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开发成本越高,游戏就会越好玩吗?那可不一定

  在游戏界中,有这么一件跟玩家关系不太大,但又有许多玩家想知道的事情,那就是"开发成本"。
  不少玩家甚至是游戏厂商自身会以开发费用多寡来衡量一款游戏是否有趣。但正如阁下的上司月薪比阁下高,却不代表工作质量比阁下优秀的道理一样,开发费用跟游戏质素并非单纯地划上等号。尽管如此,开发费用高低还是影响着业界的市场发展。  权利金
  红白机面世前,像雅达利等家用游戏市场营运方式和一般商品分别不大,整个游戏成本包括了游戏软件的开发成本、媒体(卡带)生产费、宣传及物流管理等,游戏厂商对这几个范畴都能绝对控制权利。然而当踏入红白机热潮时,情况却不一样,因为任天堂订下了权利金制度,所有在他旗下主机发行游戏的公司,都需要付一笔权利金作为管理及生产卡带之用,日后成为所有主机商主要收入来源。由于权利金被主机商固定下来关系,后来游戏厂商生产作品的成本,除了上述费用外还需要加入权利金项目。
  本来,权利金是以任天堂控制第三商作品的质及量,以防烂作涌现发生第二次雅达利冲击而设,可是从中亦引发出任天堂(及后其他主机商)与第三商的不平等关系。首先,绝大部分游戏生产都需要交由主机商负责,生产量更会受主机商影响,游戏厂商无法控制这笔基本成本。另外,至90年代为止作为版权费之用的权利金并不统一。以红白机为例,除了因应游戏不同而自由改变之外,他曾指定6家游戏厂商为特别第三商,能享有特低价格权利金,有一说更指只是一般公司的2成左右,凸显了游戏厂商间厚此薄彼之感。
  到底权利金如何影响游戏成本?流传一套超任游戏的权利金为约2,000日元,卡带制作费为1,000日元,合计就是3,000日元,再包括游戏厂商自身及批发零售的利益,当时一款游戏能卖上10,000日元并不稀奇。不只对游戏厂商,就连对玩家来说也不是什么好事。
  但有趣的是,权利金随着主机世代迁移并非增加而是不断下降,除了因为主机间为吸纳更多第三商而割价外,90年代中期光碟媒体流行,为整个权利金带来莫大下调空间。PS1初期的委托生产及权利金仅为900日元;即使以同为以任天堂主机的Wii为例,委托生产费平均为1,000日元,加上权利金的400日元合共1,400日元,跟十多年前的超任时期便宜了一半以上,游戏也能维持在6、7千日元水平。我想大概能阐释成制度上的进步,令各持份者的利益能得更公平分布吧?
  来到这里,大家说不定会产生一个疑问,就是时下下载版无需生产成本,那是否该有上千日元以上的减幅空间?很可惜现实中下载与实体并行的作品,其下载版一般只便宜1、2百日元,甚至是价格完全一样。在这里不是游戏厂商单纯想混水摸鱼,因为有许多玩家看不见的地方需要考虑。
  第一,游戏产业重要一环的批发零售完全不能从下载版中取得任何好处,如果下载版跟实体版价格差别太大,会严重影响店铺生计。相对于电脑游戏,家用游戏的销售模式较传统,除了销量中不少部分要靠实体版外,还需要店铺合作宣传作品,所以游戏厂商需要跟批发零售搞好关系,其中一个重点正是确保店铺的合理利益。
  其次,游戏厂商在出货实体版时往往能一下子卖断给批发零售,现金即卖即到手,但下载版却是要等下载完成一套才能收一套钱,也需要等贩售平台结算后才可收到钱。单靠下载的话不但会影响大型游戏厂商的流动资金运用,亦会对动漫、角色游戏之类热潮快来快去的作品收入带来多少影响。
  从中不难看出,实体版对游戏厂商而言仍有相当存在意义,无法不透过价格来固定其地位,因此在下世代主机投入市场前,实体版跟下载版不可能会有很大分别。  高成本的本质
  从2000年PS2流行开始,游戏成本越来越倾向肥大化,许多被视为大作的游戏成本都动辄几亿日元,更有如《莎木》般开发费用达60亿日元天价,是导致世嘉财困而与Sammy合并的远因之一。这种荷里活式的制作在PS3初期为止达最高峰,从标清到高清令成本三级跳,大量中小企、特别是日系中小型游戏厂商无法负担大型高清游戏制作费,于是转战往仍以标清运作的掌机或Wii平台,尤其是掌机游戏为众多日系作品带来能生息的平台,但反过来看却令开发技术无法配合高清游戏一同发展,这又是另一个故事了。
  说回正题,来到这里会令不少玩家认为,如PS3、Xbox 360的家用平台开发费用用一定比DS、PSP的手机平台昂贵,但事实上这只是一个「倾向」而非「必然」,因为近代游戏的开发成本已不再在权利金上。虽然权利金是游戏其中一个成本,然而正如之前所说,由于权利金已回落至一定水平,游戏厂商的负担也相对下降。相对来说,人工才是真正的主要开发成本。
  企划、人物设计、画面制作、程序编写、音效、配音、测试等等一切一切都是人力密集工业,游戏其他成本都及不上人工。卡带时代的游戏制作组人数有限,开发时间亦不会十分长,连带成本都是有限的。但来到光碟时代,由于媒体容量比卡带大了许多,游戏需要相应增加内容,变相要投入的人力大增。与此同时,大容量下流行在游戏中加插播片及配音,这些元素虽为外判工作,但最终还是计算于人工成本内。
  换句话说,重要的是看游戏投入开发的人数而定,一款只有10人开发1年的PS3游戏,其成本必然比一款动用20人以上开发2年的DS作品高。而主机平台左右的,不过是该平台在规模上的可塑性而已。PS3游戏能容下几十GB,画面也能高清显示,而PSP游戏最多也不过是1.8GB,两者对比下,在PS3上出现高成本、大规模游戏的机会率自然较高,也令玩家产生「家用游戏制作成本比手提游戏高」的错觉。
  单纯从制作层面而撇除权利金、宣传等其他杂项来看,除了人工会影响成本外,还有两项主要影响成本的元素,第一项为发行商及开发商的不同会有所差异。简单而言,开发商是直接制作游戏的公司,而发行商则是打本给开发商的资本公司。大企业拥有同时能既是开发商又是开发商的能力,不过中小型游戏厂商则许多时需要接下大型游戏厂商(发行商)的各大小工作,又或者自己拿着企划向发行商力销,以求取得开发资金。
  在这里,像任天堂等资本雄厚的大型游戏厂商成为发行商时,他们动用到的资金自然比Atlus等的较小型公司为多,另外开发公司自身订下的人工标准也有不同,有些薪金会多一点,有些则会少一点。这些元素影响下,就算是完全相同的游戏,以相同人数及时间来完成的话,开发及发行商不同,两者的成本也不会一样。
  另一个左右成本的元素则是开发工具投入数目。在此谈谈一款在2011年推出、于当时因一句「这身装备没问题吗?」而声名大噪的《El Shaddai》。作为PS3及Xbox 360的完全新作,这款作品算是中规中矩之作,不过由于发售前后的人气落差非常大,销量跟发售前人气不成比例,一度令部分玩家误以为是烂作,而其中一个话题在于传闻游戏开发费用高达102亿日元。
  后来制作人竹安左和记澄清,作品开发成本只约二十余亿日元左右,当然亦非小数目。事实上,此作是由印度多媒体公司UTV出资、英国游戏公司Ignition Entertaiment日本分部制作的游戏,而102亿开发费用其实是包括《El Shaddai》在内的3部高清游戏的预定资金。不过Ignition日本分部向来只处理过购买日本游戏的外海版权,以及欧美游戏日本本地化等工作,《El Shaddai》是他首款亲自开发的作品。
  为此,Ignition必须先购入制作游戏相关工具,又或者物色适合开发游戏的地方等。虽然它们都会理所当然地会被视为游戏开发成本之一,但其实这些都是能重复多次使用的资源,可以说是一家游戏公司的谋生工具,因此只是单纯地把它纳入为《El Shaddai》单一作品的开发费用上,其实有点不公平。但尽管如此,一款《El Shaddai》亦足以令Ignition亏损累累,游戏未推出公司已先宣布撤出游戏开发业务,使得《El Shaddai》成为一代传奇之作。  游戏价格的歪曲
  主机规格越来越高,游戏容量越来越多,加上工资上涨,开发成本增加下不难推断伴随而来的是游戏价格增加,将成本直接转嫁给玩家。不过十分奇怪,尽管游戏开发费用几何级上升,从光碟游戏兴起后价格变动却不多——十几年前每款游戏花3至5百RMB左右,现在的也是一样,这到底是什么回事?
  从2000年代开始,游戏整体销量渐渐下降,大幅加价绝对有可能进一步打击销量,得不偿失。既然难以从玩家身上开源的话,那便要从成本中截流才行。有效使用人力资源是其中一个方法。例如让开发人员无偿加班以赶上进度,虽然「有开工无收工」的日子大家都不愿意看到,但在创意工业上则是不时出现的现象,加上游戏制作对一些制作人员来说是兴趣之一,结果开发人员都不介意、又或者无法介意免费加班。
  除此之外,开发工具的进步亦是能有效抑压成本的手法。时下Unity、虚幻等开发引擎的强大之处在于能以较简单的方法开发出现今水平的游戏,加上背后的各种资源库,利用这些主流引擎,不管是大公司还是中小企,均能有效地控制成本下确保游戏有一定质素。游戏厂商既不用如以前般要花人力物力开发自己专用的引擎,开发速度也较快。
  而且近期业界开始着手钻研以AI代替人手开发的可行性,比方说以前要制作背景的话,必须要开发员逐个地方配置物件及事件,也要考虑光源之类提升画质的元素,但现在却能透过AI自动生成符合要求的背景,省下不少工夫。另外,自动绘画及自动涂色的技术日渐成熟,一部分剧情棋子管理亦可交由AI安排,像人设及剧本等以往被视为必须投入人力资源的地方,似乎亦有可轻减的迹象。
  但不管如何截流,游戏厂商也不能完全承受所有巨额成本上升,结果仍是回到开源之上。有趣的是,游戏厂商不是选择直接加价,而是以下载出售作中物品,或是如免费手游般的抽卡形式赚钱。来到这里,各位可能会回想起腾讯旗下的Pay to Win重氪金作品,但另一方面又会有像《守望先锋》般抽奖内容仅限于外观上,跟强弱完全无关的良心氪金。
  但这类作品有一个条件,就是必须要确保游戏能长时间有一定人数游玩。虽说游戏厂商能决定自己开发的项目是短中长线,但最后作品能否如所愿既要看实力又要看运气。对某些作品来说,氪金未必能完全盖过原本的开发成本,再加上以主流引擎开发游戏的成本下降幅度渐渐见底,或许现在是继高清世代转移后,游戏界面对成本的另一次大难关呢。

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