游戏体验后,游戏还赋予了「无我」更深度的特殊机制,结合浮空连击和切换角色的机制,拉高了操作成长的空间。
  比如天羽狩的一技能同时带有挑飞和跳跃,之后玩家可以选择天羽狩二技能的空中派生,或是切换为没有起跳能力的角色,使用空中派生。
  天羽狩挑起敌人后接二技能空中派生
  同理,敖雪的二技能为群控,「无我」派生后会接一个强力输出,但到底是派生「无我」,还是换其他角色连招,这会成为游戏有意思的点,一下子拓宽了玩家的策略选择和连招组合。
  敖雪群控后接三藏长蓄力普攻
  当然,多技能释放+角色切换作战并不新颖,这也是动作游戏多年沉淀下来相对稳妥的思路。因此,为了丰富玩家体验,《西行纪 燃魂》在玩法设计上,突出了角色的差异性。比如,三藏普攻有多段蓄力拳,敖雪一技能有两种不同风格的派生。
  如果玩家想打出完美连招,实现输出最大化,就势必要了解每个角色的差异点,变相增强了玩家对新英雄的追求。
  三个角色无缝切换连招
  不过这种设计也带来了一个很大挑战——角色数量能否满足玩家需求。作为带有卡牌养成要素的动作游戏,如果未来正式版本角色数量过少或是新角色更新频率慢,都会直接影响玩家体验和游戏的长线运营,这非常考验制作组的产能。
  回到战斗体验,总的来看,目前游戏中每个角色都有合理的物理反馈,动作流畅,攻击中的冻结帧恰到好处地展现了拳拳到肉的视觉效果。但美中不足的是,现阶段游戏的打击反馈音效还趋于一致,针对不同的打击部位、力度、材质,音效都没有做出区分,导致拟真度不足。但考虑到测试版本中,配音、过场动画等内容还没完善,估计未来音效也会继续打磨。
  西游动作游戏,用差异化触达用户
  从操作难度入手降低动作游戏门槛,《西行纪 燃魂》展现出了玩法倾向大众化的方向。不过在战斗之外,更让我在意的是游戏在方方面面都做到了差异化。
  为了突出中国神话题材,游戏没有贸然采用时下热门的大世界场景,而是选择制作更易于展现题材特色的中等规模场景,用写实偏影视风格化的渲染效果来表现光怪陆离的西行世界。
  游戏大部分关卡放在了视野更开阔的室外。比如天空之战关卡中,我们身处云海,可以直接眺望到远处的仙山。尽管能探索的范围有限,但开阔场景配合远景贴图,确实能让人直观感受到东方神话的气势恢宏。
  除了风格化的东方场景,依托《西行纪》原作凌厉刚毅的画风,角色立绘采用了完全水墨的表现形式,以浓墨重彩的角色形象与同类产品拉开区分度。这些特点,形成了《西行纪 燃魂》的差异化表现力。
  《西行纪 燃魂》的差异化还在于题材上。
  葡萄君在与《西行纪 燃魂》团队交流时,他们曾多次提到,最初确定西游题材,不选择时下热门的二次元,一部分原因就在于想把西游文化传递给年轻玩家。团队很多人第一次接触西游都是通过82版《西游记》,他们认为,现在年轻玩家很少有机会去看这些经典影视剧,但如果他们做出了高品质的西游题材游戏,一样可以吸引年轻玩家通过游戏去了解传统文化。
  而在游戏制作上,西游题材和动画原作为游戏提供了大量素材。研发团队无需从零构建游戏世界观和人设,有更多时间打磨细节,思考如何通过游戏表达东方西游文化。
  《西行纪》动画
  那么回到开篇的问题,《西行纪 燃魂》凭什么挑战3D动作游戏这个高难品类?
  目前,高品质的3D动作游戏仍然集中在二次元或泛二次元赛道,《西行纪 燃魂》打出写实风格的西游题材,则可以满足非二次元玩家和泛用户对3D动作品类的需求。而且,西游题材在国内市场有着极大的辨识度和号召力,潜在用户数大。
  基于泛用户市场,游戏还可以通过短视频和直播获得更好的宣发。抹平数值的公平PVP玩法,更侧重角色技能和道具的组合搭配,鼓励玩家研究与分享套路,给予了游戏UGC内容空间。结合大众认知度高的西游题材,视频内容更便于传播。
  快手正在加快布局游戏自研的脚步
  最后,葡萄君想聊聊快手的游戏布局。传统互联网大厂涉足游戏,大多是从代理走向自研的路径,快手也是如此。
  快手这两年投资并购了数家游戏公司,发行过《命运神界:梦境链接》和《镇魂街:武神躯》,两款首日收入过千万的产品。还在内部构建了一套"快手游戏发行合伙人计划",通过与自家短视频KOL合作,基于游戏创作优质内容,帮助游戏获得更好的推广和分发。
  而在发行业务积累了足够多的经验后,《西行纪 燃魂》便是其自研路上的第一款重度游戏。
  官方介绍称,负责研发的回声工作室,核心成员大多来自大厂,有丰富的项目经验,且团队还在北京不断招兵买马,上一款Roguelike动作游戏《节奏快打》在Steam上保持着82%的特别好评。
  据了解,快手旗下还有另外三家游戏研发工作室,负责休闲品类、SLG品类及轻中度品类。虽然自研数量还不多,但自研品类的覆盖面越来越广,可以看出快手正在加快布局游戏自研的脚步。
  如果《西行纪 燃魂》在上线后能得到市场认可,相信不仅会让大家对快手游戏有一个改观,对快手的游戏自研业务,也是一剂强心针。

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