明日方舟如果云图计划比方舟早上线,能获得明日方舟当初成绩?
起点可能差不多,但是应该没办法像方舟苟这么久。要问为什么的话,就是核心竞争力不够硬,所谓的肉鸽玩法演变成自缚手脚的单纯游玩障碍。
玩过的都知道这个问题,肉鸽卡牌和角色职业强绑定注定了本就不多的角色职业更是能压缩就压缩,因为就那么多卡位,均摊份数越多越垃圾,甚至还要凑卡组。作为一个收集类手游,玩家收集的角色是需要发挥空间的,云图的角色卡养成深度又很深,策略方向已经是障碍重重了,美术方向又不够碾压,剩下的就真的没什么了,相信很多玩家都有偶然丢下一两天,再拿起手机就不想再打开某款手游了的体验吧。
方舟开服定下的基调就留了很大的自由度到玩家手上,虽然随着时间总会有一部分玩家因为各种原因弃坑的,但是一旦看到什么有兴趣的消息,回坑也是很容易的,这就成了方舟特别能苟的原因。
云图玩家想要回坑,面前就一座养成大山拦着,碎片本看到就头疼,很难不再回想起弃坑的理由然后干脆放弃了。
虽然这不能怪云图,很多的手游都是这样的,但毕竟是和方舟对比,方舟就是用这样的特质吸引新老玩家的。
云图出的早的话可能不会降的这么快,但是超过方舟在当前时间线的表现比较难,缺少自己的杀手锏,毕竟最大的卖点"肉鸽"翻车了(方舟的塔防核心玩法至少延续至今没有造成负面影响,很多玩家也会对一些关卡设计称赞有加)。
说3D的,有崩坏三压着在,3D毫无优势。3D只有说劣势,毕竟2D成本低,像粥游这种均值在35抽的二次元游戏可不多。
明日方舟 三大特点,塔防,泛二次元,设计感
明日方舟塔防借鉴的非常好,云图的自走棋肉鸽设计的很难玩。中国游戏数值设计这块只有网易家做的最好,其他的特别小厂自己原创基本问题多多,有时候直接抄数值系统比自己设计还好很多。
泛二次元粥游画风在当时属于比较新的而且二次元扩圈情况下,泛二次元画风吸引了大量新入坑的玩家。云图毕竟有前作烧钱,就好比米家的崩坏三。崩坏二和崩坏三新群体会造成论战。不过作为二次元游戏,粥游依旧偏向于宅男,与营养师这样的游戏直接拉开了距离。
设计感,粥游游戏设计上凸显一个B格,其次就是辨识度高,类似舰系。基本一个粥游角色你很容易认出来,但是云图就比较难做到了。
云图相对 方舟 ,从界面上来看是方舟的全面青春版,这一点劣势虽然有但是从当时来看仍然是新鲜的。最大的优势就是3d模型,在当时应该还是能拍得上号的,所以也是有可能拿到这样的成绩的。
不过 云图 的问题比当初的方舟要严重的多,才开服几个月我感觉这游戏就已经进入生命末期了,这对于一款手游来说不太寻常。就云母这个能力,这个游戏的问题大约是解决不了的,流水很可能就是昙花一现。
这种关公战秦琼的问题还是少问点,给两家都招黑。
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