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触乐夜话特殊乙女

  触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
  图/小罗
  为了写昨天那篇欧美恋爱游戏的稿子,我短时间内高强度玩了太多恋爱游戏。挑出来放在文章里的已经算质量尚可的那些,但在筛选过程中还是免不了在不分国界的地摊文学中遨游,主观感受无异于被七大姑八大姨按在座位上相亲。
  只能说人类的情感需求真是神秘莫测。最底层的感官刺激和幻想太好满足了,虚拟世界中一个巨乳童颜的妹子或者一个温柔多金的帅哥就足以起到安慰剂的效果。实际上,大部分,尤其是最为粗制滥造的那批恋爱游戏确实是这个样子的,Steam上一抓一大把。它们可能连基本的美术质量和文字流畅度都不过关,只要把刺激的部分展现出来就会有人买单。
  然而,但凡把人的需求从底层提上去一点儿,事情就变得复杂和难以概括,甚至难以理解起来。想想,连"Mirror"系列有时候都会让人沉迷"三消"而忘记美少女……
  而在我近期试水的这么多恋爱游戏当中,乙女游戏《自杀同好会》(クラブ・スーサイド)不一定是最好,但一定是最特殊的一个,也是让我思考得最久"为什么要去玩"的一个。不过因为它是日本游戏,而且题材比较敏感,我没有办法放进那篇文章,就借夜话的机会补上吧。
  游戏在2021年8月推出了官方中文版,电脑端PC和Mac都能玩
  《自杀同好会》的女主角因为深度社恐、无法正常和人交往,萌生了想死的念头。一天她在学校偶然看到了一张"自杀同好会"的宣传单,从而在这个奇怪的社团里遇到了5位同样准备去死的男主角。她有一周的时间去了解其中一位男主角寻死的理由,从而有可能拯救他,也尝试改变自己。
  游戏的宣传语当中有一个词叫"反浪漫",事情也确实如此。即使被称作乙女游戏,《自杀同好会》的恋爱要素实在太少,唯一一条正儿八经的交往线还是角色扮演。不如说,包括女主角在内的6位角色本质上都是瓷娃娃一般脆弱的人,多少陷在自己的思维怪圈当中,整个沟通过程如履薄冰,甚至让人感到微妙的烦躁,根本没有什么闲心去思考"甜度"之类的事情。
  好的方面则是,它不是一个倚仗沉重题材的噱头之作。虽然没有深入到专业讨论真正的精神科话题,它至少尽量细腻且易懂地描述了人物的心理状态,而且对自杀干预的态度摆得很正。
  第一是不轻视问题。不管这些孩子(天呐,又是高中生)的想法看上去有多么不可理喻,甚至"中二",文本的遣词造句和主人公的态度都很严肃,没有嘲弄的意思。
  第二是不美化死亡。这通常是日系审美观中最大的槽点,处理得好叫东方美学,处理得不好叫不把人当人。在这里我明确剧透,这些孩子没有一个不后悔的,也没有人能通过自杀达成愿望。
  第三是不以"尊重个人自由"为幌子,对寻死之人放任不管。这种态度非常珍贵,尤其是在这个大多数人对自由的边界和病理性的负面想法认知不清,人血馒头又很容易吃的时代。
  别看说得轻松,要做到这几点其实非常难,向无忧无虑的人解释敏感的小孩脑子里"想死""想消失"和"想变成除了自己之外的任何东西"这些心态之间的微妙区别尤其难。而且,游戏打出好结局,也就是把人救回来了的结局很简单,按比较善良的思维选就可以了,不需要什么攻略。可能这也是制作者故意为之吧。
  游戏中5条个人线路的交集很少,而且女主角一次只能救一个,难得有张合影CG
  那么问题来了。为什么这种题材会被做成恋爱游戏,为什么有人会被这种题材的恋爱游戏吸引,大家又想从中得到哪方面的乐趣呢?不至于是为了扮演拯救者的快乐吧,毕竟这游戏的女主角也不阳光,顶多能算病友互助,似乎也不是能用癖好解释的事情。
  只能说,有可能,当人想要寻求某种情感联系,不管这种情感联系是正面还是负面的,恋爱这种形式能提供的感觉还是更强烈一些,比别的形式都要强烈。就像在中世纪那么保守的时候,很多宗教诗歌表面上竟然是写男女之爱的,因为那时候的诗人想把世间最美好的东西献给上帝,而恋爱就是他们心目中最美好的东西。现在也是。虽然在三次元里,大家总是强调什么独立性呀,不要想着改变别人呀,但几乎值得一说的恋爱模拟剧情都涉及到观念和心态上的改变和成长。大家从内心深处还是想要像橡皮泥那样,被揉在一起互相塑造的吧?
  而且,可能人越长大,见得越多,就会越放弃追求理想化。太童话的故事、太闪闪发亮的人物会逐渐变成空中楼阁。如果说小时候相信王子和公主总会幸福地生活在一起,青春期的时候发现公主会逃跑,女巫也不总是反派,而现在……"我要找个荒野生存的时候能生火的"、一起挣扎,才是常态。
  另外,也许人投向他人、他物的目光最终还是会映出自己缺失的东西,总是投射着自己的影子。就像《自杀同好会》的女主角从他人的死志中确认了自己想活下去的心情,又从他们的新生中获得了面对这种心情的勇气。至于乙不乙什么的……我是觉得,先解决好自己的问题再考虑谈恋爱吧!

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